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《絕區零》,不太米哈游

2023年12月12日 首頁 » 其他

《絕區零》,不太米哈游

昏暗的燈光下,一台老式復古CRT電視,正循環播放著各種電視廣告。

這是米哈游旗下最新遊戲——《絕區零》的登錄界面,換作是《原神》里的天空島,或是《崩壞星穹鐵道》中駛向銀河的列車,大部分人估計會不假思索,直接點擊進入遊戲。

不過,如果你願意在《絕區零》的登錄界面多待幾分鐘,的確會看到意外的驚喜。

《絕區零》,不太米哈游

▲登錄界面隱藏的雜貨店廣告

我細數了下,不到5分鐘的時間內,這台電視足足播放了14條不重樣的廣告內容:有致敬特攝片的《星輝騎士》,有怪誕驚悚風的《波特山》,還有風格鮮明的能量飲料、運動球鞋和街頭潮玩店廣告......

光是一個登錄界面,就能埋下這麼多梗,也能看出製作這款遊戲的團隊,是一群什麼樣的人了。

《絕區零》,不太米哈游

▲拿到版號的《絕區零》,近期火速開啟了第二次測試

如果說米哈游之前的《原神》、《崩壞:星穹鐵道》,亦或是更早的《崩壞3》,在題材上都偏向奇幻冒險風格,那麼《絕區零》,則更多呈現出一種二次元與潮流文化的碰撞融合,反倒帶有些叛逆和不羈。

兩個月前,在接受日本IGN採訪時,《絕區零》遊戲製作人李振宇就曾表示:「都市元素,是本作有別於原神等其它米哈游遊戲的重要特徵之一。」設計師出身的他,更希望在風格上,做出明顯的改變。

這似乎也奠定了某種基調:絕區零,不太米哈游。或者說,是米哈游的B面

米哈游最「潮」遊戲來了

「潮酷」與「街頭感」,是我對絕區零的第一印象。

《絕區零》,不太米哈游

▲六分街的整體風格,能讓你聯想起許多潮流街頭文化空間

一來,是來自場景的感知:《絕區零》的主城區「六分街」融入了大量的街頭、潮流風格元素,而且各家店面都進行了精心設計。

《絕區零》,不太米哈游

▲每家門店都具備功能性,比如咖啡店和拉麵店均可以提供增益buff

這裡有開咖啡店的機器人,裝有機械義肢的拉麵店老闆,以及看管報攤亭的小狗。

《絕區零》,不太米哈游

▲街機廳的遊戲可以當作是附屬小玩法

還有一間電玩街機廳,內置了兩款致敬《貪食蛇》和《鑽頭小子》的街機遊戲,而且,你真的可以上手去玩。

加上隨處可見的街頭塗鴉、宣傳海報、手寫體招牌,以及來回行走的學生和路人,整個《絕區零》都營造出一種上世紀八九十年代的街頭風,這對於玩家感知遊戲格調,也起到了很好的效果。

《絕區零》,不太米哈游

▲主角的房間有著濃郁的懷舊氣息

遊戲內的主角所經營的錄像店,更是充斥著各種復古懷舊要素:雅達利遊戲主機、老式收音機、拍立得,以及布滿貨架的錄像帶影片......

