在今年 7 月,IGN 受邀前往 Rockstar North
首次觀看《GTA 6》的現場實機演示,而在現場負責操作的,正是 Rockstar North 開發主管、工作室聯席負責人 Rob Nelson
。說實話,這是我這一生中最讓我激動的體驗之一,畢竟,我在所有其他玩家之前親眼見到了實際運行的《GTA 6》!
而在 8 月的「分量十足的一瞥
」宣傳片公布後,我終於可以分享當時的感想了。在前瞻
中,我詳細記錄了我在 30 分鐘獨家演示中看到的全部內容,包括全新的通緝系統
、全新的偷車機制
,以及傑森和露西婭的戀愛關係 —— 儘管兩者的戀情在加長宣傳片和這次演示中都是重點內容,但在實際遊戲中,這是一個完全自願參與的系統,玩家完全可以選擇不繼續發展兩人的戀情。

此外,我還與 Rob Nelson 進行了深入交談。他為我們講解了遊戲背後的一些宏觀構思、大家熟悉且喜愛的經典機制迎來的變革,以及長達 13 年的開發工作 —— 正是這一漫長的開發過程,使得《GTA 6》成為了《GTA》系列迄今為止體量最大,也最有沉浸感的一代。雖然我在 8 月已經公布了本次採訪的精華版
,但完整對話一直保存在我的筆記本電腦中 …… 直到今天。
那麼,為什麼要把完整對話放出來呢?又為什麼選擇現在?儘管我們 8 月的報道中已經涵蓋了全部重點,但完整的對話記錄可以更好地還原現場的情景。
這並非一段預先錄製的演示,沒有預設的劇本,過程中經常出現計劃外的意外狀況,在回顧完整採訪記錄時,我依然覺得這段經歷非常有趣。這也正是我想把完整採訪發出來的原因:我希望大家也能從中收穫一些樂趣。至於為什麼現在發出來,我只能說,此時不發,更待何時?這可是《GTA 6》,說實話,我和大家一樣期待到了極點。
由於採訪是與現場演示同步進行的,對話內容有時會比較跳躍,並且經常會涉及螢幕上正在發生的事情。我會儘量在文中補充背景資訊,讓大家可以更好地想像當時的情況。希望大家在閱讀本文時,也能像我當時觀看時一樣樂在其中。

—— 不用說,《GTA 6》肯定會有很多精心設計的腳本橋段和劇情任務,不過看起來,傑森和露西婭在這個世界裡還有很多事情可以做 ……
Rob Nelson:在任務和劇情的間隙,玩家能在《GTA 6》里做的事情非常多,無論是讓傑森或者露西婭單獨行動,還是兩人一起。
—— 我也非常好奇他們的情侶互動 ……
Rob Nelson:我們直接運行遊戲,邊走邊看吧,這是最自然的展示方式。
對我們來說,這款遊戲面臨的挑戰,和我們以往開發新作時其實是一樣的:該如何繼承已有的優秀設計,在此基礎上全面拓展、進化,同時保留住歷代作品打動玩家的地方?
[演示正式開始,傑森和露西婭正在藏身處里消磨時間。傑森的頭髮比預告片裡更長,他從冰箱裡拿出飲料,看了幾眼放在桌子上的言情小說,然後與露西婭進行互動。]

這是他們的藏身處之一。傑森和露西婭可以一起待在這裡。對我們來說,這是一個很有趣的挑戰:傑森和露西婭要有可信的作息時間,還要顯著提升藏身處的交互性。從交互的豐富度以及家的味道來說,本作的藏身處更接近於《碧血狂殺 2》的營地,而不是過往《GTA》里的藏身處。不過這不是他們自己的房子,他們只是暫住在別人家裡。
你可以切換角色,坐到沙發上。我們努力確保這個機制儘可能自由,不過在有劇情的情況下,有時候還是無法實現的。
藏身處可以提供一些比較基礎的外觀自定義功能,可以進行一些小調整,能夠對髮型進行一些簡單的改動,比如把頭髮剪短,或者剃光。在藏身處里只能弄短 —— 如果想換新髮型,就得去專門的理髮店。整個世界裡有很多理髮店和服裝店,每個地方都提供常規款式,同時也有各自的專屬款式,這樣可以鼓勵玩家多多探索。
現在,我打算用一個角色出門逛一會兒,到處看一看 ……
[Nelson 操作露西婭獨自前往市中心,在一座很熱鬧的城市公園裡閒逛,公園裡有人在聊天,有人在遛狗,有人在慢跑 …… 繁忙都市裡的那些常見景象,都能在這裡看到。]

本作是專為本世代硬體從零打造,這件事特別棒的一點,就是我們能夠充分利用新世代主機的龐大記憶體,並發揮我們團隊多年來積累的豐富開發經驗。NPC 之間的身高和體型差異達到了前所未有的程度;以前我們一直無法實現如此豐富的多樣性,因為不同體型的 NPC 需要共用同一套動畫。
如果一個 1.68 米的人和一個 1.88 米的人使用同一套動作動畫,那麼他們在打鬥或者坐在車裡的時候,他們的動作是對不到一起的 —— 基本上,在他們彼此之間進行交互,或者是與環境進行交互的時候,動作肯定會有錯位。而在本作中,我們團隊實現了實時動畫重定向
。得益於此,現在我們可以使用極為豐富多元的身高和體型。
NPC 交互系統是在《碧血狂殺:救贖 2》的基礎上發展而來。過去我們也有與 NPC 交談的機制,《碧血狂殺:救贖 1》和《GTA 5》都有簡單的交互系統,但那些交互都還比較簡單。而到了《碧血狂殺:救贖 2》中,我們終於能做出一套比較豐富的 NPC 交互系統。
在以前,L2 就是兩種功能,要麼直接用槍瞄準,要麼就是用於戰鬥中的目標鎖定。但隨著解析度的提升,我們打造的遊戲體驗也需要隨之進化 —— 比如整體的真實感、玩家如何融入其中,以及玩家能夠在裡面做些什麼。

所以在《碧血狂殺 2》里,我們設計了一種新的操控方案:在收槍狀態下,按住 L2 鎖定一名 NPC 只會出現對話選項。你可以打招呼或者挑釁,或者也可以按下 R2 掏槍。但在《碧血狂殺 2》里加入這些選項,也給我們帶來了巨大的挑戰。
為了讓這些交互顯得真實可信,我們必須在設計、代碼行為、動畫以及文本上投入海量工作。在某種程度上,各個團隊裡的所有成員 —— 無論是技術、動畫、設計還是編劇團隊 —— 都必須成為人類行為學研究者。他們會開始留意現實世界裡的人是怎麼行動的,會觀察當你從兩個人身邊經過時,他們對話時的語調會發生什麼樣的變化。
你可能只要聽上 7 到 10 個詞,就能大致明白別人在聊什麼。而為了完美還原這種體驗,最後我們在洛杉磯組建了一支由編劇、導演、製作人組成的新團隊,專門來創作豐富多樣的神人和神人台詞。
在《碧血狂殺:救贖 2》里,我們已經儘可能擴展了 NPC 交互,但在《GTA 6》里,我們想要再進一步。開發團隊為此設計了大量瘋狂而有趣的對話,你完全可以站在 NPC 旁邊聽他們聊天。

