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《柏德之門3》背後的二十六年

2023年12月09日 首頁 » 遊戲速遞

 

《柏德之門3》背後的二十六年

 

 

在所有波瀾壯闊的冒險故事的開頭,我們的主角總是顯得那麼的微不足道。

1997年,在比利時一家小型電子設備商店裡,Swen Vincke,也就是玩家們口中的「斯溫」,與幾位同樣熱愛電子遊戲的朋友共同創建了屬於他們的遊戲團隊,自此開啟了拉瑞安工作室 「執拗」的旅程。

執拗在這裡並不是貶義詞。自成立以來,拉瑞安幾乎只做「被時代拋棄」的CRPG(C For Castoff),以及他們自家的招牌遊戲《神界》系列。對他們來說,這段經歷只能用坎坷來形容:從純小眾作品到被大眾接受,有著一段漫長的旅程。

 

《柏德之門3》背後的二十六年

 

 

2014年,那年的TGA年度最佳遊戲是《闇龍紀元:審判》,拉瑞安帶著自己的成名作《神界:原罪》坐在角落,看著台上捧杯的CRPG老前輩黯然神傷;

2017年,那年的TGA年度最佳遊戲是《薩爾達傳說 曠野之息》,拉瑞安帶著飽受好評的《神界:原罪2》來到舞台,卻也只能望著各路神仙鬥法,鎩羽而歸。

或許是命中注定的天意,6年之後,曾經沒資格與任天堂同台競技的拉瑞安,終於來到年度遊戲的候選行列,直面《薩爾達傳說 王國之淚》。但這一次,命運沒有再對他們開玩笑——

2023年的TGA上,拉瑞安提名了總計八個獎項,最終拿下了其中六個:

最佳表演(Neil Newbon,《柏德之門3》阿斯代倫)、最佳社區支持、最佳RPG、最佳多人遊戲、玩家之聲,以及那顆皇冠上的明珠:年度最佳遊戲。

 

《柏德之門3》背後的二十六年

 

 

拉瑞安在今天寫下了一段盪氣迴腸的傳奇故事,親手翻開了CRPG編年史的全新篇章。

 

《柏德之門3》背後的二十六年

Glory is mine!

 

為了這個結局,拉瑞安等了整整26年。

揚帆起航

拉瑞安的夢想,源自工作室創始人斯溫小時候聽來的一個故事。

斯溫回憶說,小時候與朋友聊天時,對方描述了一款神奇的遊戲:遊戲以DND為背景,自由度極高,NPC能實時回應玩家提出的問題,而你的隊友也會對此做出反應……這之後的很長一段時間裡,斯溫都覺得自己被騙了,他玩過很多遊戲,從來沒遇見過朋友吹得那般玄乎的作品——直到他遇見了《創世紀7》,那款令他魂牽夢繞的夢幻般的遊戲。

客觀來說,以今天的眼光來看,《創世紀7》的戰鬥系統平平無奇,角色刻畫也難以給玩家留下深刻印象,真正打動斯溫的是遊戲的探索感,每個角落都藏匿著秘密的驚喜感讓斯溫回味至今。

後來斯溫也承認,也許是自己模糊的記憶與誇張的想像力美化了《創世紀7》的體驗,但不可否認的是,自那時開始,拉瑞安工作室的遊戲哲學就已經悄然形成,看看 《創世紀7》的背包界面,是不是非常眼熟?在拉瑞安最新作品《柏德之門3》中,他們依然沿用了這套經典的交互設計。

 

《柏德之門3》背後的二十六年

順帶一提,遊戲製作人陶德•霍華德最愛的作品也是《創世紀7》

 

為了打造像《創世紀7》這樣的遊戲,斯溫與他的朋友開發了一款名為《Ragnarok Unless》(下文簡稱Unless),遊戲需要玩家解決很多非線性的獨創任務,斯溫對此的描述是「遊戲內NPC的AI會根據玩家的行為而做出反應,即便玩家選擇靜觀其變,他們也會採取行動」,簡直就像《創世紀7》一樣。

 

《柏德之門3》背後的二十六年

 

 

