起初,我其實是打算認真來建這個島的。
我原本的計劃是隨便捏幾個角色,然後把他們大量安置在島上……據此寫點「明明是隨機生成的,但在本作中卻能真切地感受到他們活在其中」之類的感想。
這款遊戲簡直就像是在耳邊不斷對我低語:「放開手腳,搞點更自由的操作吧」,讓我根本壓抑不住自己惡搞的衝動,真是太不可思議了。
不知不覺就捏出了個微生物

《朋友收集͏ 夢想生活》是最早於 2009 年發售的 NDS 遊戲《朋友收集͏》系列的最新作。作為繼 2013 年 3DS 平台《朋友聚會:新生活》之後推出的第三部作品,本作現已於 2026 年 4 月 16 日登陸任天堂 Switch 平台。
縱觀整個系列,你在遊玩時基本都找不到一個明確的目標。玩家需要自行創作任天堂旗下作品通用的 Mii 角色,然後進入遊戲觀察他們生活中的點點滴滴,可以說是一款典型的箱庭遊戲。
系列此前兩部作品是讓許多 Mii 角色共同生活在一棟公寓裡,而這次《朋友收集͏ 夢想生活》的舞台卻變成了一座巨大的島嶼。
順帶一提,本作也支持任天堂 Switch 2,並且在 Switch 2 上遊玩時,不僅加載時間會大幅縮短,遊戲體驗也會更加流暢絲滑。

除了讓 Mii 角色成為島上的居民,還能開店、修路……每個人都可以按照自己的喜好自由規劃這個世界
實不相瞞,筆者正是當年經歷了初代《朋友收集͏》衝擊的一代人。
還記得那時候我會把小學同學或者流行動畫裡的人物都捏成 Mii 角色,一邊看著他們做出各種奇怪的舉動,一邊沒心沒肺地大笑。但作為一家正經遊戲媒體的編輯,在評測文章中這麼搞顯然是不合適的。
所以,我決定這麼幹。
在《朋友收集͏ 夢想生活》中,即便不細緻地調整角色的五官,也可以通過回答「眼睛有什麼特徵?」、「頭髮有什麼特徵?」等簡單問題來讓系統自動生成對應的 Mii 角色。筆者就試著用這個功能隨機生成了幾個 Mii 角色,打算認真觀察一下他們的生活。

好開心啊。
光是隨便創建幾個角色丟到遊戲裡,看著他們自由行動就覺得非常開心。如果只靠回答問題來生成角色的話,整個角色創建過程會特別輕鬆,要是生成出來的角色和想像有出入,還能夠再進行微調。
總之因為能創建很多角色,導致人數一多就會出現各式各樣的情況,日常中的突發事件和奇怪對話也會不斷湧現。
看著這些奇奇怪怪的 Mii 角色,我也不禁產生了想自己動手親自創建幾個角色的想法。畢竟作為一篇評測文章,如果連本作的核心賣點之一「用部件拼搭捏臉」的功能都不去體驗,那也太不專業了吧?
於是我乾脆創建了個團藻。你問我「為什麼要捏一個微生物?」,其實我自己也不知道理由。大概是因為這座島的氛圍實在太滑稽了吧?說白了,就是我實在忍不住自己想要搞怪的衝動。
時隔數十年再次嘗試創建不走尋常路的 Mii 角色,但依然趣味十足。如何利用有限的部件在限定範圍內還原自己腦海中的形象?在思考這個問題時,我的大腦仿佛變成了一個解謎遊戲,被徹底激活了。

起初我的想法是著重體驗隨機性,站在旁觀者的視角來享受遊戲。但《朋友收集͏ 夢想生活》完全不允許我擺出這種置身事外的態度。光是看著 Mii 角色們日復一日地經歷那些超現實的日常生活,就仿佛是在不斷地誘惑我「來干點更蠢的事吧」。
到這裡為止,我介紹的都是自己觀察 Mii 角色們在島上自行生活的內容,但玩家在本作中能做的,遠不只
「讓 Mii 角色們住進這個島上」這麼簡單。
玩家可以積極介入他們的生活,比如給每位島民贈送適合他們的服裝,改變他們家中的內部裝潢,或是為了加深特定居民之間的關係讓他們進行對話等等。
這種人為的介入有時也是為了解決居民們的「煩惱」。因為他們不單單只會享受慢節奏的生活,有時還會提出要求,比如「想吃點東西」、「想和那個人搞好關係」、「想要新衣服」……
筆者起初並沒有打算如此積極地介入他們的世界,但當這些「煩惱」一個個以任務的形式拋給我時,我的玩家本能總是驅使著我去解決這些問題。不知不覺之間,我自己就已經沉迷於滿足他們的各種需求了。