但我們也試圖找到一種平衡,如果你靠得太近,他們會意識到你在偷聽。所以,如果你一直站在那裡,試圖把整段對話聽完,他們往往會轉過身來,注意到你,然後說,『喂,你有事兒嗎?』或者如果你長時間尾隨某個 NPC,而且跟得太近,讓對方聽到了腳步聲,他們會衝著你喊『嘿!』接下來他們可能會變得有攻擊性,或者會設法甩掉你。
在《碧血狂殺:救贖 2》里初次嘗試這種概念時,我們就設想過,如果在一個人口稀疏的世界裡能夠行得通,那麼把它放到一個現代大城市裡會是什麼樣的感覺?這是在開發本作時,我們主動接下來的一個既令人害怕,但也非常值得嘗試的挑戰。
你會對這個世界產生影響,而這個世界也會對你的行為進行回應。我認為在過去的《GTA》中,玩家有點太無所不能了。只有玩家擁有『隨身軍火庫』。每次玩家干出格的事情時,除了警察之外,其他人都會落荒而逃。而《GTA 6》的世界不是這樣。
為了用豐富多彩的 NPC 填充這個世界,讓每個區域、每個小鎮的 NPC 穿搭風格都符合當地特色,我們投入了海量的時間、科研和工作。對於喜歡開放世界內容的玩家,我們希望僅僅是開放世界裡的日常活動,像是到處閒逛、和人們聊天、四處探索、看看會發生什麼,也能夠提供足夠多的樂趣。

[Nelson 與幾名 NPC 互動,這時附近的另外一群人注意到了這邊的動靜,一言不合掏出了槍。]
——(笑)這可真是急轉直下。
Rob Nelson:確實,他們也摻和進來了 —— 不過沒有死人。都還好好的。待會兒就會自己站起來走開了。不過已經有人報警了。
我們的出警系統能夠掌握很具體的資訊。團隊在這方面做得非常棒。如果我現在立刻走人,只會有一星通緝,沒什麼大問題。我剛才掏槍對準了一個人,控制住了局面,也把人都嚇跑了。如果沒掏槍的話,剛才就得動手揍人了。警察會趕到這附近,只要我能在他們到來之前離開,基本上就能高枕無憂。
在設計本作時,我們會儘可能為玩家提供更多選項。如果你想把事情鬧大,你完全可以那麼做,但如果你不想激化矛盾,也可以儘量去避免。但也並不是總能成功。在我看來,這可以很好地服務於敘事。
這是一個關於一對亡命鴛鴦的故事。只要有可能,我們會儘量讓系統和設計服務於這個敘事。比如說,如果在開車撞人、犯罪或者遇上其他麻煩之後選擇逃跑,在警察趕來之前就逃之夭夭,而沒有掏槍打人,沒有激化矛盾,那麼你通常不會惹上大麻煩 —— 當然,如果你想要把事情搞大,也完全可以。

現在我可以看一下地圖 —— 這裡是高危區域。警察已經出動了。如果我現在回去,他們還會在那裡逗留一段時間。當我把游標懸停到這片區域後,你可以看到,我在那裡依然有一星通緝。
我們給車輛設定了一些層級。在以前,不管是什麼車,玩家只要按下三角鍵就能把車打著,然後直接開走。我們覺得這浪費了很多玩法上的可能性,特別是在成長和決策方面。我認為(給車輛分級)會讓每輛車都更有意義,玩家在行動時也要更加注意自己在做什麼。在本作前期,某些停在路邊的車是沒法偷的,只有推進主線並拿到了專用工具才能偷。不過,玩家依然可以搶有司機的車輛。
此外,現在手機里還加了一個掃描器功能。例如,它會告訴我這輛車上鎖了,有警報,但沒有防盜追蹤器。它還會告訴我,把這輛車賣給 Pay n』 Spray
噴漆店或者專門收贓車的販子能拿到多少錢,以及把它登記到自己名下要花多少錢。
它也會讓我知道,比如說,這輛車得用鑰匙複製器才能偷。而另外一輛則需要 Slim Jim(細長金屬條狀的撬車工具)。我們給這個曾經一鍵完成的流程加了不少有趣的小工具,或者說需要操作的機制。
現在,我們可以去賣了這輛卡車,不過它不值幾個錢。你有什麼想要看的嗎?

—— 那當然是什麼都想看了!(笑)不過我很想看看遊戲中的日常活動 …… 這是我在《碧血狂殺:救贖 2》里最喜歡的內容之一。
Rob Nelson:就是說單純在這個世界裡過日子?
—— 我已經把《碧血狂殺 2》通關了好幾遍,我專門留了一個存檔,方便我自由自在地活動。
Rob Nelson:《GTA 6》其實也是這樣 —— 你可以單純在裡面過日子。
[Nelson 操控露西婭走進了一家美髮沙龍。]
遊戲中有很多家美髮沙龍,每一家都有其特色髮型。當然,它們全都會做常規髮型。
與《碧血狂殺:救贖 2》類似,我們想要讓玩家以一種很自然的方式來享受這些開放世界活動,為此我們投入了大量的心血。
—— 我注意到,在你做某些事情的時候,有時候會出現一些小圖標,提示你做了一件好事或者壞事。所以本作有聲望系統嗎?
Rob Nelson:有一個系統記錄你是什麼樣的罪犯。此外還有一個感情系統。兩者是分開的。經營這段關係的方式和現實世界中維繫感情的方式差不多 —— 就是花時間陪伴彼此。在開放世界中一起探索,一起活動,一起打檯球、打迷你高爾夫、劃皮划艇等等,一起享受平淡的日常。也可以一起搶商店、搶銀行。無論選擇何種方式,只要共度時光就可以對兩人的關係產生積極影響。

