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Fami 通《天國降臨:救贖 2》開發者訪談:絕不只做表面功夫

2025年02月09日 首頁 » 遊戲速遞

由捷克的戰馬工作室開發的開放世界動作 RPG《天國降臨:救贖 2》已於 2025 年 2 月 5 日由 PLAION 發行。

這是 2018 年發售後獲得高度評價的《天國降臨:救贖》的續作,是一部可以體驗真實還原 15 世紀波希米亞的中世紀歐洲世界的作品。

隨著遊戲發售日期的臨近,《Fami 通》編輯部有機會採訪倒Fami 通《天國降臨:救贖 2》開發者訪談:絕不只做表面功夫了負責開發的戰馬工作室的 PR 經理 Tobias Stolz-Zwilling 先生和日本的概念藝術家川谷久海女士。

《Fami 通》編輯部詳細詢問了本作遊戲系統的魅力以及製作團隊在還原中世紀歐洲時的細節,將在本文中為大家介紹。

Fami 通《天國降臨:救贖 2》開發者訪談:絕不只做表面功夫

Tobias Stolz-Zwilling 先生,Warhorse Studios PR 經理(文中簡稱 Toby)

Fami 通《天國降臨:救贖 2》開發者訪談:絕不只做表面功夫

川谷久海女士,Warhorse Studios《天國降臨:救贖 2》概念藝術家(文中簡稱川谷,照片右)

前作的一切都有所進化。讓玩家體驗真實中世紀世界的秘訣是什麼?

—— 遊戲即將發售,能告訴我您現在的心情嗎?

川谷:非常期待。我是中途加入的,大約已有 2 年,但有些成員已經在這個項目上花了 6 年的時間。對全體成員來說,這是每個人期待已久的時刻。我們對遊戲的質量很有信心,也希望玩家們能夠喜歡。

Toby:我們從 2019 年開始花了很長時間製作這款遊戲,現在感覺就像是養大的小鳥終於要離巢飛翔了,有點坐立不安。到目前為止,各方的反響都非常積極正面,但我們還是會有些擔心。

—— 這款遊戲經過長時間製作,除了圖形外,還有哪些方面與前作相比有重大變化或調整?

Toby:這部作品相比第一部有了很大進步,我們調整了所有內容。對第一部的圖形、任務設計、小遊戲等所有元素進行了大幅改進,使其運行起來更加流暢。

川谷:由於本作的特性,我們非常注重歷史準確性,所以在設計方面,有些部分儘可能保持與第一部一致。雖然我們想利用圖形技術做得更華麗,但還是遵守了中世紀樸素卻有味道的原則,在忠於歷史的同時豐富了種類。

—— 前作中的亨利將繼續登場,但他在第一部中已經獲得了相當大的成長。讓他再次冒險,增加新的任務應該很困難吧?

Fami 通《天國降臨:救贖 2》開發者訪談:絕不只做表面功夫

Toby:在前作中,亨利從少年成長為成年男性,形成了自己的人格。而在本作中,他將從一個普通男性成長為戰士。但他並不是英雄,所以需要磨練技能,不斷進步和訓練。原因很簡單,在前作中他主要應對的是盜賊和當地貴族,而在本作中,他將被捲入涉及軍隊和國王的政治陰謀的大舞台。

—— 原來如此,這次描繪的是地位和處境都發生巨大變化的亨利的故事。

Toby:我們面臨的挑戰不是如何添加任務,而是在哪裡停止添加新任務。與前作相比,這部作品規模更大,有很多內容。我們需要在某個時點停下來,為發布做準備。

—— 聽起來您還想加入更多內容。即便如此,我聽說遊戲內容已經相當豐富了。

Toby:本作的遊戲時間約為 100-120 小時,是一個內容非常豐富的遊戲。但重要的是,每個任務都是獨一無二的。我們沒有設計那種僅僅只是為了讓玩家忙碌起來而設計的無腦任務。

每個任務都旨在向玩家介紹首次遇到的角色、有趣的地點或元素。即使遇到需要幫助的人,玩家也不會感覺 10 分鐘前剛做過同樣的事。每個任務都是獨一無二的,總是在引入新的內容。

—— 很高興聽到這不是所謂的跑腿任務,而是有故事性的內容。本作似乎也加入了許多新元素,比如鍛造等,其中有什麼特別希望玩家關注的嗎?

