於2005年正式上線《地下城與勇士》,時至今日已經熬死了不少同行。這款由韓國NEOPLE開發騰訊代理的網遊,在那時可謂是當紅炸子雞的存在。直到現在歷時近20年的時間,還有海量的勇士在堅守在阿拉德大陸。不過隨著數值的飆升,裝備的疊代,還有與生活的對線,遊玩時間大大減少的玩家,有大把像作者這樣的早已跟不上時代的步伐,也守護不了這片曾經熱愛的阿拉德大陸。
所以手遊的出現似乎可以喚回這些曾經的勇士?
2024年5月21日《地下城與勇士起源》正式上線,賽利亞用甜美的聲音再一次呼喚勇士,當然作為曾經喜愛DNF的玩家來說,上去瞅瞅也是應該的。本人也是這其中一員。
首先映入眼帘的是熟悉的logo與經典的音樂,接下來是新手劇情,這次的劇情對於我這種非劇情黨的玩家來說還是頗為驚艷的,在悲鳴洞穴體驗了一下基礎操作,畫面與特效讓人眼前一亮。特別是其中穿插的漫畫過場,還挺帶感的。
緊接著是初始職業的選擇,五個經典的初始職業鬼劍士、神槍手、格鬥家、魔法師與聖職者,不過這裡的聖職者竟然是女聖職。當年退坑的時候女聖職可還是沒出呢。那麼必定選擇神槍手啊,畢竟我是個手殘人員,轉職槍炮「庫庫」刷圖。
接下來進入正題,作為手遊來說,不論是畫面還是打擊感,本作都稱得上是合格,有一種就是這個味的感覺,畢竟在印象中DNF就應該這樣。
對於遊戲的操作體驗,始終覺得有些彆扭,沒有連續兩次方向鍵的奔跑,神槍手的跳躍攻擊位移也有稍許卡頓,不清楚是個人問題,還是遊戲本身設計就是如此。
再有一些技能有些許位移的效果也統統沒有,拿最普通的膝撞來說,正常端游中會前進一小格,而在手遊中真的是原地抬了下腳。其次一個不算問題的問題吧,作為一個特別喜歡搓招的玩家,遊戲中不能搓招實在是有些難受。
還有作為一個多技能的遊戲來說,在端游時的技能欄就已經捉襟見肘,所以有一些釋放簡單的技能,大部分玩家會選擇搓招。
而手遊中沒有搓招的功能,那麼要使用的技能就只能放在技能欄中,而手遊的技能欄全部都在螢幕的右側,手機螢幕大一點還好說,小手機那妥妥的一半的螢幕全是技能快捷鍵。
總體來說,和端游對比,手遊的操作缺陷著實有點大,動作不流暢、技能之間的銜接也有些許卡頓,最重要是技能欄占用面積頗大,在前期技能較少的時候還能接受,可遊戲到了中後期隨著技能的增加,技能欄占用視野過於龐大,在遊玩過程中影響觀感。
刷完圖回到城鎮,沒有想像中的乾淨界面,因為是手機螢幕的原因吧,竟然覺得遊戲場景有些擁擠,不論是城鎮還是一些房間,甚至是地下城副本中,總感覺場景面積小的可憐,一堆NPC或者是敵人都擠在一起,讓人眼花繚亂。
還有一些活動的點擊UI,密密麻麻的堆積在遊戲的各個角落,給人一種像是很廉價的換皮手遊一樣。總感覺有些失望。是時間從未在DNF手遊上留下痕跡麼?為什麽有一種年代感撲面而來。
雖然畫面保證了原汁原味,可DNF畢竟是一款2005年上線的遊戲,經歷了近20年的時間,玩家更多的是想看些新東西,情懷雖好但也不能一直靠情懷續命,看看單機作品,甭管是惡靈古堡的炒冷飯還是其他遊戲的復刻,在保證原汁原味的同時也會添加新東西,而在DNF起源中僅僅只看到情(氪)懷(金)二字。
再說說遊戲的氪金點。戰令是必然存在的,畢竟現在只要是個網路遊戲基本上都會推出戰令系統,也可以說是大月卡。再有就是DNF的經典時裝功能,這個也必然是需要一定財力才能達成的,不過值得一提的是,玩家能夠充值的貨幣為點卷,還有能夠在拍賣行交易的泰拉貨幣。
泰拉貨幣是玩家能夠通過在遊戲中板磚獲取的主要類似點卷的貨幣,可以在商城中購買一些物品或時裝,當然一些高級貨還是不能購買,只能使用點卷。升級倉庫和背包也不需要在商城中購買道具,而是直接使用金幣升級,金幣不夠時可以使用泰拉貨幣提升。
其他一些氪金點基本沒什麽了,手遊的常見套路,首充禮包,滿點禮包,新手禮包等等,還有各種增加經驗、疲勞的一些功能性道具,例如說黑鑽會員契約等等。想要變得更強,那麼氪金這條路一定是捷徑。畢竟都是從800萬勇士過來的,遊戲的氪金點是什麽相信大家心裡也有數。
總體來說《地下城與勇士起源》作為手遊來說算是勉強及格吧,雖然像是七八年前手遊作品的樣子,但DNF端游該有的東西它也都有,喜愛這個IP的老玩家們,空暇時應該可以隨時拿起手機耍上一會。但對於新人玩家來說,現在的市場上有太多太多讓人眼前一亮值得一玩的遊戲。
目前來看DNF手遊的各大平台評分都不高,對於鵝廠來說,這遊戲的定位就很尷尬:DNF老登們基本不會放棄原版的端游,新人入坑又有一大批更優秀的手遊排在前面,再加上老生常談的河蟹問題,有很大一部分玩家被引流去了外服。
至於曾經的阿拉德大陸是否還值得守護,我覺得各位如果真喜歡DNF這個ip的話,可以等正統續作OVERKILL出來了再說,起碼是個3D橫版,而且建模也跟得上時代。
(不過要等多久就比較隨緣了)