你剛才問的聲望系統,我們稱之為「罪犯檔案
」(Criminal Profile)。它和《碧血狂殺:救贖 2》的榮譽值系統不一樣。本作沒有所謂『正確』或者『錯誤』的遊玩方式,但如果長期保持特定的作風,可能會影響這個世界對你的反應。
玩家在本作中扮演一對逃犯,從敘事的角度說,他們最合理的做法就是一邊完成必須要做的事情,一邊儘量保持低調,不過難免會出現意外!
如果你在做主線讓你做的事情,或者是正在搶劫,或者是其他人主動找你茬,這時候訴諸武力不會有什麼問題。只有不停做出超出必要範圍的行為,或者不停做完全沒必要的行為時,你的檔案才會向著某個方向傾斜。作為玩家,無論你是否在乎這件事。本作都沒有所謂『正確』或者『錯誤』的遊玩方式。

在我們看來,這是一個很有趣的概念。在過往的遊戲中,除了警察之外,與遊戲世界裡的其他角色相比,玩家的戰鬥力非常 OP,這當然也很有意思,但我覺得,還是一個其他人也會產生衝動,並主動出手的世界更加有趣。
玩家依然很強大,但你不再是唯一可以運用暴力、唯一擁有武器,或者唯一可以發瘋的人。這讓整個世界顯得更加不可預測,也更加有趣。
這是我們在《碧血狂殺:救贖 2》里就開始嘗試的做法,在那個遊戲裡,玩家並不是唯一的危險分子。有主動攻擊玩家的幫派,會有事情發生在玩家的身上。整個世界會主動對你施加影響。這種情況在本作也很常見,而在出現狀況後,你就必須作出選擇。你想要怎麼解決它?

[露西婭和一個 NPC 發生了爭執。]
啊,她還是把事情鬧大了。
這套系統為玩家提供了非常多的玩法可能性。你可能會想,「我要不要一槍崩了這個傢伙?我可以試著恐嚇他,讓他識趣走人,或者可以打暈他,或者是開槍打傷他,但不下殺手,只是讓他失去反抗能力。」現在你能夠以很多種不同程度的手段來應對。
還是那句話,玩家想怎麼玩就怎麼玩。通過這些新的選項,我們希望為玩家創造出選擇的空間,從而以不同的方式來獲得樂趣,無論是想要制定周密的計劃並小心行事保持低調,還是根本不在乎後果。我們發現,這樣可以讓玩家的每一個選擇都承載更多的分量。
和上次一樣,如果我現在走人的話,應該不會惹上大事。我們想要鼓勵這種「hit and run」打了就跑的玩法。
現在警察在找我了。本作有一套「熱度」(Heat)系統,警方知道我的長相和穿著。這裡有一副眼鏡,我把它戴上,再戴上這頂棒球帽。不過他們依然知道我的穿著,所以我得去一趟服裝店,或者把我的個人載具叫過來,因為後備箱裡留了替換的衣服。

—— 只換髮型能甩掉警察嗎?
Rob Nelson:換髮型可以改變你的外貌,但是警察依然知道你的穿著,所以如果我就在外面大搖大擺地站著,光換髮型還是不太夠。
[露西婭徒步逃離警察。]
我們花了很多功夫來設計移動方式,力求讓一切動作都流暢絲滑,鼓勵玩家選擇這種下車狂奔、翻越圍欄的玩法。如果在市區內達到了三星,開車逃跑可能會有些麻煩,除非是一輛很快的車或者是一輛運動摩托。更多的情況下,最好的選擇是離開街道,下車鑽進小巷子裡。
現在我們有通緝熱度系統
,警察已經看到了我的穿著,所以這套衣服已經不能穿了。不過只要把它脫下來,基本上也就安全了。只要儘量保持低調,不要吸引太多的注意力,應該就不會有事。
[在演示中,露西婭躲進一家類似於 7-11 的便利店,買了一頂棒球帽和口香糖,一名絲毫沒有發現露西婭的警察剛好從店外經過。]
進食對你的健康有著相當明顯的影響。你可以獲得相當可觀的 buff,所以吃東西很有用。

—— 在剛才演示的這些內容里,你可以切換到傑森嗎?
Rob Nelson:可以的。
—— 他應該也有自己的日常活動吧,而不是一直干坐著等你切換過去?
Rob Nelson:他也有自己的日常活動,他會出門干自己的事情。你可以切到傑森,有時候他會在藏身處,有時候他會在外面干各種事情。
[此時在演示中,我們看到了一次非腳本事件,露西婭遇到了一個垃圾箱裡的男子。]
你可以給這個垃圾箱裡的傢伙一些藥,也可以不給。你還可以之後再回來找他,他會給你一些法律建議。你也可以和他一起鑽進垃圾箱!
[此時 Nelson 切換到了傑森的視角,而傑森這個時候 …… 一絲不掛。]
哦,對,也有可能切到正在沖澡的傑森。
本作里還有健身房,你可以去鍛煉,可以提升肌肉量或者力量等級。如果吃得太多,你會變重。
我可以把備用衣服放進汽車後備箱,這樣我在外面的時候,就能在個人載具里拿到替換的衣服。
遊戲中的電台和電視廣告數量也達到了前所未有的程度。比以前多了很多。

在本作中,金錢在劇情里的重要性超過了以往所有的《GTA》。有時候你得專門出去掙錢,不管是偷車再賣掉,還是搶劫商店,在有些節點裡,你只有賺夠錢了才能繼續推進任務。
你可以隨時給另一個主角 —— 傑森或者露西婭 —— 發簡訊或者打電話。這種一來一回發簡訊的互動很酷。露西婭剛回覆說,「親愛的,我去找你。」
如果你想用一個角色獨自在外面逛一整天,也完全可以。另一個人可能會發簡訊說:「嘿,我要睡了,門鎖了,沒問題吧?」這時只要回答「晚點見」或者「好的,晚安」就行了。如果你懶得回簡訊,可能會對感情造成一點負面影響。
只要傑森和露西婭還保持情侶關係,他們在一起時,玩家隨時可以體驗各種小互動。可以按住 R2 牽手,動作非常自然。我們希望這種交互 —— 無論和人交談還是這種互動 —— 都能有良好的手感。

我們花了大量時間來塑造這兩個角色及其背景故事 —— 他們如何相遇,在一起多長時間了,對彼此有多了解。在這些遊戲裡,我們很喜歡探究的一個概念是,這些角色有多大程度上是「角色自己」,又有多大程度上是「玩家」 —— 《碧血狂殺:救贖 2》應該是我們最有意識地探討這個問題的遊戲。
比如說亞瑟 —— 在玩《碧血狂殺:救贖 2》的時候,有時候你可能會覺得,「我幹嘛要聽達奇的?他明顯是個瘋子。」或者「我幹嘛要幫這些人?我都不認識他們。」人們會這麼問,然後我們回答,「因為達奇在你 15 歲大字都不認識幾個的時候救過你的命。」然後人們會反問,「什麼叫救了我?他救的是亞瑟。」
所以為了解決這種錯位,我們做了幾種嘗試。我們在劇情里加了一個設定:只有達奇知道亞瑟的錢,以及整個幫派的錢在哪裡,這樣一來,就提供了更加以玩家為核心的次要動機。
所以,就算你不認可劇情里亞瑟對達奇的忠心,我們也會努力提供一個從玩家角度出發的理由。我們還專門設計了一些任務,確保玩家能夠與每個幫眾相處,從而了解他們,確保玩家能夠對這些角色產生感情。