彼時的拉瑞安尚且屬於初出茅廬的新人團隊,《Unless》這遊戲的整體質量自然好不到哪去,但這斯溫他們覺得自己的首部作品非常優秀,唯一的問題在於如何把這款優秀的遊戲推銷出去。

幸運的是,斯溫搞到了兩張僅針對行業人士開放的歐洲電腦貿易展(ECTS)的門票,他帶著自己製作的軟盤和遊戲截圖四處宣傳,並成功吸引到了企圖進軍PC市場的雅達利,當時的雅達利負責人與斯溫簽下了一筆5萬美元的合同,這本應順理成章地成為拉瑞安的第一桶金。

不幸的是,不久之後,斯溫他們接到了一通取消合同的電話,時任雅達利CEO因患有心臟病不得不當即退休,而後雅達利也被併購,這意味著拉瑞安帝國失去了他們的啟動資金,創業還沒正式開始就已經宣告結束。

資金鍊斷裂給團隊帶來的打擊是沉重的。據斯溫回憶,那時候他們只能吃蘸著紅糖的三明治度日,在這期間有人撒手不干及時退出,也有人義無反顧堅持到底,不管怎麼樣,斯溫他們急需一筆資金維繫他們那脆弱不堪的夢想。

絕望的斯溫做出了兩個決定,一是開源,臨時開發一款名為《L.E.D. Wars》的體量RTS遊戲緩解財政危機;二是節流,以《Unless》為基礎打造一款全新的遊戲,斯溫將新遊戲命名為《淑女,巫師與騎士》(The Lady, The Mage and The Knight,後文簡稱LMK),並積極尋求發行商代理。

 

《柏德之門3》背後的二十六年

《LMK》封面

 

於是在接下來的幾個月里,斯溫他們白天完善《LMK》的各種細節,晚上還得加班加點研究RTS遊戲的製作流程。好在兩款遊戲都找到了合適的買家,《LMK》由德國發行商Attic簽約,而《L.E.D. Wars》則被德國發行商Lonos拿下,並於1997年順利發售。

《L.E.D. Wars》只是製作《LMK》——或者說他們心中那款終極遊戲——途中順手開發的「奶粉作」,得益於遊戲的順利發行以及發行商的投資,團隊總算是初步成型。

 

《柏德之門3》背後的二十六年

 

 

1997年,真正意義上的拉瑞安工作室在一家小型電子設備商店裡成立,條件惡劣,資金緊缺,在這間小屋子裡,通風全靠門扇上的窗口,桌椅家具多以可口可樂的包裝盒拼湊而成。

後來斯溫回憶說,大家經常調侃桌邊的可樂空瓶是他們的救命錢,因為這些空瓶隨時可以通過廢品回收的方式換取收入。

 

《柏德之門3》背後的二十六年

 

 

但當時的斯溫恐怕也沒有想到,沒過多久,他們真的用上了這筆救命錢。

混亂海灘

今年7月,在接受外媒Eurogamer的採訪時,斯溫提到了創業之初那款至關重要的遊戲:「當時我們正在製作一款叫做《LMK》的遊戲,它真的就是《神界:原罪1》,就這麼簡單。」

 

《柏德之門3》背後的二十六年

 

 

所以,《LMK》到底是一款什麼樣的遊戲?

在拉瑞安成立15周年時發布的開發者日誌里,斯溫向我們透露了遊戲的一些具體細節,比如遊戲開篇,淑女、巫師與騎士三名角色會在海灘上醒來,玩家需要逐一操控這些角色直到三人小隊組建成型……或許你已經注意到了,這就是拉瑞安祖傳海灘的起點。

 

《柏德之門3》背後的二十六年

Hey, You. You're Finally Awake.

