宅中地 - 每日更新
宅中地 - 每日更新

贊助商廣告

X

Polygon《紀元 117:羅馬和平》前瞻:歷史愛好者大滿足

2025年10月26日 首頁 » 遊戲速遞

輝煌的建築學成就,璀璨的文化,暗藏殺機的政治陰謀 —— 古羅馬無疑是《紀元 117:羅馬和平》這樣一款城市營造策略遊戲的完美舞台。但除此之外,在遊玩《紀元 117》的最初幾個小時裡,我發現古羅馬人對城市規劃的挑剔態度、對薰衣草的痴迷,以及喜歡點燃自家房屋的「愛好」,也讓這個遊戲呈現出了令人驚喜的真實感。

Polygon紀元117羅馬和平前瞻歷史愛好者大滿足

我們先從《紀元 117》最直觀的特點說起:這個遊戲的畫面令人驚艷。波光粼粼的海洋、壯觀的岩層、形形色色的動植物構成了美妙的景色,而建築物甚至更加精雕細琢:每種類型的房屋都有 7 種外觀,每一種都有精緻的細節,例如花園、雙耳陶罐、花紋地板、噴泉、擺滿食物的桌子等等。

如果湊近了看,海面和岩石的貼圖會略顯粗糙,但放大城鎮中的任意地點之後,都能發現很多精緻的小細節,比如鋥亮的皮革、久經風雨的木材、悄悄路過的貓咪 …… 但「最美建模獎」得主無疑是那艘明顯以卡利古拉皇帝奢華的內米湖巨船為原型的「遊樂船」。

Polygon紀元117羅馬和平前瞻歷史愛好者大滿足

我冒著燒壞電腦的風險,將畫質調到了極高,並與中等畫質進行了比較,但我並沒有發現特別驚人的差異 —— 雖然農作物難看了許多,但道路和屋頂依然精美。我一向認為人群的密度會在很大程度上決定一個世界是否有煙火氣、是否有生機,而《紀元 117》里的人群看上去生機勃勃。

把鏡頭拉到最遠時,所有的居民都會消失,但你仍能看到馬車、單獨的樹木、窗戶、柱子。對我來說,《紀元 117》最佳鏡頭距離是正中間,既可以看到美麗的細節,也能掌握整體資訊。

可惜的是,《紀元 117》的 UI 就沒有這麼走心了。界面里完全沒有羅馬主題的裝飾元素,以白色為主的簡樸圖標配上單調的深藍色背景,顯得很素。小地圖也平平無奇,而且圓形邊框套矩形地圖也是個很神秘的選擇,不能有點一致性嗎?

Polygon紀元117羅馬和平前瞻歷史愛好者大滿足

不過反過來說,《紀元 117》的 UI 也有一點好,那就是它很簡潔明了。頂部顯示基本資訊,重要菜單列在左側,底部有分別對應軍隊、船隻、建築物的三個大按鈕,還有道路、居所、倉庫的快捷按鈕。

唯一需要花時間適應的就是資源樹,舉個例子,假如你想建造養豬場,你必須先選擇對應的市民階層(這裡需要的是平民),再選擇某種需要使用豬皮或者豬油的製成品,然後點擊豬的圖標。雖然這種互聯性是《紀元》系列的傳統,而且為生產製成品的過程增添了樂趣,但是記住各種資源的位置還是挺費工夫。

Polygon紀元117羅馬和平前瞻歷史愛好者大滿足

除資源樹外,《紀元 117》的菜單都很簡明直接,這真的是個好消息,因為這個遊戲的教學實在很敷衍。儘管我已經玩過很多城市營造遊戲,但開頭兩個小時我依然玩得相當吃力。例如《紀元 117》的第一個教學任務是建造伐木場和鋸木廠,但沒有解釋在哪兒可以找到這些建築。