Toby:首先希望大家能理解,這是我們一直想要製作的遊戲。當然,我並不是說前作不好,但我們當時在團隊規模、預算等方面有各種限制。

作為第一款遊戲,我們嘗試了很多東西,有些員工還是第一次製作電子遊戲。相比之下,這部作品是我們一直想要製作的遊戲。這是我們從 2011 年之前,也就是工作室成立時就在醞釀的想法,13 年後終於以遊戲的形式實現了。

Fami 通《天國降臨:救贖 2》開發者訪談:絕不只做表面功夫

—— 也就是說,由於前作的成功,這次你們能夠實現更多想做的事情了。

Toby:回答您上一個問題,我認為值得關注的不是某個特定元素,而是遊戲所提供的整體感受。我們希望玩家能夠體驗遊戲,享受各種事件和小遊戲,沉浸在這個充滿生機的世界所提供的真實中世紀環境中,沉醉於中世紀生活的幻想中。

如果非要選一個元素的話,那當然非鍛造莫屬了。鍛造非常酷,包括了打鐵等多個動作,需要非常小心謹慎地按照正確的節奏進行。不過,鍛造只是眾多能讓人感受到沉浸感的元素中的一個而已。

—— 當下的遊戲趨向於更加友好,讓玩家無壓力地遊玩。相比之下,本作需要使用道具才能存檔等,包含了一些不便之處作為遊戲樂趣的一部分。在本作比前作更受關注的情況下,繼續使用這種系統時,您有沒有感到擔心?

Toby:我們收到了很多關於前作的反饋,在發布之前就開始與社區成員交流,聽取他們的需求。前作發布後,我們也一直在傾聽他們遇到的問題、感受以及不滿之處。我們仔細考慮了社區提出的這些問題,所以本作整體上提供了更好的體驗。

另一方面,有些設計是我們有意為之的,比如使用藥水來存檔就是其中之一。這樣做的原因是,我們希望玩家能更深入地沉浸在這個世界中,認真思考每一種情況,例如是否應該在這裡戰鬥,或者是否應該先學習一下。

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—— 通過不能輕易重來的機制,讓玩家的選擇和決定更有分量是嗎?

Toby:頻繁的存檔和讀檔會破壞沉浸感,不過我們增加了自動存檔的頻率,而且藥水也比前作更容易找到,不再那麼稀有了。前作中藥水的獲取量確實是個失誤。

我們希望玩家能對自己的決定進行最基本的思考。在這個遊戲中,玩家的決定非常重要。玩家如何說話、行走、戰鬥,是否要說服某人,所有這些都會影響接下來發生的事情。

我們希望玩家接受自己的決定,看看世界會如何因此而展開。這裡沒有所謂的正確或錯誤的決定,只有每個玩家自己的遊玩方式。這就是我們設計這種存檔系統的原因。

—— 存檔和前作一樣,並不是每次都需要使用道具對嗎?

Toby:當然,在結束遊戲前是可以存檔的。離開 PC 或 PlayStation 時可以存檔並退出,我們並不是在懲罰玩家。只有在森林中時才需要使用藥水。而且藥水有各種效果,比如提高體力、增加言語技能等,這也是很有趣的一部分,希望大家能嘗試一下。

—— 本作中拾取物品、洗澡等動作的細緻描繪給人留下了深刻印象。加入這些動作是為了增強沉浸感嗎?

Toby:正如您所說。如果做了什麼會弄髒衣服的事,衣服就會變髒,周圍的人對穿髒衣服的玩家會有不同的反應。如果渾身是血的玩家命令別人做事,還威脅說不做就打人,他們肯定會害怕。因為他們看到的是一個渾身是血的玩家,看起來像個憤怒的不好惹的人物。

對我們來說,讓玩家體驗沉浸感很重要,同時提供一個對玩家行為有反應的世界也很重要。玩家的行動會引發某些後果,所以嘗試各種行為也很有趣。

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戰鬥之後衣服會被血跡弄髒

—— 穿著髒衣服會引來明顯的負面反應呢(笑)。玩家的行為會引發哪些罕見的反應嗎?

