有時候,棄坑真的就在瞬間。
比如怪獸叔前天買《柏德之門3》,昨天上遊戲體驗了一下,接著又在30分鐘後卸載退款。(真不是配置問題)
套路不變
印象中以前很少有遊戲會像現在這樣,長則一兩個月、短則一兩個小時便會讓玩家無法忍受。
玩遊戲的最終目的是解壓,而不是渦輪增壓。
從當前市面上的一些網遊的表現來看,很多廠商不僅沒有意識到如今的遊戲市場是買方市場,更是想要通過pua玩家來進行逼氪。
舉一個比較簡單的例子:很多遊戲在宣傳的時候都會帶上「減負」的標籤,然而等到遊戲上線後仍然還是要每天做一大堆日常,並且這些日常內容重複度較高,隨機性也不足;
然而已經投入太多沉沒成本的玩家有不得不去做這些日常,不做就會被別人趕超進度,一兩個月玩下來甚至讓人感覺不如上班輕鬆。
然而僅僅是這樣也不會對遊戲造成什麼致命的衝擊,當前網遊有一個流行了十幾年的通病——「誘氪」。
官方不會滿足只有幾個頭部玩家氪金來養活一款遊戲,說到底真正的大頭還是要靠中氪和微氪玩家來走量。
所以無論從「副本爆率」還是「強化成功率」之類的成長機制上普通玩家都繞不開累積負面反饋。
與此同時官方也會趁熱打鐵,世界頻道曬公告是慣用技倆,打造社區讓玩家自發曬運氣才是與時俱進。
最終這些因素疊加起來就會將玩家引向策劃的最終目的——氣急敗壞後心中忽然閃過氪金的念頭;
自制力稍微強一點的或許會及時剎車,然後就此棄坑,但更多人會頭腦一熱拿出648來嘗試改善自己的體驗。
雖然有時候,遊戲設計師只能按照既有的成熟規則來打造一款遊戲,而類似小島秀夫這種天才則萬中無一,但只是一味求穩,那麼一款遊戲從被設計出來的時候結局就已經註定了。
冷暖自知
為什麼《崩壞2》可以成為眾口相傳的「二游苟命王」呢?
如果你仔細觀察你會發現這款遊戲別說是手遊界,甚至於網遊界也是獨樹一幟的存在。
《崩壞2》已經運營了9年,並且到今天還留存的核心玩家大部分都仍然保持著超高活躍度,這放在任何一款網遊上都是非常驚人的事情。
這款遊戲不僅保持著高頻率活動更新,並且還能同時保持整體機制變動不大,哪怕現在有一位新玩家入坑也可以快速上手,而官方也沒有為了拉新做出一些讓老玩家感到陌生的變動。
有時候在遊戲群里聊天怪獸叔經常會看到一些群友說米哈游「結晶粉」很多,且不說打造一款IP的最終目的就是提高用戶粘度,單憑《崩壞2》這一款遊戲的運營方式和設計邏輯就已經說明了很多。
別的網遊有的東西,比如強化、合成、升級、抽卡、肝、氪等等《崩壞2》一樣都沒有落下,但《崩壞2》有一個其它網遊很少在意的特質,這遊戲知道玩家是怎麼想的。
不斷更新會給第一梯隊帶來便利,《崩壞2》同時也會讓其它玩家有追趕的渠道,以老玩家為本並同時照顧新玩家和二線玩家。
同樣的事情放在其它大部分網遊上的時候,我們只能看到官方一味討好排行榜上最靠前的那十幾個金主;
站在運營者的角度不能說這麼做不對,只不過我們開頭說過:時代變了,買方市場,冷暖自知,沒有了觀眾和「真人NPC」氪佬也不會對一款「單機遊戲」保持太久的熱情。