你發現了嗎,前文提到的登錄界面中那台電視機,其實就擺在主角房間的沙發正前方。

《絕區零》,不太米哈游

▲用電視牆來展現關卡

再者,《絕區零》的整體UI風格,也在有意識地與「潮酷」主題相融合。

《絕區零》,不太米哈游

▲製作成錄像帶的回憶錄

比如通過電視牆的表現手法來展現關卡,將劇情事件製作成一盤盤錄像帶,以及各種帶有漸變色彩、閃爍特效的動態按鈕等……

種種這些,其實所有的設計都是在契合潮流的基調,強突顯遊戲的時尚感。

《絕區零》,不太米哈游

▲全動態角色展示界面

還有角色的展示界面,每切換一個菜單欄,就會變換一次運鏡,對角色不同角度進行展示,搭配上節奏感極強的電子背景音樂,都讓遊戲迸發出一種莫名的「張力」。

通過各種界面細節、場景內容等設計表達,來展現遊戲內文化、世界觀的「自洽性」,這在《女神異聞錄》、《Splatoon》等很多強風格化的遊戲中,已經有了很好的詮釋。

在《絕區零》中,項目團隊也在有意展現出自己對於都市風、街頭感和潮酷文化的理解和認知。這也讓本作在藝術風格的表達上,成為了目前米哈游遊戲中,獨樹一幟的存在。

除了潮,還要爽

如果單純描述遊戲玩法的話,《絕區零》乍看之下算是個挺樸素的「3D即時動作RPG」,標準的多角色小隊副本探索,並融入了Rogue自由選擇元素,最終達到通關目的。

但在體驗了近20個小時後,我發現《絕區零》的戰鬥可以劃分到「高速動作遊戲」那一類:它比預想中要更爽快,更刺激,也更炫。

這種感受來源於多個方面,首先最直觀的一點,是戰鬥的「等待時間」明顯變少了。

《絕區零》,不太米哈游

▲ 遊戲中的切人操作不存在CD時間,而且銜接十分自然

具體來說,我們在《原神》中看到的「換人CD」、「技能CD」,均在《絕區零》里被移除——尤其是切人這一操作,完全是0延遲觸發,甚至達到了上一個角色還在放技能,下一位角色就已經出場的情況,銜接極其絲滑流暢。

加上《絕區零》的戰鬥方式,是需要攻擊敵人來疊滿失衡值,從而實現破防;而戰鬥場地,又多為平面線性關卡,各個接敵區之間的間隙很短,也變相加快了戰鬥節奏。

《絕區零》,不太米哈游

▲每一位角色釋放終結技均會有動畫演出

種種因素導致下,《絕區零》的戰鬥,其實是「鼓勵進攻」的,玩家幾乎不需要等待各種CD時間,或是無意義追怪閃避,或是尋求防禦,「干架」幾乎成了戰鬥中的唯一選擇,主動進攻的欲望也變得更為強烈。

其次,絕區零在戰鬥運用了大量定格幀與特寫鏡頭,來提升戰鬥演出的表現力,進一步拉滿了遊戲的爽感。

《絕區零》,不太米哈游

▲「打鐵」

一個是「極限支援」,這是遊戲中將「防反」與「切人」融合的機制,如果是近戰角色實現判定,你就能看到類似《只狼》中的「彈刀」效果,配上熟悉的打鐵聲,確實非常帶感。

此外,當玩家觸發連攜技QTE時,鏡頭還會直接拉近,給當前角色一個慢動作特寫鏡頭,並會無縫切換到下一個釋放技能的角色。

《絕區零》,不太米哈游

▲故障視覺特效在許多動畫電影中也有所運用

最後,在收尾戰鬥時,時不時還會看到一組多視角的慢動作鏡頭,這裡巧妙地結合了「GlitchArt」故障特效來提升視覺衝擊力,其實也與遊戲中通過電視牆來推進關卡的設定相符合。

還有一點出乎意料,我在測試中試玩過的角色,幾乎沒有看到動作復用的情況——不管是角色待機、疾跑,還是戰鬥中的出招姿態,每個角色基本都使用了獨立的動作模組。

《絕區零》,不太米哈游

單看這點,《絕區零》角色所擁有的動作數,或許要比米哈游在原神、崩鐵中要多得多,我想每一位經歷過「動作模組復用」洗禮的玩家,更會對老米這波升級感觸良深。

把控共性,尋求個性

米哈游遊戲在一些核心上,是有「共性」的。

往大了說,產品管線的成熟化,讓原神和星鐵都實現了42天一周期的版更節奏,這是開發流程的共性;而落到玩法上,雖然原神和星鐵品類不同,但兩者在角色養成、系統機制上,都有相似之處,這是核心玩法的共性。

《絕區零》,不太米哈游

▲用原鐵地材料去類比,的確能極大降低理解成本

比較有意思的是,不管是今年星鐵剛上線,還是這次絕區零二測,我都能看到熱心玩家製作的「一圖讀懂XXX」,他們將新遊戲中的各項設定,分門別類對應到老遊戲中,老玩家一看,自然都心領神會。

甚至,當我在《絕區零》中聽到角色貓宮又奈的聲線,都能聽出一些熟悉感。翻看聲優列表,還真的是同一個人。

問題來了,作為一款主打潮酷主題的遊戲,《絕區零》的「個性」在哪?一貫擅長以內容和角色打動玩家的米哈游,又如何在本作中體現它的差異化?

