日本PC遊戲市場,錢多了,人少了。
角川ASCII研究實驗室最新發布的《法米通遊戲白皮書 2025》顯示,日本當前活躍的PC玩家人口數為1452萬人,比2015年統計的1749萬人少了近300萬。
單看這項數據,似乎蠻符合玩家群體長久以來「日本玩家不待見PC」的固有印象。
但與之形成反差的是,據日本電腦娛樂供應商協會(CESA)的研究報告,日本PC遊戲市場總體規模逐年抬升,從2019年的822億日元到2023年的2364億日元,幾乎翻了三倍,年複合增長率接近 23.5%,2024年更是達到2653億日元,使得PC遊戲市場在經濟影響力上幾乎追平主機市場。
換句話說,用戶基數變少了,錢反倒賺得更多了——日本PC市場規模為什麼能在玩家人數大跌得同時持續擴張?這引起行業內及玩家群體間相當廣泛的討論。
其中被提及最多的一種觀點,在於「硬體成本的提升可能迫使部分玩家遠離PC」。根據日經今年6月的報道,日本整機價格自2019年以來呈明顯上揚趨勢,至今漲幅已近 40%,而顯卡等核心零部件在同一時期內價格已上漲三倍以上。
與此同時,玩家社區推薦遊戲設備時,PC往往被視為最「高等」的選項。優點是能提供最極致的遊戲體驗,相對自由的遊戲環境,而缺點則是價格昂貴,且追求的遊戲品質越高,花費就越多。
《魔物獵人》專用機選擇,PC的話最低需要15萬日元
有玩家舉例,一台配備 Ryzen 5600、16GB 內存、9060 XT 顯卡、1TB SSD 配置的 PC(不含顯示器)價格約為 12 萬日元,相當於日本稅後月最低工資的75%。相比之下,在荷蘭,同樣配置的 PC 僅占最低工資的約 30%。
這使得願意並能夠投入高性能PC的用戶數量收窄,但每位留存玩家的單用戶消費(包括硬體、數字內容等)顯著上升,從而抬高總營收。
《法米通遊戲白皮書 2025》中也有提及,「日本國內的物價上升正在影響遊戲市場,市場中包括遊戲主機、外設、訂閱和道具費用等價格上升,直接導致了市場規模的擴大。」
除此之外,玩家群體的進一步分化也是相對合理的一種解釋。
簡單來說,隨著網頁遊戲的衰頹,過去很大一部分傳統MMO、休閒遊戲的玩家如今更傾向於用手機完成碎片化的娛樂消費,因此由PC端轉向移動端。
可以看到,日本移動端玩家數量相比PC增長驚人,已經從2015年的3376萬人發展至如今的4277萬人。這固然是遊戲產業大的發展趨勢,不過也可以為上述猜測提供合理的佐證。
法米通遊戲白皮書 2015
但在另一方面,Steam的日本用戶數量上漲明顯,V社的營銷甚至在前兩年接受採訪時公開表示日本的PC遊戲市場很有可能超乎大家想像:「就市場規模而言,日本PC遊戲市場是世界前十。而從成長速度來看,它可能是世界上增長最快的。日本的PC遊戲界正在迅速發展。」
站在這個角度看,則可以得出大量輕度玩家分流向移動端,PC玩家更顯硬核,消費意願/能力更強的結論。日本 PC 遊戲市場正由「廣覆蓋」的大眾遊玩生態,轉向「相對集中、單用戶價值更高」的細分生態。
當然,更高屋建瓴地看,這可能也與日本整體人口與用戶年齡結構的長期變化有關。
過去十年,日本人口呈明顯的下降與老齡化趨勢,年輕人口數量的縮減會在長期內影響所有類型的消費文化與娛樂參與度。所以即便單人消費能力不減或提升,總體活躍用戶人口規模仍可能隨人口基數下滑而減少。
日本人口近十年也少了約300萬
這就不屬於電子遊戲力所能及的範疇了。