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《影之刃零 》可能是所有國產遊戲的處境

2026年10月31日 首頁 » 遊戲速遞

前段時間全成就鬼武者劍之道後,我的感受是:溝槽的卡婊,明明能把遊戲做到頂中頂,但偏偏要往裡灌水擺爛,搞一堆通馬桶支線和重複的戰鬥,該死。

而最近影之刃零上線後,網上的相關爭議不斷,有人吐槽打擊感不行,有人表示劇情寫的差,也有人噴臉模僵硬。

至於我,目前十幾個小時玩下來的感受是,靈游坊真的拼盡全力了。

卡普空給我的感覺,是它是個偷雞耍滑的商人,擅長的長處做到了極致,其他的直接撒手不管。

而影之刃零,雖有各種肉眼可見的不足與缺陷,但在有限的成本與工期下,我想極限發揮也許便是如此了。

影之刃零可能是所有國產遊戲的處境

因為目前,不包括獨立遊戲,就說大部分中高體量的國產遊戲,包括影之刃零在內,其實主打的核心策略都是拼命+堆料的軍備競賽。

當然這裡的堆料沒有一點貶義的意思,整體來看,國產遊戲的堆料並非那種工業化流水線的堆砌,而是有點傳統,又有點笨的手動堆料,目的就是在同等價格下,給玩家提供儘可能多的可遊玩內容和可考據的細節。

實景掃描、人畜動捕、細微到針腳的服裝建模是標配,虛幻 5 打底 100 個 G 的 3A 規格是起跑線。

黑神話 268 的價格給你 60 多場 BOSS 戰;明末 248 做出來前三章連通的超大型嵌套箱庭;影之刃零 268 端上來了 50 多種不同攻擊模組的武器和 50 多場 BOSS 戰;

影之刃零可能是所有國產遊戲的處境

然後還有一些沒出,但我個人參與過試玩的,像古劍,目前只公開了部分 BOSS 戰和地圖,但發售後大概率會有更長的敘事流程以及支線故事,且戰鬥和敵人數量也不會少到哪去,同時還有對歷史細節的大量考究;

影之刃零可能是所有國產遊戲的處境

湮滅之潮,看宣傳片的戰鬥,就是堆料到極致的代表,美術跟不要錢一樣,龐大的半開放箱庭,各種大場面演出,人均三個階段且招式都不同的 BOSS;

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以及畫面規格拉滿和純線性敘事的歸唐,許多關卡和資產基本都是一次性的,同時因為成本高以至於現在都沒多少人願意做這種類型;

而且不出意外的話,這幾個都沒有人會定價超過 300 元。

影之刃零可能是所有國產遊戲的處境

當然更變態的是那些「 免費遊戲 」,就是完全可以不花一分錢,就體驗完整主線劇情的各類國內長線運營遊戲。

它們不僅數量多,還基本都保持 30-40 天的一次大版本更新,不斷給你推出各種河山大好的奇觀地圖、場面宏大的演出,以及數不清的更新內容。

這在韓國、日本遊戲廠商眼裡,幾乎就是天方夜譚,放眼全球也是沒人能做到的特例。

影之刃零可能是所有國產遊戲的處境

堆料、拼命,在我看來幾乎刻到了國產遊戲的骨子裡。

從梁其偉的微博,到靈游坊的各種動態,都預示著他們已經盡了全力,拼命為玩家做出理想中的遊戲,儘管太多太多東西都要從 0 開始,也要儘量做到讓大多數人滿意的程度。

一方面,是據我目前接觸過的這些國內單機製作人,確實都有一股莫名的使命感在身上,發自內心就怕辜負大夥的期待。

另一方面,也是因為市場競爭激烈,因為現在以及未來的國產遊戲,不僅要在國內卷,現在還要在海外卷。

得益於引擎的發展,中國遊戲產業的獨立情況,以及不少曾經在國外頂尖項目組待過的國人開發者回國搞 3A,在技術上的差距現在已經越來越不明顯。

但也不得不承認,我們這個行業新秀,想去跟那些已經發展二三十年,積累無數成熟經驗的國外遊戲廠商對比,仍然有差距,真正涉及到關卡設計、動作調教、心流循環等與玩法相關的東西,也並非一朝一夕能追上。

