
今天,我們來聊一聊《逆轉裁判》,因為就在上周,卡普空新冷飯《逆轉裁判456 王泥喜精選集》發售了——其實跟遊戲發售沒多少關係,我就是想聊一下《逆轉裁判》。

以及它衍生出的無數二創。幾乎網上有任何新梗,《逆轉裁判》粉絲都會將其做成相應的表情包,像極了meme界的電子越共。

《逆轉裁判》是卡普空於2001年起推出的懸疑推理遊戲,
但玩家通常把它定義為「法庭戰鬥冒險遊戲」,
主要原因是遊戲中的庭審環節比博人傳還熱血。你扮演的辯護律師不僅要靠三寸不爛之舌在邏輯鏈條中抽絲剝繭,面對耍無賴的犯人,更是得威逼、利誘、通靈(你沒看錯)各種手段齊出。隔壁《legal high》的古美門來了恐怕都出不了新手村。


這圖還真沒誇張
《逆轉裁判》系列的靈魂人物是製作人兼編劇兼主角配音的巧舟(たくみ しゅう),成步堂招牌的「異議あり!」就是巧舟本人配的。但自《逆轉裁判4》之後,巧舟便不再參與系列正作的開發,外加文字冒險遊戲日漸式微,在2016年《逆轉裁判6》登陸3DS之後,系列便「後會無7」,許多年沒有新的正統續作問世。
上面這段是寫文章常用的「先抑後揚」套路,
因為你大概率注意到了,這個涼了8年的遊戲系列不僅沒有退環境,甚至越來越火了。你能在任何時候,任何平台,看到它任何形式的表情包。


小紅書

崩鐵
應該說沒有一個梗,能逃過被《逆轉裁判》二創的命運。它就像網際網路文化的盧浮宮和帶英博物館。



當然遊戲也不是真過氣,系列銷量也破千萬了,近幾年靠冷飯還在慢慢漲,主要還是太久沒出正統續作了。
甚至我們西南、華東兩座政法大學的貼吧頭像,也換成了《逆轉裁判》聯名款。


《逆轉裁判》在國內知名度最高的梗,無疑是那個傲嬌的男人。吶,你知道嗎?櫻花飄落的速度是每秒5厘米,婚戒戴在無名指是因為古希臘人認為這裡有一條血管直連心臟,而每年的10月20日,是電競粉絲和主機遊戲玩家共同的紀念日。
前者,是因為LOL的一場曠世之戰。

後者,則是因為一個男人心中萌生了多餘的感情。

年 度 話 題
御劍憐侍就是《火影忍者》里的佐助,在立場上既是主角的死對頭也是好基友
(真女主)
。由於相貌出眾,非常受女性喜愛,但卻長年單身,而且對這種生活方式似乎很滿意。直到遇見主角成步堂,人們才發現御劍憐侍其實是二次元美少女,因為只有少女才能用最拘謹的姿勢表現出最外放的誘惑力。

不過順著邏輯推理,人們還發現御劍憐侍也可以是舊物回收桶。

或者是三次元中的你自己。

漫山遍野的梗圖,只能說是《逆轉裁判》娛樂精神的一部分。而且這種魅力絕不只拘泥於國內,在海外還要更加多元化,有court-records這種專業的粉絲網站,裡面已經上傳了至少幾百萬的不同類型的粉絲二創。

也有這種更社牛的線下COS。

Reddit上還有個網頁插件,能將網上的撕逼帖子轉變為《逆轉裁判》的庭審場景。這個工具可以抓取Reddit一個討論串中互動最頻繁的兩名用戶,分別擔任成步堂龍一和御劍憐侍。工具還內置了神經網路,會檢測角色每條發言的語氣。如果頗具攻擊性,亦或者該條評論的「踩」多於「贊」,那麼就會出現《逆轉裁判》經典的「異議」畫面。

如果討論氛圍比較友善,角色則會以笑臉示人。

《逆轉裁判》似乎賦予了玩家一種獨特的娛樂精神。雖然遊戲內容就那麼多,但玩家們總能找到別出心裁的玩法,從而獲得無限樂趣。
作者是抖音、B站@送信哥
這不比在網路社交平台反串釣魚,有樂子多了?
所以到底為什麼,一款快10年沒有新作的「過氣遊戲」,生命力會如此強悍?更何況,我們玩的梗大都來自於前三部,那已經是20多年前的作品了。

涼宮春日
一個原因可能是,遊戲裡自帶的樂子,直到今天也毫不過時。且二十多年過去了,依然沒有一款遊戲能平替它的魅力。以至於許多因為表情包入坑的人,又回過頭來推薦遊戲本身。
想用一篇文章完整介紹一款遊戲的魅力,是不太可能的事情。
所以接下來我們由點入面,用不劇透的方式,主要聊聊它的動畫設計,即無數表情包的來源。
先介紹一個不算冷的冷知識:包括製作人巧舟在內,初代《逆轉裁判》僅由7個新人、共計花費10個月開發完成,團隊規模也就比大學生畢設強點,相當於你過年回家鬥地主,一手牌的點數全都不超過10。
然而巧舟卻用一手小牌,打出了王炸級的效果。表情包不是它的全部魅力,但僅僅從這一個角度,也能看出背後的構思有多麼精妙。

