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Fami 通《完美音浪》開發商訪談:被 KRAFTON 收購之後

2025年01月02日 首頁 » 遊戲速遞

曾製作過《惡靈附身》系列、《幽靈線:東京》、《完美音浪》等作品的遊戲開發商 Tango Gameworks 在 2024 年 5 月突然宣布關閉工作室,後又於 8 月被參與過《絕地求生》、《木衛四協議》、《神諭之戰》等遊戲開發的 KRAFTON 宣布收購。

本次《Fami 通》編輯部特別採訪到了 Colin Mack、John Johanas 以及江頭和明這三位 Tango Gameworks 的核心成員,與他們聊了聊未來的目標和展望。

Fami 通《完美音浪》開發商訪談:被 KRAFTON 收購之後

左:Colin Mack 中:John Johanas 右:江頭和明

Colin Mack(下文簡稱為 Colin)

Tango Gameworks 工作室代表。

John Johanas(下文簡稱為 John)

Tango Gameworks 創意總監&《完美音浪》導演。

江頭和明(下文簡稱為江頭)

Tango Gameworks 開發導演&《完美音浪》遊戲項目經理。

—— Tango Gameworks 雖然在 2024 年 5 月宣布關閉工作室,但後來又在 8 月被 KRAFTON 宣布收購併繼承所有工作室資產。在短短 3 個月時間內就完成了業務交接,你們究竟是怎麼做出這一決定的呢?

Colin:在得知工作室會被關閉之後,我們立刻與各大企業進行了對話,尋求新的合作夥伴,而向我們拋出橄欖枝的,正是 KRAFTON。因為關閉工作室的決定非常突然,所以我們也是在一片忙亂中通過偶然認識的中間人與 KRAFTON 進行商談的,沒想到進展居然如此神速。真的可以說是談完立刻就開始行動。此外,在會談過程中,我感覺兩家公司彼此之間的文化非常適配,他們對於 Tango Gameworks 也十分尊重。

話雖如此,但 KRAFTON 本身也坐擁許多優秀的開發者,因此在初次會談時,我還一度擔心「彼此之間的風格習性是否吻合」(苦笑)。好在實際交流過之後,我發現大家都是真心喜歡遊戲並且專注於遊戲開發的人,當時我就覺得選 KRAFTON 准沒錯。

—— (KRAFTON)不僅僅是遊戲發行,同樣涉足遊戲開發業務,這應該也是理由之一吧?

Colin:這確實也很重要。KRAFTON 不僅會面向全球發行遊戲,還會親自參與製作各種類型的遊戲作品。除此以外,KRAFTON 的 CEO Changhan Kim 也是遊戲開發側的相關人士,這同樣是決定性的理由之一。

具體來說,一家遊戲開發商更多看重的往往是「製作一款有趣的遊戲作品」,而一家遊戲發行商則常常會以商業要素為先,雙方經常會就遊戲內容產生意見的對立。身為原開發者的 Kim 先生對此有深刻的認識,因此也更加強調 KRAFTON 作為一家遊戲開發商的創造性。這同樣是我們決定和他們合作的理由之一。

Fami 通《完美音浪》開發商訪談:被 KRAFTON 收購之後

Tango Gameworks 曾開發過《惡靈附身 1&2》《幽靈線:東京》和《完美音浪》

—— 原來如此。剛剛您曾提到自己一度有過擔心,那麼 KRAFTON 給您留下的印象如何呢?

Colin:在第一次進行商談之際,我就深感 Tango Gameworks 的開發方針和思維方式與 KRAFTON 極度契合。比起「現有的遊戲類型」,KRAFTON 更加追求「具有獨創性的遊戲」,這一點我們非常合拍。

此外,KRAFTON 以韓國為中心,在美國、加拿大和歐洲等地都開設了工作室。而商討收購 Tango Gameworks 的時間正值他們想要拓展一下遊戲文化重鎮 —— 日本地區的工作室開發實力之際,因此不論是對於 KRAFTON 還是我們自己而言,這都是一件很幸運的事。

—— 也就是說,Tango Gameworks 會繼續以工作室的身份得以保留對吧?

Colin:是的,會保留下來。

—— 在工作室關閉之後,大概有多少名員工被納入到 KRAFTON 麾下呢?

Colin:大概 50 人左右。的確有一些員工在工作室宣布關閉後選擇了離職,但《完美音浪》的核心開發成員基本都留了下來,《惡靈附身》的相關開發者也留下了不少。儘管接下來我們還會進一步招募更多員工,但整個 Tango Gameworks 的核心骨幹基本是沒變的。

—— 後續預計打造一個什麼規模的工作室呢?

