對於一個在 Wii U 時代以全新 IP 起家,如今已將 PvP 塗地對戰刻入系列基因的遊戲而言,《斯普拉遁》系列在 NS2 平台上推出的首款衍生作《斯普拉遁 塗擊隊》無疑是一次帶有野心的方向探索。開發團隊並沒有急於推出正統的第四代作品,而是徹底將多人競技內容擱置一旁,交出了一部純粹以單人與合作 PvE 驅動的動作RPG射擊遊戲。在長達十五個小時的主線通關體驗,以及後續幾十個小時的終局內容刷取後,我可以負責任地說:這並不是將打工簡單加上劇情包裝的附庸品,而是一套將系列極為成熟的移動與射擊機制,完美融入到探索、戰鬥、收集與 Build 中的高完成度刷寶遊戲。

本作的舞台設定在偏遠的渦潮群島。玩家將扮演一名擁有機械師背景的原創角色,與因為神秘光束和風暴而墜機迫降在此的魚漿幫成員一起,駕駛著逐步升級的基地船,在一座座島嶼間展開尋寶與生存之旅。在視覺呈現上,《塗擊隊》拋棄了正傳中那些精緻且具有玩具感的武器設計,轉而採用了一種由膠帶、廢鐵和純粹的生活垃圾拼湊而成的廢土風格。比如,標準的射擊槍的墨水罐可能變成了舊汽水瓶或洗潔精瓶,而獵魚弓則可能是用破舊的網球拍改裝而成。粗獷的手工質感與色彩鮮艷且極具光澤的墨水,形成了絕佳的視覺反差感。

作為一款動作射擊 RPG,《塗擊隊》將成長的核心放在了配裝與改造系統中。玩家的戰鬥風格主要由三種不同傾向的背包槽決定:注重機動性與規避的速度型、強調正面重火力輸出的力量型,以及主打空間控制與戰術部署的技術型。背包槽不僅決定了基礎屬性,更綁定了本作取代傳統副武器的「配件」系統。在遊玩過程中,隨著背包等級提升,玩家最多可以同時裝備三個配件,並通過安裝各種零件來改變它們的運作邏輯。
比如,速度型的「躍升炸彈」與「飛索」結合,可以讓你創造出一套幾乎腳不沾地的純滯空流派;力量型的「塗塗衛星」在降低冷卻時間並擴大範圍後,甚至能在角色周圍形成一圈永久的墨水路徑,讓你在趕路時無需再手動鋪墨;而技術型的「連鎖氣球」則可以根據場上放置的數量產生極具毀滅性的連爆。配合由收集鮭魚卵驅動的奧義終極技能 —— 例如召喚莎莎的巨型鯊魚橫掃戰場,或者呼叫曼曼的鰻魚風暴 —— 遊戲的流派構築空間被成倍放大。

這種以收集素材、研發零件、升級基地船為核心的刷寶循環容易讓人沉迷。高頻率的武器掉落不僅讓你有動力不斷挑戰,更提供了一個沒有 PvP 高壓環境的完美契機,去嘗試那些你過去並不擅長的武器類型。在本作中,曾經在正傳里手感略顯笨重的重型加特林等武器,在經過數值與機制的微調後,操作手感得到了顯著改善。不過,這套配裝系統也存在一些僵硬的設計。
比如玩家在關卡內拾取到高稀有度的新武器或配件後,無法在任務途中直接更換,甚至無法查看具體屬性,必須強制返回基地船才能進行調整,這在一定程度上打斷了刷寶的即時反饋。同時,經驗溢出也是一個明顯的問題,當玩家在某一種背包槽上達到滿級後,繼續使用它們所獲得的經驗(鮭魚卵)無法轉移給其他未滿級的背包槽,導致玩家在挑戰後期高難關卡時,為了不損失戰力而被迫浪費大量經驗值。此外,玩家的背包容量在達到 50 級後便不再增加,對於一款需要大量囤積裝備的遊戲來說,後期的庫存管理顯得有些捉襟見肘。

《塗擊隊》的主線流程並未在拖沓的劇情上浪費時間,而是將全部重心放在了目標明確的關卡挑戰上。遊戲的關卡主要分為多種截然不同的體驗。玩家既會在常規的探索關卡中跟隨指引,在擊敗大量鮭魚後挖掘水晶並尋找藏有遺物力量的寶箱;也會進入被封閉地牢,在嚴苛的時間限制內擊退特定類型的鮭魚群以收集鮭魚卵。如果渴望更高強度的挑戰,由多個巢穴子關卡連續組成、並在最底層安排了 Boss 戰的地牢絕對能滿足胃口。
此外,部分關卡提供了更為開放的自由探索區域,玩家需要通過清理小型水晶周圍的敵人來積攢能量,最終開採巨大的目標水晶。而最令人印象深刻的,莫過於類似《曠野之息》神廟解謎的「淺嘗迷宮」。這些迷宮會強制玩家使用特定的高等級小工具進行闖關,不僅是極佳的機制教學,更能啟發玩家在自己的日常配裝中融入新的思路,通關後獎勵的技能點也讓探索充滿了動力,關卡設計也有《斯普拉遁》DLC 單人模式的味道。

