即便在開放世界遊戲多如牛毛的今天,《異度神劍 X》也依然顯得出類拔萃。在你開著機甲穿越廣袤的米拉行星時,那種無與倫比的自由感和探索感令人陶醉,而米拉的龐大也令眾多同類 RPG 相形見絀。雖然「人類尋找新家園」這個故事主軸有時缺乏記憶點,但「決定版」帶來的諸多優化改進,使得本就迷人的戰鬥系統變得更加出色,最終造就了一款別具一格的 RPG。

《異度神劍 X》的故事從人類登上星際移民船開始,在地球被外星文明之間的戰爭波及後,倖存的人類被迫乘坐移民船逃離家園。你搭乘的「白鯨」號最終在「米拉行星」迫降,而你的任務就是從新近落成的基地「新洛杉磯市」出發,尋找散落到各地的白鯨號殘骸。
這個故事單獨拿出來看還行,但放在《異度神劍》系列裡,它就是全系列最差了。在一定程度上,這個問題要歸咎於毫無個性的啞巴自捏主角。這種「白紙」人設導致劇情沒有《異度神劍》系列其他作品那麼強烈的感染力。

好在支線任務彌補了主線的不足,提供了令人神往的世界觀刻畫,以及隊友們(乃至許多 NPC)充滿吸引力的角色發展。例如,在人類為了生存而團結一致的背景下,有一個基礎任務探討了針對外星種族的歧視問題,這為玩家提供了一個重要的觀察視角,讓玩家可以深入了解人類與米拉其他種族的交往方式,並在地外星球上見證跨越了種族鴻溝的友誼。
完成任何任務都可以提升隊內成員的好感度,好感度達到一定程度後就會解鎖牽絆對話。這些對話提供了額外的角色背景資訊,類似於《女神異聞錄》和《英雄傳說》系列中的羈絆劇情。例如,在你了解到艾爾瑪大佐對車輛和披薩的興趣後,她的冰冷性格也開始逐漸消融,這令她的形象變得更加豐滿,讓玩家看到了主線中不曾顯露的一面。

好感度足夠高之後,還能解鎖角色專屬的牽絆任務,完成之後可以得到豐厚獎勵。其中最有吸引力的,就是可以讓主角習得無法通過升級來解鎖的「戰技」。既能加深對其他角色的了解,又能變強,這為完成牽絆任務提供了充足動力。
其中一個很好的例子是機械師「琳」。她的牽絆任務很好地體現出了她的機械才能和熱情對白鯨號的重要性。雖然她更想待在後方,但她明白自己必須在需要的時候參加戰鬥,這也就是她會拿著巨盾和加特林機槍上戰場的原因。與隊友們度過的親密時刻很好地中和了啞巴主角的無趣形象。

「終極版」甚至加入了全新的可招募角色以及非常值得一看的全新劇情。在不劇透的情況下,我只能說新內容被均勻地穿插進了大約 50~60 小時的主線流程中,它們循序漸進地展開,讓人覺得很自然,絲毫沒有突兀感,進一步延長了這個本就龐大的遊戲的遊玩時間。
儘管主角比較無趣,但《異度神劍 X》的開放世界絕對是令人興奮的。它被分為五大區域,每個區域都有獨特地貌。例如初始區域「原初荒野」是鬱鬱蔥蔥的草原,而後期的「黑鋼大陸」則有著讓人望而生畏的熔岩地貌。從「原初荒野」中巨大的天然高架橋「阿倫特橋」,到「忘卻溪谷」中半掩在沙子裡的神秘人造物「傾斜的未知之環」,米拉上散布著許多壯觀的地標,令探索的過程充滿了驚喜。
我們對原版《異度神劍 X》的評價:

《異度神劍 X》是一款體量龐大的 RPG,其遼闊的地圖、豐富的支線任務和多樣化的自定義選項都能讓你玩上很長時間。我花了 73 小時才通關主線,但依然還有很多內容尚未體驗。演出效果有時顯得生硬和尷尬,但戰鬥和自定義提供了爽快的遊戲循環,使得探索米拉行星的過程既有趣又有收穫感。—— Jose Otero,2015 年 12 月 7 日
評分:8.2

