如果你無法長出一條納威人的神經辮子並把它直接連進詹姆士·卡梅隆的腦袋裡的話,那麼《阿凡達:潘多拉邊境》是你到潘多拉星球虛擬旅遊的最佳選擇。這款開放世界射擊遊戲塑造了一個大到令人嘖嘖稱奇的虛擬世界來供玩家探索,從濃蔭遮日的叢林區域到風景如畫的開闊平原,再到令人生畏的高大山脈(既有陸地上的,也有懸浮在空中的)。
然而,隱藏在這絕美景色背後的卻是令人失望的罐頭體驗,千篇一律的敵人據點和各類設施使得玩家偏離主線路徑四處探索的回報率遠遠低於近年來的其他同類遊戲,比如《艾爾登法環》或《薩爾達傳說》系列的最新兩部作品。

不過我依然很享受這 25 個小時的遊玩流程,為了抵禦強取豪奪的人類入侵者而東奔西走,但我希望遊戲內的環境本身能夠為我帶來更多增進沉浸感的設計,讓我更有為之而戰的動力,而不僅僅只是浮於表面的光鮮。
我必須承認,兩部《阿凡達》電影之所以能給我留下深刻印象,都是出於特效層面的原因,而非敘事質量。而在這方面,《潘多拉邊境》也牢牢緊抓著系列電影打破票房紀錄的秘訣。這款遊戲的背景設定在一個全新的西部邊境大陸,與傑克·薩利和他的家人們在影片中長期活躍的區域不在一個地兒,是一場完全獨立的冒險旅程,遊戲流程中只有極少數時候會提及一點電影內容,而且萬幸的是,我從頭到尾沒見到任何與「難得素」相關的詞兒出現,至少印象中沒有。

可即便如此,本作的整體劇情線也並沒有多麼偏離這個系列的既定模板。人類殖民者負責資源開發的管理總署(後文簡稱 RDA)在西部邊境投放了眾多採礦設施,是一支不容忽視的壓迫力量。我們將扮演一位從小被人類囚禁的自定義納威人主角,將該地區三個互不聯繫的納威人部族聯合起來,與那些對潘多拉自然生態造成嚴重破壞的入侵者抗爭到底。
總體而言,我很高興能把自己代入如凱文·杜蘭特般高大的環保戰士視角來帶領這場起義,這個過程中也經歷過一些非常沉重的時刻,能深刻體會到這場抗爭所伴隨的壓力,但我始終無法與《潘多拉邊境》中的任何一位角色建立多麼深厚的感情。
我之所以無法對旅途中遇到的各位納威部族成員的情感起伏產生共鳴,其中很大一部分原因是他們在外貌上幾乎沒有區別,而且他們的名字聽起來都很奇怪,對我這種記性不佳的中年人不太友好。我連自家小孩的那群朋友們都記不住,更別提還要區分出一位叫伊突的納威人和另一位叫艾圖娃的納威人之間的區別了。

《星際大戰》里也不乏有一些傻里吧唧的名字,但那個世界觀里也有著無數各具特色的種族,就我個人而言,當面前兩位角色其中一位有著一張綠臉,另一位長著三對眼睛時,我能更輕鬆地把他們的名字和對應面孔聯繫起來。
此外,《潘多拉邊境》中的兩位主要反派,RDA 奸商約翰·默瑟和他的武裝部隊負責人安吉拉·哈丁上校在大部分流程中都幾乎沒有出場。相比起親自出面,他們更喜歡三不五時地通過影片通訊來刷存在感,就好像他們那裡爆發了新冠疫情,逼得他們別無選擇,只能不斷打影片電話來對你冷嘲熱諷。這倆人自始至終都沒和主角正面交鋒過,即便到了故事結局,他們的命運實際上也是留有懸念的,不禁讓盯著結尾滾動名單的我略感失望。
如果這遊戲能設計一些讓我高度專注的重大危機,體驗或許會好得多,但是《潘多拉邊境》中基本沒做 Boss 戰。事實上,我經歷過最接近於傳統 Boss 戰的體驗是在遊戲結尾,可當我向一個氣罐射出火焰箭並引發了一場連環爆炸後,那些敵人就當場歸西了。對於一個大部分時間都比較嚴肅的劇情來說,這樣的處理方式真心有些敷衍。
與蝰蛇狼共舞
吐槽歸吐槽,西部邊境的風景本身是真的無與倫比。《潘多拉邊境》塑造了一片讓人嘖嘖稱奇的可探索環境,並且由於你的納威人主角有著超強的敏捷性,探索其中也成了一種純粹的快樂體驗。本作設計了一套反應靈敏的作業系統,允許玩家進行衝刺、滑行和翱翔天際,同時還有大量的環境輔助設計用以增強角色的機動性。