Toby:最近有人在和 NPC 玩骰子遊戲,對方離開後發現自己的錢不見了,於是追上去偷了對方的錢包,結果發現錢確實在對方口袋裡。

這說明玩家被偷的錢確實在 NPC 身上。整個世界是有邏輯的,你可以在這個世界中玩耍、互動,甚至戲弄他人。這是本作的獨特之處,也是與其他遊戲的主要區別。

並非是徒有其表的世界,而是真實還原的中世紀歐洲

—— 關於設計方面想請教一下川谷女士。當時留存下來的資料可能很有限,還原中世紀的工具和建築會是一項困難的工作嗎?

川谷:確實是一項困難的工作,但這種困難對當地同事和作為日本人的我來說有些不同。對當地同事而言,布拉格是一個中世紀建築仍然存在的城市,所以他們可以邊看實物邊融入感覺。而對我來說,缺乏「古時候的布拉格是這樣的」這種感覺和共識,所以在掌握這一點上花了不少功夫。

—— 您說的認識Fami 通《天國降臨:救贖 2》開發者訪談:絕不只做表面功夫差異,是指除了看資料製作之外,還有一些感性的因素嗎?

川谷:就像外國人製作的日本風景,比如江戶時代的影片或遊戲,日本人看了會覺得有些不對勁,有違和感一樣。這種感覺在國外也存在。即使我嚴格根據資料製作,了解當地風土人情的同事看了也會覺得「哪裡不太對」。

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—— 就像在海外電影中看到日本時的那種違和感。對於真正了解布拉格的人來說,也會有同樣的感覺吧。

川谷:本作中融入了當地人去祖母家玩耍時的回憶和感覺,所以他們的人生經驗與我從資料中獲得的感覺之間存在差距。不過隨著時間的推移,這個問題得到了解決。

比起閱讀書籍和資料,聽了解當地的同事講述反而更容易掌握中世紀的感覺,這在某種程度上是一種挑戰,同時也很有趣。雖然花了些時間,但最終我們能夠用語言表達這些差異,我認為這種經驗在今後也會很有用。

—— 所以最終你們做出了連當地人也認可的、沒有違和感的中世紀設計啊。

川谷:我想向玩家們推薦的是,本作沒有剛才討論的那種違和感。我們非常認真還原了歐洲中世紀,所以能體驗到不是紙糊的道具,而是仿佛穿越時空般的沉浸感,這是本作獨有的特點。

—— 實際玩遊戲時確實感覺到,生活感和價值觀與日本不同。這種真實還原的中世紀感覺是獨一無二的,很有說服力。

川谷:因為反映了當時人們的思維方式和現在布拉格人的價值觀,所以應該能體驗到真實而非人造的感覺。

—— 很多資料可能已經不存在了,這種情況下你們是如何進行製作的呢?

川谷:這要看具體物品,比如硬幣或劍的裝飾等金屬資料都已經磨損消失了。對於這些東西,我們會查看大量資料,然後根據「應該是這樣的」的想法,結合資料和感覺來填補缺失的拼圖。

有趣的是,在長期工作後,我們仿佛能夠體驗當時人的感受,好像被附身一樣思考他們是如何製作的。最終所有成員都不僅僅是複製資料這麼簡單,而是完全融入當時的製作者的角色來進行設計。

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—— 在盔甲、武器等裝備和角色造型方面,有哪些特別注意體現中世紀特色的地方嗎?

川谷:團隊中有歷史學家,當我們試圖強調一些不存在資料或過於樸素的東西時,他們會立即制止。我們有制定規則,比如這個階級的人使用這種材料等,在填補缺失部分的同時進行創作。在還原這種歷史時,我們基本上不會加入虛假的元素。

—— 從本作中可以感受到真實的中世紀場景,在角色的日常生活,比如飲食方面,你們在製作時也很講究嗎?