Colin:希望能建成一個 100 人左右的工作室。我並不想把 Tango Gameworks 變成一個源源不斷生產遊戲的工廠,而是力求建成一個開發者能夠充分施展自己拳腳的舞台。為了實現這個想法,就必須得有一個 100 人左右的團隊。

Fami 通《完美音浪》開發商訪談:被 KRAFTON 收購之後

Tango Gameworks 負責人 Colin Mack

John:工作室里的所有人都彼此認識,共同參與項目開發,這種感覺是最好的。要是人數太多,雖然不論是開發規模還是作品數量都會提升,但開發者們就只能在互相不了解對方的情況下進行製作,難以建立起牢固的信賴關係。如果是 100 人左右的規模,那既可以製作體量比較大的作品,也可以開發一些小規模的項目,對於開發者彼此之間加深信任可謂是恰到好處。

—— 在決定併入 KRAFTON 之前,你們對於工作室的未來是怎麼規劃的呢?

江頭:《完美音浪》在發售後再Fami 通《完美音浪》開發商訪談:被 KRAFTON 收購之後全世界範圍內收穫了很高的評價,當時我滿心都是「好開心!」,「接下來要更加努力」之類的想法。然而,後來卻發生了憑藉我們自己的力量無法左右的變故,為此我和 John 圍繞 Tango Gameworks 今後該何去何從進行了多次討論。

要是為了倖存下來變成一個只能聽命行事的團體,那就不再是 Tango Gameworks 了。那麼對於 Tango Gameworks 來說最重要的到底是什麼呢?我認為果然還是要繼承以開發者為中心不斷進行全新的挑戰這一傳統。

基於這個想法,我們開始以 Colin 為中心尋找與自己理念相符的公司,最終決定併入韓國企業 KRAFTON 重新出發。如此說來,人生還真是有趣啊。

—— 順帶一問,江頭先生在《完美音浪》的開發過程中擔任的是項目經理,請問您具體是負責哪些工作呢?

江頭:我自己並不會親自參與到繪製美術或創造音樂等工作當中,而是負責統籌和管理實際進行製作的開發團隊。雖然每名開發者都懷著「想要製作好遊戲」的意願,但為了創作出充滿個性,更加優質的作品,他們之間也常常會產生意見的碰撞衝突。

在充分聽取和吸收這些意見之後,給出「這個方案如何?」、「採取這種解決方式就可以實現(之前的構想)了」等提議,將每名開發者的創意和想法變為現實,儘可能讓遊戲朝著理想中的形態進化,這便是我過去 4 年半來的任務。

Fami 通《完美音浪》開發商訪談:被 KRAFTON 收購之後

—— 機會難得,請問下江頭先生是懷著什麼樣的想法加入 Tango Gameworks 的呢?

江頭:我之間原本是在動畫公司擔任製作進行,並以此為契機加入了 CG 製作行業。抱著想要嘗試更有趣的事,想要向更困難的事物發起挑戰的想法,我先後經歷了多次轉職,而在當時的我看來,遊戲製作是看起來最難的一項挑戰。

因此我選擇加入了 Tango Gameworks,一邊學習遊戲製作的各種相關知識,一邊全心全意地做好我當前負責的工作。Tango Gameworks 不僅給我提供了一個向困難發起挑戰的良好環境,也讓我能夠面向全球市場參與製作和推出《完美音浪》這部作品,令我喜不自勝。

—— 感謝您的回答。那麼擔任《完美音浪》導演一職的 John 先生又是怎樣想的呢?

John:對於 Tango Gameworks 全體成員來說,《完美音浪》能夠獲得外界的一致好評,充分證明了工作室內部開發者之間的協同配合做得相當不錯。在製作遊戲的過程中,想讓開發者之間培養起信賴關係絕非是一朝一夕可以實現的。除了花很長時間用以建立信賴關係以外,開發管線和整體開發流程也都得到了優化提升。

說起來,Tango Gameworks 內部並不存在一開始就負責統管整個項目的人。但在如今這個時代,作品的成功與否已不再只取決於開發者,適當高效的管理也是不可或缺的,因此也正是有江頭先生的加入,《完美音浪》才能得以成功。

在這樣一個氣氛出眾的環境中,我當時還以為今後還能不斷製作出更多優秀的遊戲作品……

之後不久,Tango Gameworks 的核心成員就都加入了 KRAFTON。未來即便是重新立項全新的項目,我們也能夠在維持 Tango Gameworks 企業文化的基礎上進行開發,這一點非常重要。開發者之間通過《完美音浪》培養起來的信賴關係能得以保留,這一點真是太好了。