第一層,是《逆轉裁判》擁有著JOJO級別的角色姿態設計水平。

對於AVG而言,一段對話框,一個角色立繪,就是遊戲長期的畫面布局。大部分遊戲的角色幾乎在整個流程中,都保持著平靜的姿態,只通過文本和面部表情來表現不同的情緒——事先聲明我不是在黑誰,畢竟文字遊戲得追求效率,很難玩出花樣。

但是《逆轉裁判》真不是這樣
,它用極有限的美術資源,將不同角色的不同個性刻畫得淋漓盡致。你逛完一輪動物園,看到的物種都沒遊戲裡豐富。



很多時候,畫面能夠傳達的資訊無法由文字替代,
因此卡普空的畫師尤其注重於「關鍵姿態」的描述,原理等同於現在的一眼丁真表情包。比如下面這貨,都不用看他說了什麼,光是那洋洋得意的表情和姿勢,你就已經知道他很欠揍。

再來看看御劍在一場庭審里的動作吧,平靜、得意、嚴厲、堅決、吃驚、惱怒,你能一步步看到他是如何從胸有成竹到被主角逼破防的。每個變臉的瞬間,不僅意味著劇情迎來轉折,也都能給玩家製造強而有力的記憶點。

因此玩《逆轉裁判》還有一大樂趣,就是看那些高高在上、陰險狡詐、卑鄙無恥、口蜜腹劍、道貌昂然的惡棍們(不包括御劍),是如何被你用犀利的言語打到破防的。此前你心裡憋的所有怨氣,都會在這一刻被一掃而空。



每到這個時候,都讓你由衷地吐出一句:戰鬥!爽!
要知道這些畫面只是幾張靜止圖片 五毛錢特效做出來的,等於是花1萬塊做出了一個億的效果。
所以看看什麼叫天才,這特麼就是天才。
設計好畫面後,《逆轉裁判》還會給你展示卡普空遊戲的獨門秘籍之二:什麼tmd叫打擊感。
我沒在胡說八道,雖然是文字遊戲,但《逆轉裁判》不光有打擊感,而且很強,從頭貫徹到尾。

震動就是力量,從上面幾張動圖應該已經能感受到這一點。但《逆轉裁判》做的不止這些,它還有類似於「打破第四面牆」的設計,特別強調角色與遊戲玩家的互動。每個角色經常帶著誇張的肢體動作,朝螢幕前方衝刺,仿佛在直接向你喊話。

此外,《逆轉裁判》表情包盛行的第三層原因,是遊戲本身就自帶超高濃度的梗。
推理小說通常分為社會、本格、法庭、懸疑等幾種主要流派,但《逆轉裁判》很難被劃分進任何一種,或者它應該被歸類為一種
「幽默推理」。


在《逆轉裁判》的法庭里,雖然都是兇殺和陰謀,但其實一點不嚴謹更不嚴肅。你面對的是各種狀況外的麻煩,和奇怪的證人。某些「證人」可能連人都不是,比如破防後冒機油的對講機、會說幾句話的鸚鵡、被操控的木偶……


遊戲中還有許多真·不科學的元素存在。遊戲裡通靈是存在的,女主角千尋的工作就是靈媒師;魔法某種意義上也真的存在,你應該見過當成步堂義正言辭地喊出「異議あり!」,他手往哪指哪裡就颳起一陣旋風,真能把人捲走。

以及明明是個好人 二逼,所有人也都知道他是好人,但每次兇殺案的證據都指向他是幕後黑手的主角好基友矢張。

當法庭辯論進入高潮,往往會觸發連環拍桌子大戰,比拼誰的士氣更旺。但《逆轉裁判》中拍桌子其實也是謀略的一環,成步堂毫無頭緒時就經常拍桌子虛張聲勢以此拖延時間。

當你以為主角在思考,其實他和螢幕前的你一樣心裡沒底,而好基友御劍則一眼看出你在心虛,簡直是上帝級別的幽默感。

所以《逆轉裁判》的表情包為什麼能這麼火?因為它自己就是表情包,裡面的元素根本不需要深度二創,就能如水一般自然地融入各種搞笑場景。它的存在對於遊戲玩家屬實是一種幸運,直到今天也依然如此。

與此同時,關於《逆轉裁判》系列將何去何從的問題,也不是那麼悲觀。與大多數系列遊戲的創始人已經離開公司不同,巧舟至今仍在卡普空內部,並繼續負責這一系列衍生作品和新IP的創作,只是不再涉足主系列,也許是因為他已經講完了自己心中所有關於成步堂龍一的故事。

《幽靈詭計》
《逆轉裁判》現任製作人橋本健一,上個月底接受媒體採訪時也表示,逆轉系列不會被放棄,粉絲可以抱有更多期待。雖然現在沒什麽可透露的,但團隊已獲得了更多RE引擎的經驗。

目前卡普空所有大型遊戲都是RE引擎
所以這篇文章看似在寫《逆轉裁判》的表情包,其實也是向大家安利遊戲。雖然你沒法在裡面學到多少法律知識,更不可能在法庭上「異議あり!」,但這不會妨礙你在遊戲裡做一個二貨律師,玩得開心,並把這份情緒傳遞給更多人。

更何況如果是為了「學到什麼」,我們不如每年除夕夜準時鎖定春晚小品,裡面都是「感人至深」的道理,使人溫度上升。
但我們絕不否認遊戲的存在意義,因為它讓我們對世界的陌生事物充滿了好奇心,想要探索更多;也讓我在遇到不公平的時候,即使沒法施以援手,至少也能在心底喊出一句:

異議あり!