 

在玩法層面,《LMK》高度強調遊戲自由度,比如你可以用水裝滿一個瓶子,加入紅色染料,然後將其作為治療藥水出售,這類極具巧思的設計在那個年代相當超前,哪怕是放到現在來看也值得稱讚。

 

《柏德之門3》背後的二十六年

《LMK》早期開發畫面

 

可問題是,與拉瑞安達成合作的遊戲發行商Attic好像不太想聽他們描述自己的宏圖壯志。1998年的E3展結束後,《暗黑破壞神2》的驚艷表現震驚業界,同樣也震驚了Attic,他們驚嘆於《暗黑破壞神2》的畫面之細膩,當即要求拉瑞安將《LMK》改為16-bit進行製作。

原版《LMK》是8-bit遊戲,共有256種顏色,而16-bit的《暗黑破壞神2》支持65000種顏色,直觀的畫面差距確實足以摧毀《LMK》的商業前景。

 

《柏德之門3》背後的二十六年

修改後的《LMK》畫面

 

然而正當拉瑞安轉變開發方向全力製作《LMK》時,噩耗再次襲來——發行商Attic破產了。

 

《柏德之門3》背後的二十六年

Attic的遊戲發行列錶停在了1997年

 

拉瑞安的資金鍊再一次斷裂,斯溫在後來的採訪中細緻地描述了那段艱苦歲月:「我們手裡的錢只能再撐一個月,月末我發不出工資,來自德國的員工被困在比利時,因為他們湊不齊回去的路費……」

沒錢的日子很難熬,斯溫帶著夥計們幹些外包項目償還欠下的各種債務,斯溫說他們那會兒大概做了二三十個遊戲,《LMK》的開發也只能被迫中止,直到1999年年末,德國發行商CDV向他們伸出援手,拉瑞安才得以再次從廢墟中崛起。

 

《柏德之門3》背後的二十六年

 

 

關於拉瑞安與CDV的辛酸往事我們暫且按下不表,先來看看拉瑞安這邊的遊戲開發經歷。隨著發行商Attic的破產,《LMK》的版權陷入難以理清的法律糾紛,拉瑞安只得將這段慘痛的經歷默默咽下,以《LMK》為原型,打造一款全新的作品,而這部作品,正是拉瑞安的立身之本,同時也是夢開始的地方——《神界》。

師出同門的《神界》高度沿襲了《LMK》的特點與長處,包括複雜的NPC AI,與世界的強交互性,龐大的支線故事情節,以及模仿《暗黑破壞神》的戰鬥系統。

當然,這只是斯溫心中《神界》最理想的樣子,因為在開發遊戲的過程中,他們這次遇到的發行商CDV又開始跟他們對著幹了。

實際上在遊戲開發早期階段,CDV對拉瑞安的支持還算不錯,斯溫說他們拿到投資之後乾的第一件事就是搬遷,換一間新的辦公室,併購置一些體面的硬體,別的不說,起碼這一整棟樓比原來那個老破小的電器商店要好太多了。

 

《柏德之門3》背後的二十六年

 

 

只是隨著遊戲開發進度的推進,CDV對拉瑞安的耐心被逐漸磨平,2001年初,距離遊戲發售還有5個月的時候,斯溫正在四處接受媒體採訪,根本不知道原來自己的遊戲已經定檔並且馬上就要開賣了,當他向CDV表明「遊戲還沒準備好」時,得到的回覆卻是「我們覺得遊戲的質素已經足夠發售了」。

《神界》與CDV此前發行過的所有成功作品都不太一樣,他們不確定這款遊戲是否能帶來可觀的收益,因此,投入更多的時間與金錢沒有太多價值。

但拉瑞安需要更多的時間和金錢,他們始終相信只有用心打磨遊戲,才能賣出好成績。為此,斯溫特意寫了封20頁紙的信件,試圖向發行商解釋具體情況,懇求他們再給自己一點時間,因為斯溫真的不想看到自己五年來努力的成果毀在終點前的最後一步。

 

《柏德之門3》背後的二十六年

信的一部分

 

從結果來看,《神界》的後期開發沒有得到任何的資源傾斜。於是,在最後一個章節尚未得到充分打磨的情況下,《神界》於2002年9月正式發售。遊戲確實獲得了一些好評,比如知名媒體IGN就在遊戲發售一個月後的評測中給出了極高的讚譽:

「《神界》是一款非常容易上手和享受的遊戲……當BioWare的資源被綁定在光劍上,而黑島工作室正在開發一款沒有戰略暫停模式的遊戲,也許拉瑞安會在不久的將來挺身而出,繼續扛起CRPG的大旗。」