在戰鬥體驗上,《斯普拉遁》引以為傲的移動機制在 PvE 環境中展現出了驚人的契合度。在面對潮水般的敵人時,「塗墨本身既是攻擊,也是移動路徑」的設計理念被發揮到了極致。玩家可以先用墨水鋪出路線,再潛入墨水高速移動,迅速攀上牆面繞到敵人背後,或者在危險區域之間來回穿梭。伴隨著這種高機動性的,是極具壓迫感的敵人配置。除了正傳鮭魚跑中熟悉的面孔外,本作引入了大量極具威脅的新敵人,比如全身覆蓋厚重鹽層的鮭魚、能釋放巨大保護罩的 Boss、不斷製造衝擊波將玩家逼出墨水的大炮鮭魚,以及如貨運火車般橫衝直撞、噴吐毒液的敵人。當這些敵人同時出現在戰場上時,玩家必須在混亂中迅速判斷擊殺優先級。

得益於 NS2 的硬體性能提升,即便在同屏出現大量鮭魚、滿屏墨水橫飛的極限場景下,遊戲依然能夠保持 60 幀運行,且畫面邏輯清晰,絲毫不顯得泥濘。遊戲默認提供了觀光客、突擊者和生存專家三種難度,並在通關後解鎖更為殘酷的辣關卡。值得稱讚的是,難度選項僅僅影響玩家受到的傷害倍率,並不會削減獲得的經驗與戰利品,這極大地照顧了不同操作水平的玩家。本作在失敗懲罰上也顯得非常寬容,無論任務是否成功,玩家在局內獲得的所有經驗和素材都能完整保留,這種鼓勵反覆試錯的設計,讓玩家能夠毫無心理負擔地投入到高難度的挑戰中。當然,在高難度的限時關卡中,這種挑戰有時也會演變成對配裝火力的單純數值檢測,如果傷害不夠,再精妙的操作也無法彌補時間的流逝。
在世界觀與敘事層面,《塗擊隊》的主線故事更多只是提供了一個尋寶與返鄉的簡單框架,但對於系列老玩家而言,散落在群島各處的捲軸依然提供了極為豐富的背景設定補充。更重要的是,本作終於為魚漿幫提供了足夠的表現空間,她們不僅會在戰鬥中作為輔助機甲駕駛員為你提供跳躍踏板和奧義,更會在基地船和探索途中與你進行大量的日常對話。三人的個性得到了極其豐滿的塑造,彼此之間的插科打諢讓冒險充滿了人情味。

本作的聯機體驗同樣令人滿意。遊戲支持最多四人的在線或本地聯機,並引入了智能的動態等級縮放系統。當一個30級的玩家加入8級好友的房間時,他所面對的敵人強度和獲得的掉落物都會自動匹配至30級的標準,這完美解決了老玩家帶新時碾壓關卡或缺乏收益的痛點。同時,求救信號的功能也讓路人玩家能夠隨時隨地無縫加入你的困難任務,完成後還能獲得額外的互助獎勵,遊戲還會提供 AI Bot 角色讓玩家不用等待太久。不過,需要指出的是,單人遊玩與多人合作在本作中是兩種截然不同的體驗。單人模式下,你需要像解謎一樣精確規劃戰術、利用小工具周旋;而一旦加入四名玩家的重火力覆蓋,許多精妙的關卡設計很容易被純粹的火力輸出所掩蓋,退化為更加傳統的清版射擊。

最後,儘管遊戲的核心循環足夠紮實,但在中後期的體驗中依然暴露出了一些同質化與設計上的短板。渦潮群島的自然環境大量使用了灰、褐等暗沉色調,這種廢土風格雖然在初期能與高飽和度的墨水形成對比,但在幾十個小時的遊玩後,千篇一律的沉悶場景很容易讓人產生視覺疲勞。除了場景外,部分任務類型的頻繁複用也加劇了後期的枯燥感。另一個讓人感到遺憾的地方在於服裝系統的簡化,本作的服裝不僅只能作為純粹的皮膚外觀存在(沒有任何屬性加成),而且全部被整合成了不可拆分的連體套裝,不再像正傳那樣允許玩家將頭部、上衣和鞋子進行自由混搭。服裝的數量也不算多,這對於一個向來以潮流穿搭為賣點的系列來說,無疑是一次倒退。

總體而言,《斯普拉遁 塗擊隊》用一套嚴謹且爽快的動作射擊 RPG 系統,成功證明了該系列的核心玩法完全可以脫離 PvP 的框架,獨立支撐起一部極具深度的 PvE 作品。它整合了系列過去分散在各個模式中的優點,構建了一條極其流暢的成長曲線。對於喜歡研究裝備流派、熱衷於合作抗壓,或者僅僅是想在沒有競技焦慮的環境中盡情塗墨的玩家來說,本作是不錯的選擇。