雖然「新洛杉磯」是人類的唯一據點,但其他地方也生機勃勃。米拉行星上有大大小小的怪獸在四處遊蕩,與許多同類遊戲不同的是,這些怪獸的習性並非千篇一律,它們有的溫順,有的充滿敵意。低等級的蜂蜜怪物可能會見了你就攻擊,而形似恐龍的 40 級巨獸可能會對你視若無睹。
所有物種都有對應的棲息地和習性,這意味著你在探索時需要保持警惕,不能像許多開放世界遊戲中那樣盲目亂跑。有些怪物只會在一天當中的特定時間段出現,說到時間,現在你可以在菜單中直接調時間了,不必再浪費時間四處尋找特殊艙體。

另一個體驗很好的方面是角色的奔跑速度。雖然《Final Fantasy VII 重生》總的來說是個好遊戲,但我一直嫌棄克勞德跑得太慢 —— 別管真不真實,跑得太慢就是很煩人。而在《異度神劍 X》中,你的角色可以說是箭步如飛。而且米拉的重力與月球相仿,輕輕一躍就可以跳出老遠,蹦一下就能抵達高處。這樣的設計令探索過程變得更加順暢和輕鬆,什麼樣的地形都不會讓人看著頭疼。
把劇情推到一定程度後,你將解鎖名為「機偶」的機甲,令人讚嘆的是,《異度神劍 X》的地圖設計充分考慮到了機偶的存在。在駕駛機偶時,雖然移動速度比步行更快,但原本溫順的巨獸現在可能會對你產生敵意。因此取決於你的行動路線,有時候用雙腿趕路反而比開機偶更安全。這種設計令玩家與環境的交互方式不斷變化,令探索始終保持新鮮感。

到了後期,你的機偶還能解鎖飛行能力,讓你可以抵達海拔更高的地方,進入前期無法探索的山區。這將探索體驗提升到了新的高度,在你可以不受限制地前往任何地點之後,米拉真正有了一種人類新家園的感覺。
讓人想起 MMO 的戰鬥系統
《異度神劍》系列全都採用即時戰鬥,但《異度神劍 X》的不同之處在於,它的戰鬥系統更有大型多人在線遊戲(MMO)的味道。敵我雙方都會進行最基本的自動攻擊,但你的螢幕下方還有一大排更加強大的「戰技」招式。戰技的釋放順序很有講究,例如某些戰技可以讓敵人陷入「倒地」狀態,而另外一些戰技會對倒地敵人造成額外傷害。有大量技能組合可以運用,為戰鬥增添了豐富的策略性。

《異度神劍 X》的另一個特色是「靈魂呼喊」。RPG 角色很喜歡在戰鬥中喊招式名或者一兩句小吐槽,而《異度神劍》將這種常見橋段變成了遊戲機制!
角色們偶爾會在戰鬥中呼喊,建議你完成某種操作,例如讓你使用附帶異常狀態的戰技(紫色圖標的戰技),如果此時使用符合條件的戰技,就會觸發紫色「靈魂呼喊」,從而獲得額外增益,例如讓敵人更容易受到異常狀態的影響。這個機制強化了沉浸感,同時大方擁抱了 RPG 中一個比較奇葩的常見設定。

雖然這些有趣的機制與 2015 年的 Wii U 原版相同,但《異度神劍 X 終極版》還帶來了許多遊戲體驗方面的改進。
一個效果顯著的新機制是「快速填充」能量槽。在戰鬥過程中,它的能量會隨著你的自動攻擊而得到補充。通過消耗一部分能量,你可以無視 CD 立刻使用任意戰技。急需治療,刻不容緩?使用治療戰技,然後再使用快速冷卻吧,這樣肯定能讓隊友脫離險境。「快速填充」能量的積攢速度比較慢,需要謹慎選擇使用時機,但只要運用得當,它就能瞬間扭轉戰局。