Toby:確實如此。我們團隊有全職的歷史學家,他們會檢查我們放入遊戲的所有內容。但畢竟這是一個遊戲,所以並不是 100% 還原當時的情況,而是儘可能讓一切看起來真實和逼真。

有時也需要妥協,例如我們不會因為角色站在雨中就讓他感冒,或者因為受傷而感染,那樣做就太過了。

—— 如果在雨中無法行動,作為遊戲來說確實太不方便了。

Toby:當然,我們努力讓村莊、城鎮和建築看起來像 1403 年的樣子。有時我們會在遊戲中重建已經完全毀壞的城堡,玩家在遊戲中也會遇到歷史人物。為了理解他們的形象,我們專注於研究他們的紋章、服裝顏色、舉止行為,以及在戰爭中站在哪一方、是否忠誠、是否是複雜的人物等。

關於您提到的飲食問題,例如當時的歐洲沒有馬鈴薯和番茄,我們在製作時有注意到這一點。有趣的是,根據文獻記載,當時西瓜已經傳入歐洲,但形狀與現在不同,胡蘿蔔也不是橙色的,而是偏黃色。我們努力反映了這些細節。

但最終,我們不會為了追求真實而犧牲遊戲的樂趣,這裡需要平衡。我認為只要玩家在遊戲中不會感到完全格格不入就可以了。

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—— 說到細節,貴族家庭和普通家庭的食物是否有所區別?

Toby:在某些情況下是有區別的,但我們並不追求完全還原,當然貴族的宅邸和城堡里的食物會與普通人不同。例如我們會按照當時的情況,讓普通人多吃麵包類食物,貴族多吃肉,但我們也會注意不做得太過。

我們公司內部有一個系統,清楚地區分了某些物品可以被哪類人使用,而其他人不能使用,比如農民擁有犁就是很合理的。所以我們確實做了這樣的區分,但同時也注意不破壞沉浸感。

—— 從你們的描述中,我能感受到對沉浸感和真實還原中世紀的執著。從各自的立場出發,你們希望玩家在玩這個遊戲時關注哪些點?

川谷:我不擅長 RPG 的戰鬥,但在本作中可以改變戰鬥方式,有時甚至可以不選擇戰鬥就能繼續前進,希望即使不擅長戰鬥的人也能把它當作一個時空穿越遊戲來享受。

不僅是整體氛圍,我們對細節也很講究,比如在記錄中世紀資訊的法典(古代末期到中世紀製作的小冊子形式的手稿)中,甚至還原了細節。作為概念藝術家,我想推薦中世紀體驗這一部分。

Toby:希望每個人都能在遊戲中找到自己的位置,我認為這就是本作的本質。遊戲開始時會有一段線性的教學,但結束後就是開放世界,可以朝任何方向前進。

當你接受任務時,可能突然有人來搭話,從那個時點和地點開始一個全新的任務線。我希望玩家能觀察這個世界,與之互動,傾聽人們的對話。有時他們會給你任務提示或技巧。

本作不會像導航一樣指示你去哪裡和誰說話。請大家多多關注這個世界,傾聽它想要告訴你的事情。

Fami 通《天國降臨:救贖 2》開發者訪談:絕不只做表面功夫

—— 最後,請給等待遊戲發售的玩家送上一些寄語吧。

川谷:有些人可能希望遊戲能讓他們逃離日常生活,比如恐怖或動作遊戲。而我們的遊戲則能讓你逃離日常生活,回到過去的中世紀。本作的賣點是可以真實地穿越到中世紀,而不是紙板道具,這種還原程度可以說是頂級的。希望日本的玩家也能通過本作體驗新的沉浸感和遊戲體驗。

Toby:首先我想說「歡迎來到這個有趣的新遊戲」。我們努力讓玩家了解歷史、文化和當時中世紀歐洲的情況。對於對歷史感興趣的人來說,這是了解當時情況的很好方式。

但是,不了解歷史也可以享受本遊戲。本質上這是一個有騎士和城堡的 RPG,基於史實則是額外的獎勵和附加價值。可能會有人覺得這個遊戲太難、無法掌控或不理解,但我們會向玩家傳達必要的資訊。即使你對此不感興趣,你也有自由選擇前進方向。

感謝日本的各位對本作感興趣。請一定給我們反饋,希望你們能玩到一個很酷的遊戲。

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