具體而言,就是大的葉片可以把你彈射到很遠的地方,懸垂的藤蔓可以幫你快速升到叢林的樹冠之上。你還可以沿著長而扭曲的樹枝疾馳,飛奔穿過已經中空的樹幹,吸入特殊植物散發出來的孢子以暫時增強自身移動力,讓自己快如一團藍色幻影,連音速小子都忍不住嫉妒你的速度。

如果你經過某種花朵,它們會害羞般地縮回根莖中,而當你接近某種豆莢時,它們會噴吐出種子,就仿佛你剛剛對它們講了一個特別逗的笑話,這樣的世界當然有著滿滿活力。而正是這種活力為整個生態系統孕育出了海量生命,所以本作也理所當然的設計了不少資源供你採摘和狩獵,你可以藉此收集可提升屬性的食物和製作納威人武器以及服裝所需的材料。
本作的採集機制是先用右扳機鍵緊抓植物,然後用左搖杆調整到阻力最小的位置即可,不是簡單粗暴地鎖定摘取,我還是第一次用這樣的方式摘水果,感覺挺有意思的,而且看著一塊新鮮水果從根莖上突然冒出來時,也有一種莫名的滿足感。
不過,我並沒有深入《潘多拉邊境》的狩獵機制,本作中大部分時候也是為了自保才會殺死動物,比如那些動不動就打擾我叢林晨跑的鬼哭狼嚎的蝰蛇狼群。不過只要看一眼暫停菜單中的「獵人指南」,我就發現這遊戲其實有著一長串待追蹤的潛在獵物,儘管我並不熱衷於宰殺外星牛,但還是很欣賞《潘多拉邊境》在設計生態系統時的深思熟慮。

比如,如果你可以用一支箭乾淨利落地殺死一隻動物,就可以獲取品質最高的肉,但如果你用槍械將其擊殺,它就會變得完全不可回收。同樣的,某些水果只有在特定時間採摘(比如在白天或下雨天的時候)才能讓烹飪增益最大化。
《潘多拉邊境》中的景色在近距離觀看時確實讓人感覺到美輪美奐,不過當你坐在一隻翱翔天際的伊卡蘭身上俯看一切時,最能感受到那心曠神怡的美。當我在主線過程中和屬於自己的雙翼坐騎相處了大約五個小時後,我基本上不論走到哪兒都要選擇飛行。
老實說,雖然遊戲中騎乘伊卡蘭的體驗並沒有電影裡所表現出的那種驚人的速度感,但騎著它們飛在高處清理較小的 RDA 據點仍然效率可觀,而且從懸崖邊上縱身一躍,在千鈞一髮之際按下呼喚鍵讓忠誠的伊卡蘭俯衝過來接住你,帶你前往安全的地方,這種刺激感是千金難買的。