很顯然,彼時的拉瑞安還沒有具備扛起CRPG大旗的能力。

《神界》是個好遊戲,如果它的BUG能再少點的話會是一款更好的遊戲。《神界》最初的版本大概有7000個BUG,甚至存在壞檔這類惡性BUG,而發行商CDV自負地認為「我們發行的遊戲不會有BUG」,並拒絕推送修復補丁,害得斯溫等人只能徹夜趕工,逐一修復玩家損壞的存檔。

 

《柏德之門3》背後的二十六年

修了一晚上BUG的斯溫就這麼躺在地板上睡著了

 

更要命的是,當斯溫收到版稅報告時才發現,原來自己根本就沒賺多少錢,大部分的利益都被發行商拿走,分給整個團隊的收入屈指可數。同時,CDV撤走了對拉瑞安的投資,他們覺得《神界》是一款糟糕的遊戲,繼續砸錢沒有任何意義。

多年以後,斯溫在採訪中提到了兩個令他難以釋懷的時間節點,一個是1999年,另一個則是2002年。這一年,拉瑞安工作室由最初的25人減少到僅剩3人,就連樓下的停車場也空曠了不少。

跨越苦海的橋樑

2018年,在一部關於拉瑞安的紀錄片中,拉瑞安工作室執行製作人David Walgrave回想起了當年的窘境:「起初我在拉瑞安工作時,我們簽的合同是星期制的,每周五下午我們會簽署下一周的合同,因為誰也不知道這個團隊還能堅持多久。」

這話說得一點沒錯。2002年,斯溫獨自一人坐在空蕩蕩的辦公室里,拼命思考工作室和《神界》未來的命運,最後斯溫得出的結論是:繼續接外包,做兒童遊戲。

打開拉瑞安的百科頁面,你能找到幾款沒什麼人聽說過的教育遊戲,斯溫和他的團隊最初為一家電視台做了款名為《Ketnet Kick》的作品,這是個社區性質的遊戲,孩子們可以在遊戲裡製作各式各樣的舞蹈、動畫,然後將他們的成果提交至電視台,向全世界觀眾展示作品。

 

《柏德之門3》背後的二十六年

 

 

但在外包之餘,斯溫還是放不下心中的理想,自己當初明明是想做個牛逼哄哄的CRPG,怎麼淪落到了如今這般田地?他開始嘗試著招兵買馬,招攬志趣相投的開發人員,並主動研究遊戲發行背後的奧秘,學習如何將遊戲收益的大頭握在自己手裡。

靠著外包的收入和銀行的貸款度過低谷之後,拉瑞安將下一個項目定為《超越神界》。

遊戲的定位很明確,一部賺點小錢的獨立外傳性質作品,所有參與製作的員工都知道這是嚴峻現實面前不得已做出的妥協——大家現在沒有精力去製作更優秀、更具突破性的新遊戲。

 

《柏德之門3》背後的二十六年

《超越神界》開發初期的團隊

 

《超越神界》能聊的內容不多,遊戲玩法與前作《神界》沒有太多差異,為了讓玩家保持新鮮感,拉瑞安準備了一份嶄新的故事,重新編寫了任務線,略微調整了遊戲裡的怪物、角色樣貌,還彌補了前作一些遺憾。總體來看,這遊戲沒什麽突出的亮點,斯溫乾脆在一次採訪里坦白道:「這大概是我們做過最差的《神界》遊戲。」

 

《柏德之門3》背後的二十六年

 

 

2005到2006年之間,完成了《超越神界》的拉瑞安組建了一支小型團隊,他們製作了《神界2》的早期版本,並把遊戲截圖貼在牆上,這些圖片時刻提醒著整個團隊:我們最後真的會把這款遊戲做出來。

 

《柏德之門3》背後的二十六年

 

 

所以拉瑞安真的把他們心中那款理想的《神界2》做出來了嗎?答案當然是否定的。簡單來說,這又是一次「拉瑞安式」好高騖遠的失敗,斯溫等人絲毫沒有吸取此前幾經破產的經驗,往《神界2》里塞入了太多難以實現的內容:多人模式的取消、宏大劇本的縮水、趣味玩法的刪減……在後來發行的《神界2:開發者剪輯版》附贈的開發內幕里,拉瑞安寫滿了當年酣暢淋漓的奇妙設想,整整20頁。