Fami 通《完美音浪》開發商訪談:被 KRAFTON 收購之後

《完美音浪》導演 John Johanas

—— 《完美音浪》可以說是只有 Tango Gameworks 才能製作出來的遊戲,未來也期待看到你們更多充滿挑戰性的作品。

John:《完美音浪》發售後不僅收穫了玩家們的好評,遊戲開發者們對此的評價也頗高。「居然將一款如此難製作的遊戲完成得這麼出色!」幾乎是每名開發者都會給出的震驚評語。因為這是一款必須得將系統設計得如此複雜才能夠實現的作品,所以大家似乎都不太想朝這個方向發起挑戰(笑)。

但 Tango Gameworks 的成員全都是不撞南牆不回頭的人,從不會因為「好麻煩」、「太難了」而輕言放棄,反倒會因為「覺得很有趣」而積極發起挑戰。今後我們當然也會嘗試挑戰更多新鮮的事物。

Fami 通《完美音浪》開發商訪談:被 KRAFTON 收購之後

G-STAR2024 展會上 KRAFTON《完美音浪》展區的照片

Tango Gameworks 的未來

—— 在工作室代表 Colin 先生看來,Tango Gameworks 最大的魅力是什麼?

Colin:首先是能純粹地製作創意為先的遊戲作品。我們工作室一直以來的宗旨之一,便是堅持創作者團體這一身份。與此同時,我們也確實能想出各種有趣的創意和點子。

其次是能夠站在旁觀者的視角思考「對於遊戲玩家來說什麼才是有趣的作品」。雖然身份是創作者團體,但我們並不執著於一切創意都得由自己產生。為作品賦予個性當然很重要,但也千萬不可忘記實際遊玩遊戲的玩家們,能做到這一點才是 Tango Gameworks。

—— 《完美音浪》採用了在遊戲公布的同時即刻發售的銷售策略,相當出人意料。但儘管沒有進行事前宣傳,本作依然收穫了極高的人氣。從某種意義上來說,這也算是 Tango Gameworks 的工作室之魂成功傳遞給玩家了吧?當然,大前提肯定是遊戲本身得足夠有趣。

Colin:老實說,公布即發售的做法還是挺令人擔驚受怕的,甚至還要擔心會不會提前走漏風聲(笑)。儘管我可以挺著胸脯說這絕對是很有趣的一款遊戲,但由於發售前完全接收不到任何來自玩家的反饋,所以多少還是會對玩家是否能夠接受這款作品而心懷不安。

而且《完美音浪》雖然是一款節奏動作遊戲,但卻採用了前所未有的全新系統,因此難免也會擔心玩家能否理解這到底是什麼樣的一部作品。話雖如此,玩家們在實際上手體驗之後似乎很快就了解了遊戲的玩法並樂在其中。現在回過頭去看,正因為這是一款從未有過的全新遊戲,才更適合採用公布即發售這種做法。

Fami 通《完美音浪》開發商訪談:被 KRAFTON 收購之後

G-STAR2024 展會上 KRAFTON《完美音浪》展區的照片

—— 在併入 KRAFTON 之後,Tango Gameworks 未來有何規劃呢?

Colin:Tango Gameworks 自身的魅力依然不會改變,KRAFTON 也不是那種會下達「希望 Tango Gameworks 去做這種遊戲」命令的公司。我們會繼續作為一家獨立工作室,提出自己想要嘗試的項目企劃,推進遊戲開發,希望可以通過製作開發團隊以及玩家們覺得有趣的作品來不斷發起新的挑戰。總而言之,工作室最基本的運行和經營思路並不會改變。

—— 除此以外,你們旗下作品的版權也轉移到了 KRAFTON 旗下。不過目前是只有《完美音浪》的版權移交過去了吧?

Colin:是的,只有《完美音浪》。

—— 這樣說來,是不是可以期待一下《完美音浪》的續作……

Colin:目前我們還在構思下一個全新的項目。當然,《完美音浪》毫無疑問也是我們非常重視的作品,未來還有各種各樣繼續發展的可能性。除了為《完美音浪》的粉絲們帶去更多好消息之外,我們同樣也想製作其他的新作品。

—— 也就是說,目前還處於重新搭建整個工作室的階段?

Colin:現在還在恢復元氣當中。這要細說起來很複雜,因為 Tango Gameworks 原本也並非是一家獨立的公司,而是 ZeniMax 亞洲旗下的一家工作室。所以整個過程並不是收購一個工作室那麼簡單,還留有不少需要解決的複雜問題,只能一點一點地推進流程。

江頭:目前還處於重新構建工作室全體框架的階段,需要對包含開發資源和開發環境在內的一切要素進行重新整合。工作室真正開始正常運轉應該得等到 2025 年之後了。

Fami 通《完美音浪》開發商訪談:被 KRAFTON 收購之後

G-STAR2024 展會上 KRAFTON《完美音浪》展區的照片

—— 江頭先生目前還是擔任項目經理一職嗎?