為了增強玩家對角色的感情,我們的另一個嘗試與亞瑟可以做的善舉有關。起初,很多善舉是強制任務,但這樣感覺不太對勁。於是我們將它們移出主線流程,把它們變成了可選任務。
比如作為玩家,遊戲要求你必須去見亞瑟的前女友瑪麗·靈頓,但你並不是非得幫她的弟弟脫離聖龜教,你甚至可以再也不見她。我們想要確保遊戲中的很多內容都是非強制的,這樣一來,如果你希望亞瑟能有一條「救贖弧光」,由於那些善舉是你幫助他實現的,你就能夠產生更強的情感共鳴。
我們還對過場動畫以及亞瑟嘴裡說出來的動機進行了一些微調。如果榮譽值高,如果作為一名玩家,你表現出了善意的關懷,亞瑟會對約翰說,「到時候你就遠走高飛。就當是為了我。這會讓我覺得 …… 好過一點。」但如果是低榮譽值,他就不會這麼說。他會說「別犯傻。」
但這並不是非黑即白,我們只是想要確保,如果在你玩的時候,亞瑟不是特別的多愁善感,那麼他在劇情里也不會。
有趣的是,有的玩家打出了低榮譽值結局,最後被邁卡殺死,頭朝下倒在泥地里,結果他們還納悶,「怎麼會變成這樣?」(笑)

嘗試和琢磨這些點子真的很有趣,在《GTA 6》里,我們也絕對會延續這個方向。在故事的一開頭,對於這段感情,傑森和露西婭都是抱著試一試的態度。如果僅僅是一起推主線、做任務,可能不足以維繫他們的感情。只有在開放世界裡花時間陪伴彼此,才能真正鞏固他們的關係,也讓玩家更加在乎他們的故事。
—— 那如果不想讓傑森和露西婭保持情侶關係呢?
Rob Nelson:如果不想維持的話,我們也進行了很多的嘗試和思考。本作的敘事結構決定了,在劇情的大部分時間裡,他們都必須互相配合,一起行動。即便在關係最差的情況下,他們也會以犯罪搭檔的關係一起完成大部分劇情。
我不想透露太多,以免不小心劇透。但這為劇情增添了一個很吸引人的元素,這也是我們想要嘗試這種故事的原因之一,因為對我們來說,這是一種全新的嘗試。
如果玩家對這方面感興趣,我們能否讓《GTA》提供某種情感共鳴?而如果玩家不感興趣,我們能否提供相應的機制?如果玩家覺得「我不想在這個遊戲裡談戀愛」,我們該怎麼做?這正是我們想要弄清楚的。我們絕對不想把它強加給玩家。

—— 所以談戀愛並沒有特別明顯的好處,不會讓玩家覺得不談戀愛就虧了?
Rob Nelson:沒有遊戲性方面的好處。他們始終都是犯罪搭檔。他們始終都會並肩作戰,互相照應 —— 無論戀情如何,都不會改變這一點。他們依然會一起合作。就看玩家希望他們有什麼樣的關係、什麼樣的故事、什麼樣的發展。
但你是否認真經營過這段關係,肯定會對劇情的展開產生影響。這些東西很有意思,因為我們在開放世界裡準備了海量的遊戲內容 —— 搶劫、襲擊幫派據點、給贓車販子偷車等等。有特別多的事情可以做。
我們在設計任務時也很樂在其中 —— 有些是非常刺激的槍戰、飆車什麼的,有些是更加日常的事情,它們也很有趣。作為情侶,兩位主角的相處方式很能引起共鳴,團隊中的很多人都因此而對他們有了更深的感情,這個過程也很有意思。
現在,我們正在操控傑森和露西婭一起自由漫遊,對我們來說,這個系統是一個很令人興奮的挑戰。

—— 他們之間是一種什麼互動機制?如果傑森和別人發生衝突,打了起來,露西婭肯定會出手嗎?
Rob Nelson:肯定會。
你看,你可以掏出槍瞄準,讓車裡的人下車,甚至不用自己動手把人拉出來。
但沒錯,傑森和露西婭肯定會互相照應。
[這對情侶回到一起時,他們牽起了手,甜蜜地接了一下吻。接著 Nelson展示了「專注」(Focus)模式,這樣會高亮顯示附近的警察。]
這個叫「專注」模式,和《碧血狂殺:救贖 2》里的「鷹眼」差不多。它可以幫助你在地圖上找到你想找的東西,當然也包括警察。
只有在犯罪行為被他人目擊,或者是觸發了警報的情況下,《GTA 6》的通緝系統才會去通知警方。一星通緝不難擺脫。你可以從畫面里的這些小圖標看到,警方知道我們開的是什麼車,所以我們最好棄車。他們還知道要找的是一對情侶。所以分頭行動有助於降低警方的關注度。
[傑森和露西婭坐進車中,一邊上車一邊閒聊。]
現在我們坐進了一輛新車,警察不知道我們在這輛車裡,這樣也可以降低警察的關注度。

—— 光是想像一下你們要給傑森和露西婭寫多少閒聊台詞,我就感到害怕 ……
Rob Nelson:確實多到恐怖!(笑)
現在最明智的做法就是先離開大街,等風頭過去。
現在我們到了時尚商圈,可以去逛一逛。我們可以讓傑森和露西婭一起去購物。如果在有通緝熱度的時候,到店裡買一套新衣服穿,就能移除熱度。傑森和露西婭還會替對方扶住門。
你很快就可以打造出專屬於自己的傑森和露西婭,讓他們的造型大變樣。你還可以讓他們一起去理髮店。有很多外觀類的東西可以挑選。
—— 在戀情或者其他感情關係中,親密的肢體接觸是必不可缺的一環,但大部分遊戲在這方面做得很差 ……
Rob Nelson:我們當然不想當差生。這些角色在一起的時候會顯得很合拍,很自然。對於想要角色扮演、體驗這段感情的玩家來說,體驗會非常棒。團隊裡很多人都對主角們產生了感情。
肢體接觸的確是一段關係中非常重要的一環,所以我們必須處理好。就像我們做的所有東西一樣,我們必須不斷疊代,不斷嘗試,然後繼續疊代,直到滿意為止。
—— 這種細節很容易一不小心做得很滑稽。
Rob Nelson:我們當然不想那樣。如果要犯錯的話,我們寧肯是玩家喜聞樂見的錯誤。