《絕區零》,不太米哈游

▲玩家在《絕區零》中不再扮演自己,更多是從一對兄妹的視角出發

一個是敘事視角的改變:在原神、崩鐵中,我們一般是以第一人稱的的身份,參與到遊戲冒險之中,所以不管是旅行者還是開拓者,基本不會有太多帶配音的劇情,也是為了增強玩家自己的代入感。

但在《絕區零》中,雖然仍然保留了選擇男女的環節,但在劇情上,更多是以鈴和哲這對繩匠兄妹的視角,去經歷劇情中的大小事件。

這也使得遊戲劇情的個人主觀色彩不再那麼強烈,但相對的,視角的多元化也進一步拓寬了劇情的視野,尤其是這對性格迥異的兄妹,在劇情中交互頗多,很少會有自說自話的表達方式。

《絕區零》,不太米哈游

▲漫畫風的劇情演出新鮮感極強

劇情演繹的方式也得到了拓寬。這裡不得不提一下《絕區零》的漫畫分鏡過場了,豐富的動態分格,以及氣泡框、效果線等常見漫畫元素的運用,大大提升了劇情演出的體驗層次,重要的是,這與遊戲本身潮的基調並不衝突。

再者,《絕區零》目前所放出的角色群,不僅設定新穎,而且都極具辨識度。

《絕區零》,不太米哈游

貓耳獸娘、furry狼哥、傲嬌女僕、時尚辣妹、假面騎士機器人…… 幾乎所有你能想到的亞文化元素,你都能從《絕區零》中找到對應的體現,而且除了普通人類,還有大量的亞人族、機甲等設定。

《絕區零》,不太米哈游

▲遊戲中不同陣營的穿搭風格,有著明顯差異

此外,每一位角色均有「陣營」的設定,所以在衣著搭配上也有各自的特色——比如其中的「白祇重工~」四人組,便參考了粗獷厚重的工裝風,而福瑞狼哥所屬的「維多利亞家政」,更像是一群身著西裝、女僕裝的管家執事,風格化十分明顯。

角色的武器也很有意思。不僅擁有符合自身流派設定,而且基本是將生活中隨處可見的道具進行改裝——「白祇重工」用的是衝擊鑽、釘槍、柱子等「工地設備」,而「狡兔屋」用的則是短刀、雙槍、手提箱等更具街頭氣息的武器。

《絕區零》,不太米哈游

哦對了,我似乎並沒有看到法杖、魔導書這樣的東西…

我所能想到的原因,是製作團隊希望做出符合遊戲基調的產物,如開頭所說,「都市感」、「潮酷」是絕區零的核心,比起劍與魔法的世界,或許上演一場「街頭亂鬥」,會更符合絕區零的調調。

但,誰能保證以後不會出現一位賽博流派的法師呢?

米哈游的新征程

毫不誇張地說,目前的《絕區零》,完全不像是一款仍處於非計費測試期,未正式上線遊戲的品質。

它的成熟度高得驚人——不僅延續了米哈游一貫的美術優勢,而豐富多元化的角色,也準確切中了當代亞文化玩家的喜好,還有酷炫的動作玩法,最展現出一個品質極高的酷潮世界。

在這樣的前提下,一些欠缺打磨的部分,在測試期似乎也顯得不那麼重要了——比如敵人種類偏少、關卡內場景較為單一、單次空洞探索時間偏長、空洞高難關對手殘玩家不會很友好等等,都有再改進調優的空間。

對米哈游來說,《絕區零》已經交出了一份異常新穎且大膽的答卷,或許他們要考慮的,是明年《絕區零》上線後能夠達到的高度——許多公司可以碰運氣開發出一個還不錯的作品,但連續贏兩次的可並不多。當原神和星鐵,已經證明這家公司的工業化打造能力後,絕區零,是否能憑藉不一樣的潮酷題材,再次贏得商業與口碑上的成功?

結果尚無定論,讓我們拭目以待。

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