後來,在我的市民缺少某樣產品時,我完全沒有收到任何警告 —— 原來,我應該在看數據統計菜單的時候自己發現這件事,即便我才剛開始玩這個遊戲。《紀元 117》沒有那種手把手告訴你改點哪兒的教學,也不會高亮顯示按鈕,只會用簡短的彈窗告訴你該做什麼,但不會教你具體該怎麼做。

Polygon紀元117羅馬和平前瞻歷史愛好者大滿足

不過在摸清門道之後,我就玩得非常開心了。我很喜歡所有倉庫共享庫存和免費搬遷這兩個功能,兩者都可以讓我專注於全島的資源管理和市民幸福度,而不是為了基建的布局細節而頭疼。有些建築可以提供範圍加成,例如薰衣草花田能提升幸福度,製鞋工坊可以提高人口增長速度,這讓玩家在規劃時依然需要動腦優化,但又不必過分糾結。

我也很喜歡這個遊戲是怎麼平衡城市擴張的。在我試圖搞明白市民們為何有怨言時,我發現很大一部分不滿竟來自「城市狀況」,起初我以為這表示市民們想住在一個更繁華的城市裡,結果卻發現恰恰相反:城市越大,市民的不滿越高。看來高速擴張並非萬全之計。

Polygon紀元117羅馬和平前瞻歷史愛好者大滿足

就好像市民們隔三差五生病、暴動、復刻「羅馬大火」還不夠我忙一樣,《紀元 117》戰役模式還會用一個令人驚訝但引人入勝的劇情線引入更多變數。當然,你也可以用無盡模式玩《紀元 117》,但是劇情角色以及他們的故事可以大大提高歷史沉浸感。戰役任務沒有時間限制,這一點也讓我很開心,這樣我就可以自由選擇繼續推進劇情還是先管理城鎮。

我渴望嘗試不同地圖,於是在玩無盡模式的時候,我把地圖從羅馬本土風格的「拉丁姆」換成了凱爾特風格的「阿爾比昂」地區,後者也是個好地方,為整個遊戲提供了不錯的多樣性,就是有點潮濕泥濘。這不僅解鎖了新的市民、資源和產品種類,還提供了一個有趣的治理機制:選擇將當地人羅馬化,還是讓他們保持凱爾特傳統。

Polygon紀元117羅馬和平前瞻歷史愛好者大滿足

然而,由於《紀元 117》的城鎮規劃主要依賴矩形布局,這讓我更加偏愛拉丁姆地區。儘管《紀元 117》在過往縱橫道路的基礎上增添了 45° 斜向道路,但還是很難打造出一個更加自然、錯落、圓形的小鎮,而且建築物的模型無法自動適配三角形區域,比如 45° 的拐角(這裡就得夸一下《莊園領主》了)。相比拉丁姆,這種限制在阿爾比昂地區會顯得更加突兀。

假如這個遊戲不叫《紀元 117》,而是《紀元 1242》(或者差不多的年份),那些筆直的道路和 90° 的轉角會顯得非常不自然。但既然設定在古羅馬,這其實很符合歷史,當年的羅馬人確實喜歡這種整齊劃一的方格布局,城中心是方形廣場,周圍是整齊的矩形街區。羅馬人也將這種規劃方式帶到了他們的凱爾特殖民地,而原有的鎮子和當地的風俗按理說應該會創造出一種混合風格的布局,因此我原本期待在阿爾比昂見到更多的圓形要素。

Polygon紀元117羅馬和平前瞻歷史愛好者大滿足

需要說明的是,我還沒有通關戰役,也沒有深入體驗戰鬥,但就目前而言,我完全不想離開 117 年。一款畫面驚艷,具有真實感,劇情有趣,還能滿足我這個歷史考據愛好者的城市營造遊戲?我還以為永遠見不到這一天呢!

宅中地 - Facebook 分享 宅中地 - Twitter 分享 宅中地 - Whatsapp 分享 宅中地 - Line 分享
相關內容
Copyright ©2025 | 服務條款 | DMCA | 聯絡我們
宅中地 - 每日更新