—— 某些小遊戲真的很辣眼睛。
Rob Nelson:(笑)確實。
本作和《GTA 5》不同,雖然《GTA 5》三名主角之間有聯繫,但他們平時各過各的。而在本作里,一進了遊戲就會想,「她在哪兒?他在哪兒?我要去看下另一個人怎麼樣了。我想知道對方在哪裡。」在現實生活中,通常你會知道伴侶的去向。即便不在一起,你也大致清楚對方在哪兒,在幹什麼。
所以我們必須不斷嘗試,從而找對這段關係的感覺。我們進行了不少次的疊代,不過現在的感覺很好,這和我們以前做過的東西非常不同,以前每個角色都是單獨的個體。而當這兩個角色在一起時,你會覺得自己是這段關係的管理者,你會想要將他們作為一個整體來保護。
在開發剛開始的時候,我們其實並沒有預料到這種體驗,我們真的是一步步摸索著過來的。但我可以說,無論是惹上麻煩,還是逃離警察,還是進入車輛,或者是等待對方,操控他們一起行動的感覺真的很棒。你會覺得自己在照料他們,如果你喜歡這種感覺的話。

—— 這一點讓我特別感興趣,因為我覺得從小時候起,女性在玩想像性遊戲(比如過家家)的時候,就更加喜歡以一對情侶的形式來進行,而不是圍繞單獨一個人來展開,所以我很期待在遊戲裡見到這種人物關係。
Rob Nelson:我必須要說,如果你喜歡這種概念的話,體驗真的非常好。不過就像之前說的那樣,如果你不喜歡的話,也可以完全無視感情系統。完全取決於你的喜好。
[Nelson 換了一段遊戲內容,開始展示全新的、更加細緻的偷車機制。]
不巧的是,我剛才偷了一輛有高級追蹤器的車,底部閃爍的紅光就代表了這一點。這意味著,除非我可以開到非常快,不然警察就會知道這輛車在哪。我可能得棄車了。
看到這個空心的白色星星了嗎,這代表警察還不知道我們是誰。所以只要我們離開這個區域,就沒事了。警察會趕往偷車現場,但他們不知道我們的長相 ……
—— 而你們已經溜之大吉了。
Rob Nelson:沒錯,我們已經跑了。所以還是像之前說的那樣,只要惹完事就跑路,應該都是能逃脫的。
—— 感覺現在做什麼事情的風險都更高了。事情變得更難了,比如偷高級車。與此同時,逃脫機制也更加複雜和細緻了。
Rob Nelson:沒錯,逃脫機制確實更加複雜和細緻了。

—— 我很喜歡這些 NPC。
Rob Nelson:你可以到處亂逛,聽這些 NPC 聊天。開發團隊真的是超額完成任務了。
你可以讓傑森和露西婭一起去健身房。當然也可以單獨一個人去,但一起去就能一次鍛煉兩個人,同時培養兩個人的屬性。
不過,除非是逃離警察,或者要趕時間,不然我一般不喜歡讓一個角色跑在另一個人前面。我更喜歡讓他們在一起。
你隨時都可以呼叫自己的個人載具。所有你購買的武器,都會存放在個人載具的後備箱裡。
—— 社交媒體在遊戲裡扮演什麼樣的角色?
Rob Nelson:遊戲中有「Snapmatic
」。你可以關注其他人,也可以瀏覽別人發的內容。
—— 傑森和露西婭可以發帖嗎?
Rob Nelson:不行,因為他們倆在逃亡。你只能潛水。
你看,這些都是你可以搶劫的目標,可以用它們賺錢,這是本作玩法循環中很重要的一部分。傑森和露西婭可以一起出手,也可以獨自行動。
我可以在傑森和露西婭之間進行切換,另一個角色會負責把車開過去。現在我切到了座位上,傑森在開車。他開得很快,我可以就這麼坐在座位上,讓他開。
現在我們可以溜進警察的扣車場,把那輛車偷出來。我們可以單獨一個人行動,也可以讓傑森和露西婭聯手。

—— 有很多人注意到,預告片裡露西婭戴著電子腳鐐。這是前期的內容嗎?它會對露西婭的行動造成一定限制嗎?
Rob Nelson:電子腳鐐是劇情的一部分,也是傑森和露西婭湊成一對的契機之一。
[傑森和露西婭路過扣車場,露西婭發現裡面有一輛別人委託他們偷的車。]
我原本打算去搶一家商店,或者銀行,或者小額貸款公司。不過既然路過了扣車場,而且傑森也提議了,那就去這兒吧。
—— 她穿著高跟鞋還能跑得這麼利索。
Rob Nelson:她還穿著高跟鞋干架呢。
有一個黑車販子跟我們說過這個扣車場,還給了我們進門的密碼。所以我們已經知道密碼了。
這車看著像是「煉獄魔」……
[Nelson 鑽進車裡,準備跑路,不過遇到了一個擋路的路人。]
我儘量不撞到他。本作的街道更窄,規格更貼近現實。再加上密集的車流,駕駛難度也就有所提升,需要更多的技巧。我覺得這很有意思。
好了,車販子想要這輛車。我可以先在這裡把車修一下,因為如果車輛受損了,給的錢會變少。我偷的這輛車有高級追蹤器,如果我開得太慢,警察就會知道我的位置。所以必須狠狠踩油門。

—— 如果這個遊戲到了現在都還能讓你意外,我覺得這是個好兆頭。
Rob Nelson:確實。這個遊戲太大了,我懷疑我們團隊都沒有人能夠完全掌握它的全貌。有海量的內容和對話不斷被加入遊戲中。所以剛才傑森主動提示可以去扣車場偷車時,我還挺驚喜的,「你別說,還真是個好主意。」
接下來我再演示下搶劫。
[兩人叫了一輛「Ryde Me」網約車,前往一家當鋪。Nelson 這時用的是傑森視角,傑森走到店鋪後面找保險箱,露西婭則守在門口控制局面。]
我們可以和這位拼車乘客一起乘車,並和他聊天。這是一種不錯的快速旅行方式。
——「單純生活在這個世界裡」的重要性似乎不亞於主線,我感覺這一點甚至比《碧血狂殺:救贖 2》還要更勝一籌。
Rob Nelson:是的。我們希望這種感覺比以往更加強烈。我們想要儘可能讓玩家代入這些角色,不僅是在劇情任務里,也是在開放世界裡。在《碧血狂殺:救贖 2》里,我們已經在這方面進行了更多的努力。
在《GTA 5》里,雖然我們也儘量為麥可、崔佛和富蘭克林提供平時可以做的事情,但是他們在開放世界裡做的事情,和他們自己的敘事或者身份聯繫得不是很緊密。
而在本作中,除了探索之外 —— 當然,探索始終是這些遊戲的重要一環 —— 玩家在控制傑森和露西婭時,隨時都可以出去賺錢,幫助自己擺脫當前的困境,也可以一起消磨時間,陪伴彼此,從而來加強感情,也可以一起出去搶劫或者盜竊。

