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Cocos Runtime|構建小遊戲平台的技術底座

2024年01月16日 首頁 » 遊戲速遞

小遊戲運行時

2023年是小遊戲蓬勃發展的一年,國內小遊戲市場規模已經突破了 300 億大關。

在小遊戲平台技術選型方面,微信、抖音、手Q、快手等小遊戲平台選擇了 Runtime(小遊戲運行時)技術架構,而非傳統的 H5/Webview。

華為、小米、OPPO、vivo 等手機廠商的快遊戲平台也不約而同地選擇了 Runtime 作為運行環境。

為什麼會如此呢?

Runtime 架構是什麼樣的呢?

H5/Webview 的痛點是什麼呢?

與傳統的 H5/Webview 相比,Runtime 又有哪些優勢呢?

今天我們就以 Cocos Runtime 為例,通過具體的數據來回答上面的問題。

Cocos Runtime 有哪些優勢?

Cocos Runtime|構建小遊戲平台的技術底座

做一個能運行的 Runtime(小遊戲運行時)方案,或許不難;但要想做一個運行性能高、內存占用少、穩定性強、兼容性好、崩潰率低、機型覆蓋率廣等滿足實際大規模商業化運營要求的小遊戲運行時方案,則需要大量的項目驗證、功能疊代和細節修復。

Cocos Runtime 由引擎和作業系統領域資深專家帶隊,連續疊代了近 7 年,已對外發布了數十個線上版本。

支撐並服務了數十家各行業頭部廠商,運行了上萬款產品,數十億用戶安裝,是全球唯一一個經過了國內外大廠大規模商用驗證的 Runtime 類產品,滿足頭部大廠極度苛刻的穩定性、兼容性和機型覆蓋要求。

長時間的疊代、數十個不同的平台、大量的線上項目驗證、海量的用戶設備覆蓋、持續的問題修復與細節優化,使得 Cocos Runtime 成為了一套高性能、高可用、高安全、可多實例運行的成熟商業化小遊戲和互動數字內容運行時 SDK。

憑藉其原生系統硬體的利用能力,它可以呈現出更豐富的內容、更快的響應,使整個遊戲體驗無比接近原生遊戲。

基於其諸多優勢,Cocos Runtime 已經被廣泛運用於社交App/電商App的小遊戲平台,手機廠商的快遊戲平台,教育、直播、車機、智能硬體 IoT 等需要即點即玩型數字互動內容的諸多領域。

Cocos Runtime 基礎特性

產品成熟穩定,上萬款遊戲驗證,數十億用戶安裝

高性能,高兼容性,輕量化,內容支持流式化遠程加載,秒級即開

商業化方面具備更高安全性

內容來源豐富,支持國內外主流 H5 引擎

集成快速,僅需幾天

支持同時運行多個 Runtime 實例

支持引擎分離

支持 WebGL2.0

支持 WebAssembly

支持多作業系統,跨 iOS、Android、PC、鴻蒙等平台

Cocos Runtime 技術架構

為了減少開發者的適配成本,市面上幾乎所有的 Runtime 在接口和架構設計時幾乎都遵循了相似的體系,逐漸形成了一套 Runtime 標準。

我們以 Cocos Runtime 架構為例,來看看主流的小遊戲 Runtime 架構的樣子。

Cocos Runtime|構建小遊戲平台的技術底座

從上圖中可以看出,小遊戲運行時的基本特徵為:

能夠輕鬆對接所有 H5 引擎

擁有一個以引擎技術和作業系統技術相結合的核心組件層

擁有跨主流平台的能力

在 Cocos Runtime 實現中,Cocos 引擎團隊憑藉著深耕了多年的引擎技術和作業系統架構能力,使用 C 編寫了一套輕量級的系統調用層,並使用 V8 引擎實現了一套遊戲運行必需的 JS 相關接口。

這樣一來,不僅能夠快速對接所有基於 Canvas 渲染的遊戲引擎,同時又具備高性能、低功耗的特點。

由於精簡的 Runtime 核心無需考慮遊戲無關的應用場景,重點關注遊戲應用場景的性能和體驗優化,並且提供了很多遊戲需要的硬體訪問接口,因此能夠極大地減少系統開銷,提升性能。

H5/Webview 痛點

採用 H5/Webview 的小遊戲平台架構,會遇到下面幾個問題。

冷啟動速度慢

:多個遊戲切換時,很難做到無縫銜接

內存限制高

:是一個黑盒,容易被系統回收造成閃退,無法支撐大型應用

設備覆蓋低

:Webview 需要機型和系統支持,系統占用也較高,導致過舊的硬體設備以及低端設備無法覆蓋

兼容性低/崩潰率高

:不同的設備廠商會採用不一樣的瀏覽器核心,導致很難做到一致的兼容性,崩潰率很高

應用過審難

:應用商店對 Webview 打包的 App 審核都較為嚴格,很容易出現上架被拒

內容管控風險

:對遊戲平台來說,開發者在審核後替換內容,切換支付,切換廣告等帶來的商業風險

Cocos Runtime vs Webview

接下來,我們通過一些實際的數據對比,來呈現 Cocos Runtime 相對於 Webview 的優勢。

綜合對比

Cocos Runtime|構建小遊戲平台的技術底座

測試用例

我們選擇了這個大批量渲染骨骼動畫的場景作為測試用例。

Cocos Runtime|構建小遊戲平台的技術底座

項目地址:https://github.com/cocos/cocos-benchmark

渲染能力

可以看出,即使渲染了 2000 個單位, Cocos Runtime 依然能保證 30 幀。

Cocos Runtime|構建小遊戲平台的技術底座

內存開銷

可以看出,隨著單位數量的增加,Cocos Runtime 的內存開銷的增長幅度是最小的。

Cocos Runtime|構建小遊戲平台的技術底座

從下面的低端機測試數據上,可以看出,在 Cocos Runtime 上運行的遊戲,其畫面幀數比 H5 版本高 30%,內存占用比 H5 版本低 10%。

冷啟動時間

可以看到,最優的情況下,相比 H5 提升了 50% 以上,平均提升了 16%。

Cocos Runtime|構建小遊戲平台的技術底座

Cocos Runtime vs Native

有一些開發者,將 Cocos 引擎與原生 App 結合,實現了子遊戲方案。這裡,也有一個數據對比。

Cocos Runtime|構建小遊戲平台的技術底座

行業趨勢

有業內專家預測,2024 年,將會是小遊戲賽道繼續增長的一年,流行品類將從輕度休閒往中度轉移。

屆時,已入局的廠商會繼續加碼,未入局的廠商會爭相湧入。

頭部廠商和平台都選擇了 Runtime 而非 H5/Webview,可以預見,後入場的廠商和平台選擇 Runtime 作為小遊戲運行環境將是大勢所趨。

不僅是國內,海外小遊戲市場也將風起雲湧,離 TikTok 小遊戲和 Youtube Playable 正式開放不會太久,Discord,Instagram 等平台也是虎視眈眈,深耕了多年的 Facebook Instant Game 也有可能順勢加注。

並且,每一個國家都有自己的手機廠商以及頭部 App,他們或許也會參考國內小遊戲成功的商業模式,發展出具備自己國家特色的小遊戲平台。

可以預見,2024 年,將會是小遊戲市場再度豐收的一年,

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