之所以能讓人沉迷其中,很大程度上得歸功於玩家解決 Mii 角色的煩惱或為他們贈送禮物可以獲得豐厚的回報。每當我多管閒事地插上一腳,他們都會用金錢或者被稱為「心情珠」的道具回報我
金錢顧名思義,就是能在島上的商店處購買道具的貨幣。而心情珠則可以簡單理解成類似經驗值的東西。
島上還有一個叫做「許願噴泉」的地方。把一定數量的心情珠帶到這裡,就能提升噴泉等級,從而解鎖更多遊戲內容。
換言之,越是照顧島民,你能做的事就越多,整個遊戲也會變得更加有趣。正因如此,才讓玩家總是忍不住「多管閒事」。
此外,島民們還有「滿意度」的設定,贈送禮物或解決他們的煩惱就能提升滿意度。當這個數值達到一定程度之後,角色的等級也會得到提升。
Mii 角色在升級之後,玩家就能贈送更多日常使用的道具、小個性或口頭禪給他們。
「贈送個性」這種說法可能一上來會讓人有些摸不著頭腦,簡單來說,就是可以為每個 Mii 角色設定一些小動作或口頭禪。玩家能把自己的喜好與想法賦予給不同的 Mii 角色,比如這個人走路的姿勢是這樣、他在這種情況下會這麼說話、會用特定的姿勢打招呼等等。

當一邊想著「這個招牌動作肯定很適合這傢伙」一邊賦予角色更多個性之後,你也會變得越來越喜歡他們。另外,雖然我這次沒有實際去嘗試,但如果想要在遊戲內還原某些知名角色的話,這個要素也能派上大用場。
極其自由的島嶼改造
隨著一步步加深與島民之間的感情,下一步自然就是想好好建設一下這座島了。在我自己的島上,有一位大叔通過踢足球與一個少年成為了好朋友,於是我便決定為他們專門修建一個足球場。
現在還沒有球門以及護欄等設施,只能慢慢來了。
玩家只需要使用「改造島嶼」功能,就能輕鬆改變整個島嶼的地形。不僅如此,無論是建設道路、填海造陸還是反過來擴大海域,全都沒有任何資源限制,可以隨心所欲地進行改造。

但要是想放置球門或護欄這樣的「物品」,那又是另外一回事了。要麼等「島嶼改造店」進貨,要麼就得前往「道具工坊」自己進行製作。從筆者目前的遊玩進度來看,可放置的物品種類並不算太豐富,暫時還沒辦法建造出一眼就能看出是正經足球場的設施。
真希望有一天能為他們建一個更好的場地……
最初決定建設那個臨時足球場完全是因為筆者當時頭腦一熱,結果實際操作時發現並沒有可以擺放的物品,不得已只能妥協。當然,先搞清楚島嶼改造店正在賣什麼東西,以此為基礎來規劃整個島嶼的建設也很有樂趣。
上圖就是我利用島嶼改造店出售的櫻花樹建造的一個可以賞花的公園。雖然最初的想法是要再放點其他的遊樂設施,但現在這樣看起來也還挺像樣的不是嗎?
令人吃驚的是,還真有很多 Mii 角色喜歡來這個公園逛逛。看著他們悠閒度日的樣子,真的讓人忍不住嘴角上揚。這麼一想,從事行政規劃的人在工作時大概也是這種心情吧?
超乎想像的「上癮」

老實說,在正式上手遊玩之前,我一度懷疑本作對我到底有沒有那麼大的吸引力。考慮到筆者的身份是一位遊戲媒體從業者,所以我並不打算去還原那些受到版權保護的知名角色,但要是走「只有親朋好友才看得懂的小眾梗」路線也不太好。
看到初始島民邁入婚姻殿堂時,我竟不自覺地湧現出一股「真是太好了」的老父親感
從結果來說,這完全是杞人憂天了。開始遊玩之後,甚至讓人懷疑自己先前是有多傻才會有這種顧慮,因為本作絕對會讓你對這些 Mii 角色們產生深厚的感情。
當你培養起和他們之間的感情後,就會發現他們每天都會遭遇各種超現實、毫無道理甚至意義不明的突發事件。不知不覺間,筆者就和以前遊玩初代《朋友收集͏》時一樣,「哇哈哈!」地笑出聲來了。
如果要說本作與其他箱庭類遊戲有什麼區別,大概就是「玩家可介入的範圍」了。穿什麼衣服、做什麼動作、說話時用什麼口頭禪、走路擺什麼姿勢、怎麼對人打招呼等所有細節都會交由玩家來決定。

正因如此,哪怕只是隨手創建出來的 Mii 角色,玩家多多少少也會去思考一下他們的性格,比如「這傢伙感覺會做這種事」、「送這件衣服他/她應該會很開心」等等,自然而然就能體會到「塑造角色」的樂趣。
不僅如此,《朋友收集͏》系列既超現實又蠢得可笑的招牌氛圍也得到了保留。這些要素的作用絕不是單純地引人發笑,而是藉此來擺脫呆板無趣的遊戲體驗。正因如此,玩家才能自然而然地卸下「做傻事」的心理包袱,生出「隨心所欲地瞎搞一場吧!」的衝動。
可以說除了系統以外,本作在心理層面也給予了玩家極高的自由度,自始至終都在傳達一種「這不是一款嚴肅遊戲」的信號。
雜七雜八說了這麼一通之後總結一下,《朋友收集͏ 夢想生活》絕對是一款樂趣十足的獨特作品,同時也是建立在一套成熟體系之下,知道該如何取悅玩家的遊戲。
我原本打算等遊戲正式發售之後創建一大堆知名角色來一場大亂鬥,但現在卻覺得像這樣隨機生成一些 Mii 角色的玩法或許也別有一番樂趣。很期待本作 2026 年 4 月 16 日正式發售的那一天,會有什麼樣的居民降臨到我的島上。
原作者:オクドス熊田 翻譯:Bluestoon 編輯:熊貓命