或許最大的改動在於,現在你可以通過一個獨立菜單隨時、隨地調整隊伍成員。雖然這是很多 RPG 的標配功能,但原版《異度神劍 X》要求玩家記住每一個角色在新洛杉磯的位置,因為每次換人都需要走到他們身邊對話。雖然那種設計更有真實感,但也非常麻煩和惱人 —— 尤其是你正在外面探索,卻不得不回到新洛杉磯換人的時候。這個改動意義重大,說實話,單憑這一點就能徹底淘汰掉 Wii U 上的原版。
此外,不在隊伍中的角色也照樣可以獲得經驗值,進一步減少了換人的繁瑣程度。在 Wii U 版中,你需要專門把替補成員調換到隊伍中,然後專門帶著他們練級,導致隊伍等級往往很不均衡。「終極版」大幅減少了不必要的練級,令人欣慰。

在自定義方面,每個隊伍成員都有固定職業,不能更改,例如琳是「盾鬥士」,但自捏主角可以隨意轉職。通過升級不同職業的職業樹,你可以學會新的戰技和被動。這使得主角感覺就像是一個《火焰紋章》角色:你可以混搭多種職業的技能,然後通過嘗試不同組合找到最適合自己的配置,而這種實驗的過程也很有趣。
你還可以駕駛機偶戰鬥,而且就像探索那樣,《異度神劍 X》在戰鬥方面也充分考慮到了機偶。機偶的數值膨脹到了誇張的程度,可以輕鬆消滅小型敵人,但它們真正的用武之地是對付那些原本可以輕鬆碾壓你的巨型生物和 Boss。機偶的戰鬥機制與步行時類似,關鍵差異在於,可以使用哪些戰技取決於機偶裝備了什麼武器。這進一步增加了策略深度和自定義的空間,讓我這個折騰愛好者非常開心。

除了上述的體驗優化外,「終極版」在視覺方面也有不少改進。UI 更加乾淨、簡潔,角色建模更加精緻(畢竟原版是 10 年前的遊戲了),整體畫面更加細膩,終於能配得上這個頂級的科幻遊戲系列了。由於 Switch 沒有 Wii U 的平板手柄,快速旅行和地圖資訊被巧妙地改造成了一個獨立菜單,所有資訊被完美轉移到了 Switch 上。現在我再也不會因為頻繁低頭看手柄再抬頭看電視而脖子發酸了。

線上多人模式也在《異度神劍 X 終極版》中回歸,不過評測期間伺服器尚未開啟,所以我還沒能親手測試。在 Wii U 版中,你可以與其他玩家的自捏角色組隊完成團隊任務,例如打倒特定的敵人集群;而線上限定的對抗強敵模式,則提供了在終盤檢驗自身實力的爽快方式。
儘管聯機元素在這個主打單機的遊戲中占比不大,但它們也強化了《異度神劍 X》特有的那種帶有 MMO 風味的設計風格,希望在「終極版」正式發售之後,這些內容能夠得到妥善處理。
總結

《異度神劍 X》本就是 Wii U 最優秀的遊戲之一,而「終極版」就像是白鯨號那樣成功逃離了故鄉的毀滅,在 Switch 上煥發了新生。對於老玩家來說,單單是遊戲體驗方面的優化,就足以構成重返米拉的充分理由,而對於新玩家而言,這是親自探索其美麗景色的完美機會。它的戰鬥系統既有深度又令人沉迷。在龐大的開放世界中奔跑、跳躍、飛行從不會令人感到厭倦。儘管主線劇情無法與同系列的其他作品相媲美,但是討喜的角色和眾多迷人的支線任務使得《異度神劍 X 終極版》依然是一段值得向親友強烈推薦的精彩冒險。
優點
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WiiU 時代最優秀的遊戲之一
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令人沉迷的戰鬥系統
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龐大豐富的開放世界地圖
缺點
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主線故事的表現力與系列其他作品相比稍弱