所以當我看到遊戲把傳統地面坐騎安排在玩家獲得飛行坐騎之後才出現,就不免覺得有些詭異。我是在到達潘多拉的上層平原區域後,才在教學任務中體驗了一下這個星球的六腳馬,但在那之後就再也沒有騎它的衝動了。畢竟,當你哼一曲約德爾調調就能喚來忠實的伊卡蘭朋友載著你飛躍一切高山時,為何還要費勁駕著一匹外星馬與地面上的各種障礙周旋呢?
同樣的,第三幕大半劇情的所在地點,即霧繚森林,也成了整個西部邊境中最沒有吸引力的地方,多少讓人感到唏噓。這片區域被濃霧遮蔽,大概是整部遊戲中唯一可以在任天堂 N64 上無壓力運行的部分了,雖然最後幾個小時劇情在動作方麵塑造了不少大場面,但它們並沒能像前半部分遊戲流程那樣給我留下深刻的印象。
藍色魅影
由於你的全身基本上就只在幾個部位纏了幾條布,所以你在面對那些堅守 RDA 據點的全副武裝士兵時還是比較脆弱的,也正因如此,遊戲允許你同時使用原始的納威人工具和高科技的人類武器。

總體而言,與《極地戰嚎 6》和《地平線:西之絕境》相比,《潘多拉邊境》的軍械庫似乎少得可憐,但完成任務也是綽綽有餘了。舉例來說,我平時主要依靠納威人用的長弓來狙擊地面部隊,遇到飛機就用突擊步槍來遠距離將其擊落,對付 RDA 機甲時就掏出大威力霰彈槍把它們挨個兒打爆。
你可以在世界各個角落中找到更強力的武器版本,或者通過完成支線任務來獲得相關獎勵,為自己穿上強力裝備可以有效提高整體作戰水平,頗像《命運》或《全境封鎖》的設計。所以每個主線任務或支線任務都會有相應的推薦戰鬥等級,不過根據我的體驗來看,即便你在做任務時未達到推薦等級,似乎也沒有多少難度懲罰,至少在默認難度設置下是這種感覺。
敵人 AI 通常比較弱,這樣的結果就是,你可以用那些在技能樹中解鎖的特殊技能滿場亂殺。比如一旦我解鎖了打爆機甲駕駛艙玻璃的能力,就可以把那些駕駛員挨個兒從他們的座位上扯下來,然後再挨個兒把那些傻蛋當球一樣扔出去。

話雖如此,但《潘多拉邊境》的確在最後幾個任務中顯著增加了難度,比如瘋狂堆怪,塑造了一些非常艱難且緊張的局勢,讓我在玩的過程中不知不覺地在大腿上留下了兩個肘子凹痕,因為我會激動到不自覺地湊近電視螢幕。
不過,儘管我頗為享受這種近距離與更硬更敏捷的機甲激烈交戰的玩法,但有些時候,我實在分不清這究竟是一種正兒八經的挑戰亦或是敵人開了掛。因為在某些情況下,我總感覺敵人是在無限刷新的,而且他們有時似乎自帶透視,一下子就能知道我的位置,最離譜的是,我不止一次被敵人透過掩體射中。
總而言之,《潘多拉邊境》的射擊體驗還算中規中矩,但它並沒有在劇情推進過程中以任何實質性的方式去發展。雖然你擁有強大的納威人感官,可以看穿機甲敵人的弱點,射擊技術好的話還能一箭解決掉它們,而且你還能製作特殊彈藥,比如霰彈槍的電擊彈就非常實用,但這款遊戲卻從未像《極地戰嚎》系列那般自由。

