美國國會對遊戲行業如何應對多人遊戲中極端注意的興起進行了進一步調研,並表示對主要發行商和平台持有者的回應感到非常失望。
國會女議員代表 Lori Trahan 告訴 Axios,在對她的調研問卷做出回應的 14 家公司,包括微軟、索尼、騰訊、Epic Games、EA 和動視中,只有 5 家公司詳細說明了它們在評估和應對遊戲中的極端主義方面所做的努力。
在聲明中她說道:「我感到失望的是,大多數公司未能回答我們最緊迫的一些問題,包括向我們提供他們關於極端主義的對策,以及關於這些主題的透明度報告。」
不過,在所有公司中,羅布樂思 Roblox 是一個例外,這家公司表示它有著一個專門審查其平台上發布的涉嫌包含恐怖主義或極端主義內容鏈接的團隊。該公司國區曾因讓玩家能夠在遊戲裡重現現實世界的大規模槍擊事件而受到了批評。
美國國會在去年的反誹謗聯盟發布的報告中顯示白人至上主義意識形態和基於身份的騷擾激增後,開始要求遊戲行業提供如何處理這些事件的資訊。
該報告顯示,20% 的成年人受訪者表示他們在網路遊戲中接觸過白人至上主義,高於 2021 年的 8%。在 10 至 17 歲遊戲玩家中,該數字為 17%。
最有可能讓玩家接觸到白人至上主義極端主義的遊戲包括:
·《決勝時刻》(44% 的成年玩家報告)
·《GTA OL》(35% 的玩家報告)
·《無畏契約/Valorant》(34% 的玩家報告)
·《絕地求生手遊》(32% 的 10 至 12 歲未成年玩家報告)
·《Dota 2》(29% 的 13 至 17 歲未成年玩家報告)
娛樂軟體協會(ESA)發言人 Aubrey Quinn 回應說:「業界非常重視這個問題,聽到有人認為事實並非如此令人沮喪。」
它還對「極端主義」一詞的寬泛使用提出異議。ESA 在信中說:「關於玩遊戲會使玩家暴露於『極端主義』行為的建議會導致誤報並造成虛假的現實。」
「現實情況是,數以百萬計的美國人正在我們的平台上進行有趣、積極和有價值的遊戲。這是因為我們的成員高度重視創造安全和包容的環境。當惡劣行為出現時,我們的行業會及時解決。」
去年,美國國土安全部投入了近 70 萬美元用於研究網路遊戲中的極端主義。