江頭:如果按項目單位來看,那就還是《完美音浪》的項目經理。在 KRAFTON 內則是作為開發導演,負責統籌管理團隊內政相關的業務。主要負責的工作首先是要維持創作成員們的開發動力以及各種情報的公開透明,讓開發者們能夠懷著同樣的共識進行遊戲製作。換言之就是要為開發者們準確傳達「這艘船要向這個方向前進」的資訊。

—— John 先生也是繼續作為導演負責創意相關的工作嗎?

John:是的。作為工作室的創意總監,確保 15 年前成立的 Tango Gameworks 不會分崩離析也是對我個人而言非常重要的任務。

不知道該不該說是不幸中的萬幸,借著這次機會,我們也得以再次重新搭建「最佳的工作室架構」,希望能將 Tango Gameworks 建成一個創作者不用為多餘的事煩惱分心的開發團隊。

但我個人並不會直接下達指令,更多是為來到新環境後不知如何是好,心存疑惑的創作者們提供建議。這也是先前三山先生(三上真司,原 Tango Gameworks 代表)在工作室內幹的事。

—— 雖說尚在恢復元氣當中,但還是想問問 John 先生如何看待你們當前這個團隊呢?

Fami 通《完美音浪》開發商訪談:被 KRAFTON 收購之後

《幽靈線:東京》遊戲概念圖

John:Tango Gameworks 曾經開發過《惡靈附身》系列和《幽靈線:東京》等作品,帶有比較強烈的恐怖遊戲背景,但我們其實也很想嘗試製作一些其他類型的遊戲,《完美音浪》就是挑戰的成果之一,它跟恐怖遊戲幾乎完全不沾邊(笑)。

得益於其收穫的廣泛好評,開發團隊也有了十足的信心,堅信「連差別這麼大的遊戲都能獲得歡迎,那無論什麼遊戲我們一定都可以做得非常有趣」。然而在那之後不久,就傳來了工作室關閉的消息。

儘管這件事的餘波還未平息,但我和全體開發團隊都非常感激能夠與 KRAFTON 攜手重新出發。

—— 今後你們打算踐行什麼樣的開發風格呢?

John:《完美音浪》是與《幽靈線:東京》並行開發的項目,最早僅有我和另外一位程序兩名開發成員。未來我們也想繼續堅持這種在製作主力作品的同時,額外進行一些創新和嘗試的開發方式。另外,建立每當確定下來一個新想法就立刻組建團隊著手開發的體制機制也是我們希望實現的目標之一。《完美音浪》這個 IP 固然很重要,但其他的很多想法創意也都值得一試。

—— 在工作室關閉之前,你們有過關於《完美音浪》的新構想嗎?

John:為了拓展《完美音浪》的未來前景,我們曾經設想過多種新奇的展開,但在落實到具體計劃和行動之前,工作室就宣布關閉了。由於環境發生了很大的改變,所以目前我們還在商討現階段能做些什麼。

不過得益於和 KRAFTON 的合作,我們前進的道路比以往還要更寬廣了,一些被放棄的想法似乎也有了實現的可能。作為一名創作者,對此我還是感到很開心的。

—— 最後,請各位講講對於 Tango Gameworks 未來的期望和自己的抱負吧。

Fami 通《完美音浪》開發商訪談:被 KRAFTON 收購之後

Colin:今後 Tango Gameworks 也會繼續將獨創性和創新性放在首位,製作更多有趣的遊戲,開發更多讓玩家能夠樂在其中的作品。

江頭:我堅信這世上肯定存在只有 Tango Gameworks 才具備的特色和個性,尤其是作為一家擅長推出各種全新風格作品的工作室這一點。

即便《完美音浪》未來會繼續推出續作,總有一天它自身也會變得老舊。但要是在這過程中我們能不斷推出其他新作品,大家肯定會覺得「Tango Gameworks 依然擁有持續創新的能力」。我們一方面非常看重這個過程,另一方面這也與我們自己最重視的內容不謀而合。此外,這與 KRAFTON 方面的需求也是高度吻合的。為了回應大家的期待,我們今後也會繼續努力。

John:不論製作什麼作品,我們都希望讓大家體會到遊戲的「手工感」,而不是推出像是在工廠里批量生產出來的作品。我們會加倍努力營造出只有開發團隊滿懷熱情和對遊戲的愛意才能催生的原創感、樂趣以及某種類似「懷舊感」的氣氛。

此外,我自己作為團隊的一員,也很想感受感受「和大家一起做遊戲」的滋味。雖然名義上是一家遊戲工作室,但我更希望將其打造成一間小作坊,大家可以聚在一起提出各自的想法,共同開發有趣的遊戲,因為這才是 Tango Gameworks。

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