舉個例子,根據我的親身測試,玩家永遠不可能使用誘餌將野生動物引到敵人據點來讓他們分心,此外,儘管你能通過黑客工具來破壞炮塔和機甲,但你似乎不能利用這個工具來唆使這些機器相互攻擊。考慮到你在整個遊戲流程中遭遇的敵人類型其實相當有限,我真不覺得自己有必要在戰鬥遭遇中做任何戰略調整。
新的導航機制
長期以來,HUD 混亂一直是育碧開放世界冒險遊戲的一大弊端,我最近在玩《刺客教條:幻象》的時候就發現引導模式下很難在遊戲內的巴格達沙漠環境中看清東西,因為螢幕上到處都是煩人的圖標。但《潘多拉邊境》就相當值得稱讚了,因為這款遊戲深得近藤麻理惠的真傳,採用了非常清爽的設計,儘管我需要花些時間才能習慣不頻繁長按按鍵的操作,但這確實是一個相當不錯的改進。

在本作中導航方向很大程度上依賴於你的納威感官,它會暫時高亮你周圍的可交互物體以及你當前所追蹤目標的大致方向,可一旦你鬆開激活納威感官的按鍵,這些亮點就會很快從你的視野中消失,讓你能夠無比清爽地看到周遭的世界。
有時候我到了某個更大的納威人營地,發現自己要為了找個武器商人而四處兜圈子時,也會忍不住抱怨本作沒有小地圖的設計,但在大多數情況下,我更喜歡《潘多拉邊境》這種讓玩家自己找到方向的弱引導模式,而不是無腦跟從每一步的指引。
我唯一的希望是,在任務之外的地方進行探索時能夠獲得更好的回報,因為隨著我在《潘多拉邊境》中遊歷得越深入,就會發現更多大同小異的 RDA 採礦設施,而且它們都有著大同小異的處理方式,無非就是搗毀發電機和破解並摧毀冷卻裝置。

事實上,不論是主線任務還是可選支線中的 RDA 設施,目的都在於搞破壞,就仿佛你是披著藍皮的無敵破壞王,雖然目睹此前被污染的區域重歸自然是一個令人賞心悅目的畫面,但玩到最後總感覺有些千篇一律。我能夠理解《潘多拉邊境》以及詹姆士·卡梅隆的系列電影想要傳達的那種強烈的環保觀念,但也別讓我一直去做這檔子事兒啊。
至於其他方面,我從未發現有任何真正意義上值得驚喜的玩法設計,倒是看到了不少留白的區域。有一次,我花了大約半個小時逛遍了天空中那一堆漂浮的島嶼,離開時卻只帶了一塊水果和一把天上的苔蘚。這是一段非常漫長的旅程,此番倒騰只為了收集一種光看名字就感覺很難吃的奶昔的原材料,反正我在海拉魯的天空島上探索時從未空手而歸。
遊戲中有不少需要玩家去搜尋和完成的支線任務,但除了額外的資源和技能點等比較實際的獎勵外,相比起《艾爾登法環》或《薩爾達傳說:王國之淚》中令人愉悅的支線體驗,這款遊戲還是沒能給玩家帶來同樣的驚艷感或探索感。

近年來,開放世界設計的標準在不斷提高,但《潘多拉邊境》雖然乍一看給人感覺很棒,卻無法達到優秀的標準。平心而論,本作的地圖確實很大,我沒有全部探完,但從概率學的角度來講,假設遊戲中真的設計了一些真正具有閃光點的東西,我玩了這麼久至少也該發現一小部分了。
總結
《阿凡達:潘多拉邊境》塑造了一個震撼人心的異星世界,清爽的導航機制令人耳目一新,玩家可以盡情探索其中,搗毀無數敵人據點,完成各種納威人部族的支線任務,還有海量異星球動植物等著你去收集。然而,本作的戰鬥體驗非常單一,任務設計也有些千篇一律,遊戲內環境除了視覺效果很棒以外並無其他驚喜之處。換言之,《阿凡達:潘多拉邊境》是一款中規中矩的射擊冒險遊戲,因為它拘泥於固有模式,沒能真正地突破創新。
優點
忠實還原了潘多拉星球的異星風貌
友好的地圖導航機制
豐富的主支線任務
缺點
任務類型過於單一
戰鬥體驗比較單薄
玩家與環境缺乏有機的互動機制