想同台競技,貌似就只有量大管飽是最有效的捷徑。

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但有一個問題,就是堆料可能解得了近渴,卻解決不了遊戲製作上經驗的老練。

之前跟某位國內製作組聊天,在對方已經是出自國際一線單機大廠,擁有長達兩位數的開發年限與項目經驗時,我原本以為這履歷已經足夠強,但他卻表示仍在想辦法,通過各種渠道學習頑皮狗的鏡頭調度以及逃脫動線,要如何做到讓玩家一眼知道該往哪走的同時,又充滿緊張感;

同時也有大量國內的美術創作者,在入行和目前的工作中,都要反覆研究 FS 的建築設計,學習用場景來講故事;

包括卡普空的那套動作系統,現在依然是大量國內 ACT 開發者的首要學習目標,學習什麼是精確到幀的狀態切分,如何在前搖、判定、後搖、動作取消的窗口控制下保證嚴格的幀數表現;

卡肉怎麼做,彈反的反饋用什麼樣的音效,以及預輸入窗口的指令記憶,到底應該設置到多少寬容度,等等等等。

影之刃零可能是所有國產遊戲的處境

而堆料,短期內對玩家來說絕對是好事,可長久來看,也不好說。

因為堆料使得成本上漲,廠商和投資者大多會選擇當前市面上接受度最高的遊戲類型求穩,比如每當一種遊戲類型火了,就會出現更多這種類型的遊戲,直到所有人玩膩。

使得遊戲這個本該玩法類型豐富的戰場,總是存在一定的趨同性,也難以誕生出真正風格鮮明的代表性作品。

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同時這種模式也很容易造成玩家群體的誤解,當類似的情況愈演愈烈,可能會讓整個風向變成,玩家在意的遊戲內容不再是樂趣的多少,而是時長長不長、敵人多不多、地圖大不大,並以此作為同類遊戲間的戰力比拼,或是某種論斤賣的理念。

當一款賣 300 的遊戲有十張大地圖時,你只有五張,那你的定價是不是得砍到 150?

又或是當一款真正做到風格鮮明的優秀遊戲出現,又會不會因為遊戲時長短,而被打上不值的標籤,最後落得個叫好不叫座的尷尬境地?

影之刃零可能是所有國產遊戲的處境

對玩家來說,堆料無疑是百利而無一害的。

但對整個生態,或是我們未來的遊戲市場來說,如果每一部中上游水準的遊戲,都要把成本壓爆,賭上全部身家,讓體量卷到極致,那這個行業的風險和試錯成本就太高了,沒有未來可言。

最重要的是,這可能造成創意上的抹殺。

不說大型商業遊戲,我們只看現在國內的獨立遊戲市場,其實從前幾年就有種趨勢,哪類國外精品獨立遊戲爆火,國內就會出現大量仿照作品。

吸血鬼倖存者、小丑牌,肉鴿是絕對的重災區,在 AI 越發成熟後,甚至第一天某遊戲火了,一周內就會出現同款換皮上架 Steam。

但我們要做的,或許不是在吸血鬼倖存者出現後,再搞一個體量更豐富的版本出來,而是應該走類似鴨科夫、猛獸派對這類小體量,在遊戲玩法和創新方向上的探索。

影之刃零可能是所有國產遊戲的處境

最後,再回到影之刃零,就目前端上來的內容量,我認為這部作品是沒有餘地的值回票價。

268 如此體量和質量的遊戲內容,符合一款誠意十足的 ARPG 標準。

但我擔心的,或許可以說,比較迷茫的並不是影之刃零 1,而是未來的影之刃零 234。

影之刃零可能是所有國產遊戲的處境

因為從我目前玩到的遊戲體驗來看,它正缺少那種武俠世界中四兩撥千斤的巧勁。

武俠朋克的風格沒給我留下太多印象,敘事的本事談不上驚艷,戰鬥系統也難以找出實質性的新鮮體驗。

而如果今後影之刃的世界觀繼續延續下去的話,方向一定不是繼續增加更多的武器與敵人。

因為它橫向的堆料,這次在我看來已經足夠,接下來,或許該考慮往縱向發展了。

畢竟作為一個中國遊戲玩家,我是發自真心希望遊戲科學、靈游坊這些,最後能和其他一線遊戲廠商那樣,成為足以改寫世界遊戲歷史的經典。

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