—— 在《碧血狂殺:救贖 2》里,你可以通過一些方式改變城鎮的發展。《GTA 6》里也有類似的選擇嗎?
Rob Nelson:你是說伐木場那種變化?兒子們和父親一起蓋房子那種?
本作里這種東西不太多。在故事裡的戲份不多。不過玩家基本上可以搶劫所有地方。比如說,我們可以走進這家耳機店,然後把它搶了。
其實我應該先準備一下再搶。比如在門口停一輛車。不過這次就算了,我們直接進去,看看會發生什麼吧。
[Nelson 走進店裡,找到了保險箱和密碼。]
我們找到密碼了。我手裡也有炸藥,如果炸保險箱的話,會損失一些戰利品。不過現在警察趕來了,他們會堵在門口。好在我們可以從後面逃跑。
—— 感覺這個遊戲裡有特別多的選擇。那麼遊戲的結局是由各種小選擇的總和決定的,還是只取決於一些關鍵的選擇?
Rob Nelson:兼而有之。遊戲中有非常多的選擇,大大小小都有。小的選擇會積累起來,而那些大的選擇,會在你做選擇的那段時間裡,產生很明顯的影響。
本作有一個快速設置導航點的方式,只要按住十字鍵下鍵就行。這就是那個銷贓販子的位置,現在他這裡顯示一個點亮的美元符號。我們手裡有一些可以賣給他的首飾。所以我們現在可以去一趟。對了,這些都算是傑森和露西婭一起度過的「美好時光」。一起搶劫、閒逛、牽手、逛動物園、研究動物、潛水、跳傘、沙灘散步、劃皮划艇 …… 這些都算。

—— 必須一邊操作一邊回答我的問題,這應該是你工作里比較痛苦的一部分了吧。
Rob Nelson:我很享受!
—— 你剛才說研究動物?我注意到,剛才你擼狗的時候冒出來一個寫著「研究」(Study)的選項,這是一種收集機制嗎?
Rob Nelson:沒錯,你可以把研究動物當成一種收集要素。這樣也可以獲取更多關於它們的資訊。這也是從《碧血狂殺:救贖 2》繼承過來的設計。就像《碧血狂殺:救贖 2》那樣,本作也有大量的自然環境,這種機制為玩家提供了一種不需要殺生的交互方式。我也很喜歡。
[在畫面里,這對情侶開車逃離了警察的追捕。]
甩掉了!已經沒有熱度了。所以只要別干太出格的事情,我們應該就能順利逃脫。
[話音剛落,附近突然冒出了警察,並開始搜捕傑森和露西婭。]
警察開始搜查這片區域了,所以現在我們又有熱度了。這下就有危險了。我們可以等著風頭過去,換身衣服,或者讓傑森和露西婭分頭逃跑。我們有很多明智的方法可以選擇,但我一個都沒有用。
如果分頭行動的話,其實會 ……
糟糕!啊!該死!
[畫面中,情況急轉直下,大量警車包圍了過來。]
—— 好險啊。
Rob Nelson:我剛才純粹在犯傻。我應該直接喊一聲讓露西婭先跑的,那樣可以減少一點通緝熱度。

—— 作為一對亡命鴛鴦,主角們被捕之後會發生什麼?
Rob Nelson:只要有任何一個人被抓,就會直接「Busted」,然後就得復活重新開始。和前幾代一樣。你還沒有看到我被 Busted 的場面。
[Nelson 示意我看螢幕上的一個圖標。]
這個黃色的 X 表示那個 NPC 已經失去行動能力,不會再爬起來了。這提高了我的熱度,所以剛才那麼干並不明智。不過,如果你想留下來和警察剛正面,也完全可以。
現在我有腎上腺素了,這對逃跑有幫助。
—— 現在露西婭在幹什麼?
Rob Nelson:她也在逃跑。等我甩脫了警察,我可以給她發條簡訊,「嘿,你怎麼樣?甩掉警察了嗎?」不過看這架勢,我這次應該是跑不掉了。
所以,玩家依然可以體驗到這種最經典的《GTA》體驗。對我來說,這主要取決於我想怎麼玩。我很喜歡你剛才說的,「我在《碧血狂殺》里專門存了一個進去隨便玩的存檔 ……」《GTA 6》是一款可以用很多種不同方式遊玩的遊戲,怎麼玩取決於你的心情,或者這個周目想要走什麼風格。
有時候我會像我剛才這樣玩,很瘋、很混亂,不過這取決於你的遊玩風格。剛才如果不是為了演示,我完全有辦法甩掉警察。不過這些角色以及本作的劇情,真的很容易讓人產生代入感。

—— 所以在構思本作時,「選擇」這兩個字是你們的指導原則嗎?
Rob Nelson:我覺得可以這麼說。
有很多人問,「你們怎麼構思諷刺元素的?打算從什麼角度切入?」但「諷刺」其實並不是我們最先考慮的東西:它是自然地醞釀出來的。我們最先考慮的是,要把故事放在哪裡?好,就用邁阿密和佛羅里達 …… 罪惡城和雷奧奈達。
定下地點後,我們會儘量接觸各種各樣的人。然後我們會研究:我們想要讓玩家獲得什麼樣的體驗,想要去什麼地方,想要讓玩家們遇到什麼樣的人。然後我們再琢磨要選擇什麼樣的主角。
這些是主要的決策。然後我們會問,「我們想在過往遊戲的基礎上改進哪些東西?」而「選擇」無疑就是其中之一。另一個重點是,要怎麼把劇情里的角色,與玩家們在開放世界裡操作的角色儘可能聯繫起來,確保整個體驗沒有割裂感。
—— 所以這個世界幾乎可以說是遊戲的本體,然後才把其他東西慢慢填補進去?
Rob Nelson:我真心希望這款遊戲能滿足各種玩家的需求,如果你對劇情不是特別感興趣,你照樣可以快速獲得很多的樂趣。但如果你對劇情感興趣,花點時間仔細品味,可以讓你獲得更良好的體驗。如果你花時間體驗這個世界,沉浸其中,而不是緊趕慢趕地推主線,你才能獲得最好的劇情體驗。
當年《碧血狂殺:救贖 2》就有這種情況。人們拿到遊戲後,就一股腦地推劇情,只想儘快看完劇情。我也理解這種想法,但事實證明,那款遊戲很有後勁,很多玩家都選擇了重溫。聽到人們會把《碧血狂殺:救贖 2》通關好幾遍,我真的很開心。我認為《GTA 6》也是具備這種反覆遊玩的價值。

