作為《超級馬力歐 奧德賽》的鐵桿粉絲,我一直對任天堂沒有繼續拓展其成功配方感到失望。儘管同年發售的《薩爾達傳說 曠野之息》不僅出了 DLC 還出了一個完整的續作,但《奧德賽》的獨特配方卻似乎被束之高閣了。不過《超級馬力歐兄弟 驚奇》似乎可以填補這片空白。到目前為止,我玩過和看過的一切內容,都很好地滿足了我對新穎體驗的渴望,沒有辜負我對我最喜歡的水管工的期待。
《超級馬力歐兄弟 驚奇》是傳統的 2D 橫向捲軸馬力歐遊戲,更接近於 FC 三部曲和《超級馬力歐世界》,而非那些更具實驗性的 3D 作品。但是與那些 2D 老前輩相比,《驚奇》重新強調了關卡設計的重要性,用超群的魅力為它的各個世界賦予了活力和驚奇感。這其中的關鍵就是「驚奇花」,這種道具可以改變地形並大幅改變推進關卡的方式。在我試玩的一個小時裡,我見到了可以摧毀關卡舞台的牛群狂奔、可騎乘而且有靈性的傳送水管,還見到了一場無敵星星的流星雨。
但驚奇花不光可以改變環境,還能影響角色的身體和玩家的操控方式。在試玩期間給我留下最深印象的是,有一次,我要通過拼命扇胳膊來操控被充成氣球的奇諾比珂,還有一次,我變成了不會引起敵人注意、可以在釘子上面走,但是跳躍能力非常有限的栗寶寶。雖然我的時間有限,只能淺嘗輒止,但這些變化的多樣性和潛力都顯而易見。
即便是最短暫的一瞥,也能感受到《驚奇》的畫面有多麼美妙。它擁有一種通常只能在 3D 馬力歐遊戲中見到的生動感和動態感。在我玩到的關卡中,2D 關卡的細緻程度達到了新的水準,讓《驚奇》的奇妙感達到了全新的高度。
從喜歡講雞湯而且有時好奇到可疑的「閒聊花花」,到睡著的栗寶寶冒出的鼻涕泡,再到其他各種小細節,這個遊戲充滿了有趣的東西,我仔細觀察著螢幕上的每一寸空間,從來沒有感到厭倦。
角色們也更有個性了。馬力歐的表情和肢體語言比以往更加豐富,無論是他飛快擺動雙腿的樣子,還是進入傳送水管時把帽子落在身後的情景,又或者是變成超可愛的形態後怒沖沖地奔跑、把帽子當成降落傘的畫面,全都充滿細節。顯然,開發者在打造世界和角色的時候都極為用心,而最終的成果不言自明。我可以很有信心地說,這是迄今為止最漂亮的馬力歐遊戲。
不過《超級馬力歐兄弟 驚奇》不光是馬力歐一個人的世界,這裡還有許多其他角色可供選擇。然而令人有點失望的是,除了耀西和偷天兔之外,其他角色的性能都完全相同,操控起來沒有任何區別。(耀西和偷天兔是無敵角色,充當了適合兒童的簡單模式。)
這麼做顯然是為了讓多人模式的玩家們具有相同的體驗,雖然我可以理解這個選擇,但我還是覺得這浪費了平台跳躍解謎的潛力。如果可以用具有不同能力的角色重玩一個關卡,並進入之前無法抵達的區域,那將為《驚奇》的重複可玩性提供很好的補充。
這並不是說現在的《驚奇》不具有重玩價值。馬力歐和他的朋友們依然具有各種持久形態,例如非常實用的鑽頭帽形態、經典的火球形態、在預告片裡露臉之後就大受歡迎的大象形態等等,它們全都可以改變你的遊玩方式。這些能力不僅提高了關卡的多樣性,還經常和徽章的特殊效果一起成為收集關卡中隱藏的「驚奇種子」的關鍵。這經常會促使我重新加載試玩關卡,嘗試新的能力,看看被我錯過的種子是如何被巧妙地藏起來的。
新的能力當然也可以用來對付敵人,雖然大象形態最抓人眼球的地方是用鼻子噴水和騎乘耀西,但我特別喜歡的一點是,變成大象之後還可以推動水管,像垃圾壓縮機一樣將那些扔堅果的討厭松鼠壓死。
在我看來,這是《超級馬力歐兄弟 驚奇》成功的關鍵。我不是特指用水管擠壓敵人,而是指——用富有創意的方式不斷進化熟悉的配方。2D 馬力歐的基本框架幾乎和遊戲行業本身一樣古老,但任天堂不斷尋找新的方式來提供樂趣,不斷添加新穎而又不會顯得格格不入的創意,讓粉絲不斷重返馬力歐的世界。
就我目前所見,《超級馬力歐兄弟 驚奇》再次證明了任天堂依然是一個令人刮目相看的創新者,它不斷用巧妙的新機制和新玩法讓人保持全神貫注。而且任天堂還有一個很棒的傳統,那就是即便在同一個遊戲中,也很少會把同一個花樣用上兩次,這讓我特別期待《驚奇》中我還沒有見到的內容。在看了最新預告片裡那些瘋狂的關卡之後,我感覺馬力歐和他的朋友們真的具有無窮的可能性。