 

《柏德之門3》背後的二十六年

 

 

此外,大概是對團隊的資金儲備不夠有信心,斯溫他們在《神界2》的製作過程中再次找到了發行商,結果嘛,幾年前經歷過的悲劇再次上演,成本超支,工期緊縮,《神界2》被迫提前發售,發行商只願意支付一半的預算……我知道相同的故事大家都看膩了,這裡就不詳細展開了。

第二年,拉瑞安發揚了他們傳承至今的亡羊補牢的精神,為《神界2》製作了一款資料片,還修修補補搗鼓出了個「增強版」,讓遊戲的Metacritic評分從原版的72分上升到了82分,算是一次飛躍式的進步,也算是向所有人證明了一個簡單的道理:只要給拉瑞安充足的時間和預算,他們完全可以做出好遊戲。

經此一役,斯溫終於領悟了團隊屢戰屢敗的原因,他們的行事風格與外人完全不符,在發行商的干預下,遊戲開發往往只會陷進更深的泥潭。

是時候和發行商說再見了。2013年,拉瑞安在眾籌網站Kickstarter上為《神界:原罪》發起眾籌,徹底改變了自己的命運。

一座城市在等待

在斯溫的個人博客里,他曾寫過一篇關於如何評價一款CRPG的文章。斯溫詳細地拆解了CRPG的各個方面,並認為《創世紀7》和《異塵餘生2》這樣的經典之作屬於無可爭議的高分作品。

斯溫很想列舉一些在自己的評分體系里得分較高的新遊戲,可惜的是,他遲遲找不到符合這套標準的現代RPG。

既然找不到,為什麼不自己做一款呢?

《Unless》、《LMK》,《神界1》、《神界2》,四部作品,遊戲理念始終如一。高度發達的遊戲行業已經足以支撐斯溫腦子裡天馬行空的遊戲設計,斯溫相信,下一款遊戲將會是他此生僅有的機會。

自2010年開始,拉瑞安內部流傳著一份PPT,很多重要的決策都被寫進了PPT里,向全體員工展示。在《神界:原罪》的製作過程中,「打磨是決定遊戲成功與否的關鍵」這句話被寫進了PPT里,斯溫不厭其煩地告訴全體員工,用心打磨非常重要。

但他沒有告訴員工的是,工作室陷入了嚴重的財政危機,整個比利時已經找不出第二家願意貸款給他們的銀行,而根據比利時相關規定,當公司倒閉時,承擔責任的只有老闆,員工會被法律保護得很好,斯溫不想給團隊施加太多的壓力。

 

《柏德之門3》背後的二十六年

 

 

「如果沒有眾籌,我可能會賣掉全部家當,然後繼續這樣做吧。」後來斯溫回憶起此事,輕描淡寫地一笑了之。

 

《柏德之門3》背後的二十六年

 

 

後來的故事,大家應該也都知道了。2014年發售的《神界:原罪》大獲成功,三個月售出50萬份,這筆收入幫助拉瑞安償還了此前欠下的所有貸款,讓工作室實現了盈利,更重要的是,《神界:原罪》印證了一個事實:在所有人都說回合制RPG失去了市場的情況下,拉瑞安向世人證明了這個遊戲類型的潛力。

這之後,《神界:原罪2》被提上了日程。拉瑞安採用了與前作同樣的眾籌形式,並且積極聽取玩家意見,調整了風評較差的護甲系統與敘事部分,讓遊戲朝著FUME模式下那部完美的作品不斷前進。

2017年9月,《神界:原罪2》正式版發售,在今年的一次採訪中,斯溫透露本作的銷量是前作的三倍有餘。也正是《神界:原罪2》的發售,讓拉瑞安名聲大震,他們積極擴軍,在世界各地建立分部,從《神界:原罪》開發時的46人小型團隊,成長為了一個400人的大型團隊。

 

《柏德之門3》背後的二十六年

 

 