—— 有不少玩家在重溫《碧血狂殺:救贖 2》時,才發現除了劇情還有那麼多東西可以做,因為他們習慣了體量較小的遊戲。他們可能會覺得,只要把劇情打完就夠了。結果才發現裡面還另有乾坤,還有另外一整個世界。
Rob Nelson:《碧血狂殺:救贖 2》的確像是藏著另外一整個世界。而《GTA 6》也是如此。玩家會在遊戲中發現很多湧現式的體驗,它們沒有任務目標或者地圖標記,並非由系統專門引導著玩家去體驗,而是在機緣巧合下誕生。只要你花些時間探索,就一定會有收穫,而且是很豐厚的收穫。地圖很大,非常大。我們就是從這裡開始的 —— 傑森的小房子。
—— 你們總是能夠在「自由度」和「構建世界」之間找到平衡,這總是讓我很驚嘆。與此同時,你們還有一種電影導演般的思維,可以呈現出這種很有電影感的,很豐滿的故事 ……
Rob Nelson:謝謝誇獎。就像你說的那樣,我們一直努力尋找自由度和敘事性之間的平衡點。這是一份挑戰,有時候,為了呈現一個足夠有吸引力的故事,其他方面確實需要給敘事讓位 —— 至少是在我們這裡。
為了讓故事以令人信服的方式推進,就必須設置關鍵的情節點,所以在這種情況下,我們需要對玩家的遊戲體驗進行一些引導。但在本作中,我們會在不犧牲體驗質量的前提下,儘可能為玩家提供自由度。

比如你在(分量十足的一瞥預告片)里看到的第一個任務,他們被困在那棟高層公寓裡,要設法逃離,其實那棟樓有好幾個出口。
再比如他們去見拉烏爾,然後拉烏爾坐進車裡的那個任務 —— 任務剛開始的部分比較固定,玩家要操作傑森射擊,而露西婭則在開車,但馬上就會換成你開車。遊戲裡會告訴你最佳逃跑路線,但就算你不按這個路線走,你照樣可以逃脫 —— 然後這個任務就成了警匪追逐。
每當一個任務直接利用系統機制的時候,比如涉及到通緝等級或者是搶劫系統,我們都會儘量讓它的運作機制與開放世界保持一致,避免割裂感。
—— 說到平衡,如果一個任務的選擇太多,會不會玩起來反而不太爽?
Rob Nelson:如果在任務里給玩家太多的自由度,或者太多的選擇,有時候確實很難保持我們想要的高質量,但我們還是會儘可能提供選擇。
在條件允許的時候,我們想要儘可能提高任務的自由度,讓玩家覺得自己在任務里做的事情,和在開放世界裡做的事情是一脈相承的,都有很多的選擇。同時,我們也儘可能提升開放世界內容的質量,並將玩家可以在開放世界裡做的事情,與整體敘事聯繫在一起,從而模糊不同類型的遊戲內容之間的邊界。

我們為開放世界準備的一些東西讓我感到很興奮,特別是它們對玩家作出的反應,以及各個系統之間的聯動。
當玩家在開放世界裡漫遊時,經常會遇到非常自然的『湧現式』體驗。剛才那一下就是我完全沒有預料到的『湧現式』體驗,在我們開過那個停車場時,傑森提議我們去干那個活兒 —— 我以前都沒聽過他說這句台詞。而這也起了效果 —— 我原本打算去當鋪,但聽傑森這麼說,我就改了主意。
《GTA 6》最酷的地方之一,就是和搭檔一起行動是有多麼有趣。你肯定已經在(分量十足的一瞥預告片)里看到過了,我很期待玩家們能否注意到。影片裡展示了三個有不少動作場面的任務,中間還穿插了大量的玩法展示,但在其中一個小片段里,我們展示了幾場雙人組隊搶劫,這體現了在主線任務之餘,你還可以在這個世界裡體驗到大量豐富的內容。

你看到露西婭在當鋪外面戴上面罩,走進門,有個人瞥了她一樣,然後就開溜了,可能在想「我可不想摻和進來。」露西婭走進店裡,傑森說,「儘量利落點。」然後畫面切到一家珠寶店,露西婭在和一個人爭奪手槍,然後她說,「我盯著你呢!」
然後畫面切到傑森騎著摩托等在商店外面,玩家操作露西婭上車,然後傑森把車騎走,露西婭對著警察豎中指。搭檔的車技相當好,所以你可以方向讓搭檔開車逃跑,而你則坐在後面向追擊的警察射擊。
有時候會非常順利,比如你一槍打爆車胎,讓追在最前面的警車翻車,順便把後面的車也都堵死;或者你的搭檔在最後的關頭,在火車即將到來的一瞬間衝過了軌道,讓警車只能看著火車乾瞪眼 —— 這種時候,你會覺得自己簡直是在玩有腳本的任務,對我們來說,這是一種全新的體驗。

—— 以前遊戲裡有「同伴」角色登場時,人物關係經常會有些尷尬,而這兩位主角感覺都很有能力,都很有可玩性,也都很有趣,而不是讓人一眼就覺得,「明顯這個才是主角,另一個人只是陪襯」。
Rob Nelson:本作絕對不會有那種感覺。隨著故事的展開,我們非常有意識地確保每個角色都能得到足夠多的時間。在做完《GTA 5》之後,我們探討過很多想法 —— 要不要做更多主角?在做了三個主角之後,下一步該怎麼走?變成四個主角嗎?但這樣會稀釋每個角色的時間,進而削弱玩家對每個角色的感情。
於是,我們最終選擇了一對處於戀愛關係中的雙主角。但緊接著又出現了一個新的問題:要怎麼讓玩家覺得,「兩個角色我都很喜歡?」在所有的文娛作品中,「化學反應」都是個很難把握的東西。在角色和演員之間,化學反應這東西要麼是有,要麼就是沒有。
所有人都為此而投入了大量精力。我認為我們最終做出了化學反應。從我們團隊內部的反饋來看,他們無論是作為獨立的角色,還是作為一對情侶,效果都很好。

—— 人物關係真的很有真實感。感覺他們像是一對真正的情侶。能夠有這樣的互動,而不只是把一個角色當成「攻略對象」,這讓我感到很期待。感覺很不一樣。我覺得玩家們會感到很意外,當然,是驚喜的那種意外。
Rob Nelson:希望如此。你覺得哪些方面會讓人們感到意外?
—— 我覺得玩家們以前很少見到這樣的情侶互動。而且兩者的地位很平等,都很能幹,能一起做很多事情,而且在整個開放世界裡有很多選擇。
Rob Nelson:希望玩家們已經做好準備了,我希望大家會喜歡我們作出的嘗試。
—— 我覺得大家會很興奮。另外,我覺得大家都會同意的一點,就是這個世界很有深度,也非常令人興奮。
Rob Nelson:沒錯,本作的開放世界無疑很有深度。在整合這些內容,保證體驗渾然一體方面,團隊做得非常出色。這一直都是,並且將來也依然會是,一個很令人興奮的挑戰。我們還沒有完工,接下來我們會抓緊時間繼續打磨。
—— 我在 IGN 官網開了一個投票,詢問讀者最想進一步了解《GTA 6》的哪個方面,結果有大約 50% 的人都選了「世界」。大家都很期待進入這個世界,去發現各種東西。
Rob Nelson:目前你只看到了城市裡很小的冰山一角。我甚至還沒去海灘呢 —— 真的展示不過來了。不過這也是好事,可以留給你自己探索。

—— 每次《GTA》問世,都可以說是一次「文化現象」級的事件。
Rob Nelson:你這讓我更有壓力了。(笑)我儘量不去想這些。我們當然知道那份期待。但我覺得,我們能做的就是專注於遊戲本身,在過往遊戲的基礎上進行創新,實現進化,同時也保留大家熟悉的味道。
—— 我很高興本作依然有那種諷刺惡搞的味道,不過我感覺本作的諷刺似乎比以前更走心了。
Rob Nelson:很多人都問,在當今這個世界,你們要怎麼處理諷刺?我覺得永遠都有值得諷刺的東西。只要人類還是人類,就總會有人找到辦法來諷刺我們的所作所為。
但由於我們遊戲的開發周期很長,我們不能什麼事情都跟進,我們必須謹慎選擇切入角度,判斷哪些東西會更加經久不衰,而不是只有一時熱度。我們不是每周或者每月更新一期的電視節目。我們必須非常小心,確保我們要諷刺的東西不會讓人們覺得過時且莫名其妙。
那些普遍現象倒還好,但如果是具體的政治問題或者網路現象,它們就很容易過時。就連角色說話的方式也得反覆斟酌,避免使用那些只火一小陣子的流行語。儘管我們的角色有明確的年齡設定,但我們還是希望他們能有一點跨越時間的感覺。

—— 我也這麼覺得,像是俚語、流行語之類的東西,很容易讓許多年齡段的玩家產生疏離感。
Rob Nelson:沒錯,就是這樣。傑森和露西婭有著很豐滿的背景故事,有些會明確交代,有些只是間接地暗示。如果你願意留心觀察,遊戲中留了足夠多的細節,但我們也特意留下了一些解讀的餘地,希望能夠以此加深玩家和角色之間的紐帶。
對於這兩個角色來說,這一點可能比以往都更加重要,因為如果想要讓這個故事打動玩家,讓玩家在乎他們的關係,就必須讓玩家能夠與他們產生某些共鳴。希望大部分玩家都能找到這種共鳴。
—— 在很多人的成長過程中,《GTA》系列一直都是一種重要的文化符號,但是這可能是他們第一次親歷《GTA》新作首發。
Rob Nelson:確實是這樣,這真的很不可思議。
—— 我預感《GTA 6》也會和《碧血狂殺:救贖 2》一樣:在未來很長一段時間裡,玩家會在遊戲裡不停發現新東西。
Rob Nelson:希望如此。遊戲裡的內容很豐富。
—— 人們肯定會對預告片作出各種各樣的反應。
Rob Nelson:希望如此。
—— 人們肯定會仔仔細細地研究每一個細節……
Rob Nelson:(笑)我懂。我們儘量確保裡面沒有瑕疵。
—— 這是不是很瘋狂?因為是你們做的遊戲,人們肯定會逐幀分析……
Rob Nelson:確實不容易。不過,儘管外界壓力很大,但還是比不上我們團隊自己給自己上的壓力。所有人都力臻完美。我們都很緊張!緊張是必然的,但我們也很興奮,很期待大家對這段影片的反應,以及大家最終對遊戲本身的反應。
對我們來說,這絕對是一次全方位的進步 —— 不管是世界的體量,還是它的深度。在進入遊戲,看到那密集的車流、密集的人群,以及他們對你作出的極為真實的反應時,是會感到一些震撼的。

—— 最近我特意重新打開《GTA 5》玩了一會,現在看到《GTA 6》的實機演示,兩者之間的差距真的太驚人了。當年玩《GTA 5》的時候我還感嘆,「這個世界太瘋狂了,真是太充實了。」但它可沒有《GTA 6》這麼厲害。
Rob Nelson:在《碧血狂殺 2》的時候,我們終於有了合適的團隊和技術,然後花足了時間,將「一個真實、自洽、渾然一體的世界」這個概念推到了前所未有的高度。
開發那個遊戲時,我們投入了充分的時間,努力榨乾那個世代的硬體性能,儘可能地提升開放世界 NPC、美術設計、遊戲玩法的質量,確保玩家在騎著馬從一個地方趕到另一個地方時,玩家會不斷被路途中的各種事物所吸引,被它們帶到各個不同的方向。讓玩家可以代入那個角色,真正地迷失在那個地方。
對我來說,在這樣的時刻里,這些遊戲會讓我感到非常奇妙,產生一種「這真的是一個活生生的世界」的驚艷感,會讓我感到一陣顫慄,驚嘆於我的見聞。《GTA 6》正是我們團隊沿著這個方向繼續推動的成果 —— 我們竭盡所能,努力打造我們迄今為止最龐大、最有深度、人口最密集、最複雜的世界,供玩家沉浸其中。
—— 這正是我喜愛《碧血狂殺:救贖 2》的原因之一,不過那個遊戲裡也有很多空曠的區域。
Rob Nelson:是的,《GTA 6》的世界密度是一個令人興奮的挑戰,而這也是我們團隊規模翻了一番的原因之一。

—— 還有什麼想要聊一下的嗎?
Rob Nelson:我想讓大家看到,除了我們希望玩家沉浸其中的精彩劇情之外,這裡還有一個非常有深度、有廣度的精彩世界在等著玩家以這兩名角色的身份去探索和享受 —— 無論是分開行動,還是並肩作戰,都可以按照自己喜歡的方式去玩。我最後想說的是,儘管本作加入了一些新的系統,但它依然是地地道道的《GTA》。