「我清楚地記得自己在《神界:原罪》開發過程中所犯的一些錯誤抉擇,希望能在下一款遊戲裡避免重蹈覆轍。」

下一款遊戲,不再是數十年如一日的《神界》系列,而是CRPG的金字招牌——《柏德之門》。

在《神界:原罪2》發售前,《柏德之門》持有者威世智主動找上了拉瑞安,請求他們製作一款《柏德之門》遊戲。

斯溫聽聞此事欣喜若狂,專程趕赴西雅圖市中心,與威世智員工探討了很多關於遊戲的具體想法,最初的設想非常簡單,用《神界》系列的引擎,構建柏德之門以及那座被遺忘的國度,最後再套上DND 5版規則,就算大功告成。

拉瑞安也確實是這麼做的,實際上《柏德之門3》開放搶先測試的三年間,總會有玩家吐槽「這像是《神界:原罪3》而不是《柏德之門3》」,關注過國內玩家社區的朋友應該都還記得,《柏德之門》的貼吧,在過去的很長一段時間裡是不會聊《柏德之門3》的。

 

《柏德之門3》背後的二十六年

 

 

拉瑞安繼承了此前製作《神界:原罪》的優良傳統,用心聽取玩家反饋,及時修正潛在問題,過去的三年裡,《柏德之門3》總共推送了22個「社區更新」,以「嘮家常」的形式將遊戲發生變化說給玩家聽,字裡行間全是充滿人情味的陪伴感。

隨著發售日的一天天逼近,斯溫倒是越來越焦急,如果翻看遊戲正式發售前斯溫接受的各家採訪,你會發現他總在強調一個詞:緊張。

斯溫的緊張不無道理,「CRPG」與「柏德之門」這兩個關鍵詞沉睡了太多年,《神界:原罪2》的確大受歡迎,但他們砸在《柏德之門3》里的資源不可同日而語,沒有任何證據證明拉瑞安這次超規格的投資能換來等價的回報。一旦遊戲口碑崩盤,多年來的努力付之一炬,或許拉瑞安又會回到當年那段站在懸崖邊緣,隨時準備倒閉的日子。

 

《柏德之門3》背後的二十六年

微軟為《柏德之門3》首發進入XGP開的價也只有500萬美元

 

不過我們都清楚,這場豪賭,拉瑞安賭對了——Steam 80萬同時在線人數、Metacritic均分96、銷量超700萬份、8項金搖杆獎得主、無數媒體打出滿分……

 

《柏德之門3》背後的二十六年

TGA頒獎禮上《柏德之門3》展示的評分牆

 

而在今天,《柏德之門3》的桂冠上還要再刻入一道榮光:2023 TGA年度最佳遊戲。

後日談

12月1日,《柏德之門3》發售的4個月後,拉瑞安更新了「已經數不清到底是幾號補丁」的五號補丁。

在初版的《柏德之門3》中,當眾人摧毀耐瑟腦,拯救世界之後,遊戲沒有留給玩家太多回味的時刻,幾句話,幾段台詞,大家的友誼暫時宣告結束,救世小隊的各位懷揣著各自的信念與遺憾各奔東西。

如今的五號補丁,為玩家們帶來了一場團圓的聚會,幾段全新的劇情,一些大家都想看到的CG動畫,以及拉瑞安毫無保留的誠意。

有玩家不禁好奇,為什麼《柏德之門3》已經如此成功,拉瑞安還是要持續運營,堅持更新?

但堅持從來都不需要什麼特殊的理由。斯溫在《神界:原罪2》發售後的一次採訪中就點明過這個簡單的道理:「堅持的原因,是因為我相信我們做的東西終有收穫。」

26年前,斯溫在破舊的辦公室里做了一場夢,他夢見自己身著鎧甲,騎著飛龍遨遊天際,他定下了「做一款俯瞰一切的RPG」的目標,並在接下來的人生里不斷為之努力。

26年後,他美夢成真,用自己的遊戲征服了所有人。全球各地數百萬玩家在今天齊聚一堂,目睹了斯溫身著鎧甲,榮冠加冕。

 

《柏德之門3》背後的二十六年

 

 

《柏德之門3》的故事,或許暫時就到此為止了。但回顧拉瑞安這家從死蔭中走出的工作室,越過前半生的坎坷不平,這一切對他們來說,都還只是剛剛開始。

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