寶可夢官方目前已經宣布,最新作《寶可夢傳說 Z-A》將在10月16日發售,除了NS版以外還將同步推出NS2升級補丁,提供更好的畫質和幀數。
而在所有正統作品裡,《ZA》可能是變化最大的一代,尤其是在寶可夢對戰上,加入了技能範圍和距離的概念,動態即時的玩法讓本作看起來更像是動畫中的戰鬥方式。
儘管還有幾個月時間就能玩到《ZA》了,但對於沒有玩過《寶可夢傳說 阿爾宙斯》的玩家,我們依然非常推薦你體驗一下,因為這確實是一款非常獨特、各方面沒有明顯短板的作品。
相比起NS上的其他幾部作品,甚至和後來者《朱紫》相比,《阿爾宙斯》在畫面上始終能讓人感到耳目一新。
在經歷了《劍盾》曠野地帶的試水後,本作中的寶可夢世界終於進化成了全3D,每一張地圖、每一個房間,都可以用右搖杆隨心所欲地轉動視角。
儘管相較於其他遊戲,本作在畫面技術上仍然有些落後,但得益於優秀的畫風和用色,遊戲整體有種清新的質感,比起以前的作品觀感好不少。
特別是在夜晚環境下,白天的光照效果暴露了不少問題,但晚上不再有強光照射,畫面的效果要和諧不少。
此外本作的寶可夢技能特效、角色表情等細節方面也比過去的作品更加豐富。主角的各種小表情非常可愛,這也更進一步提升了遊戲在劇情和氛圍上的塑造。
作為邁向《朱紫》開放世界的一個前置節點,本作雖然是全3D世界,但並未實現真正的開放世界。地圖場景方面,本作採用了多張大地圖拼接的方式,玩家一次只能前往一張大地圖冒險,在這張大地圖中則是相對開放的,可以自由探索。
本作後期還有一個小迷宮讓人眼前一亮,頗有一種傳統JRPG的味道,可惜面的《朱紫》並未復現這樣的迷宮,不知《ZA》或是未來的第十世代新作能否加入。
《朱紫》雖然優化災難,畫風也被許多玩家吐槽,但其在生態上還是做出了自己特色的。而《阿爾宙斯》雖然更早發售,但在生態方面同樣是不遑多讓。
雖然距離真正意義上的「生態」還差很遠,但比起以往作品也是一次不小的提升。
將自己埋在泥潭的沙河馬、飛在天上的暴鯉龍、躲在樹叢中的結草兒,每隻寶可夢的存在都比以往更加合理,也讓每一次捕捉寶可夢有了不一樣的反饋。
更豐富可信的生態,更鮮活靈動的寶可夢,更多地圖環境的互動,都這段冒險獲得了更強的沉浸感。
本作之所以能被稱為重大革新之作,不僅是畫面和生態上的提升,最重要的還有玩法上的創新。
本作的時間線位於古代,人類和寶可夢的關係並不像其他作品那樣成熟,甚至遊戲中的人們認為寶可夢是很危險的生物——事實上本作的許多寶可夢也確實很兇殘,太過輕敵的話真的會在探索中陷入困境!
也正因為這樣的設定,本作的重點玩法並不在戰鬥,而是捕捉和收集,完成寶可夢圖鑑。
所謂的收集寶可夢圖鑑,也並不單單只是「抓一隻」這麼簡單,而是需要反覆抓。不同大小尺寸、不同性別、不同狀態等「成就」都會被記錄在案,並以此獲得對應的點數。
這些成就又是相互交錯的。例如在完成「捕獲3隻大牙狸」的同時,系統又會提示你另一個成就「不被發現的情況下捕獲」還差1隻就能完成。
每一隻寶可夢都有自己的一個成就列表,每個成就的每個階段相互交叉遞進,提供了源源不斷的捕捉動力。
當然,戰鬥也在本作中得以保留,並且同樣有不少改進。甚至可以認為,本作完全就是在為《ZA》的動作即時製做鋪墊。
遊戲中的寶可夢雖然還保留了HP、雙攻、雙防和速度這6維,但在屬性加成的效果上,卻被統一成了攻擊力和防禦力兩種。而對戰時的先後手順序,也不再完全由速度決定,而是有一個行動槽的機制——這一點也同樣沿用到了《ZA》之中。
寶可夢在使用技能時,通過切換通常、迅捷和剛猛三種模式,可以更靈活地制定自己的戰鬥策略。
雖然這套系統讓遊戲在戰鬥的體驗上變得和以往作品很不一樣,甚至有種數值系統崩壞的感覺,但這其實是有意為之。
這套系統成功營造出了一種「古代寶可夢世界的危機四伏」的體驗。遊戲最初還笑話NPC的那句「寶可夢是很危險的生物」,到頭來自己挨了打才發現這是真的。
寶可夢玩家基數龐大,每一種玩法都有著相當數量的玩家群體。有人只是衝著單機劇情去的,有人只想打對戰,還有人熱衷於集齊圖鑑,大家各有各的玩法優先級,誰也不可能說服誰。
相較於其他作品,《寶可夢傳說》系列——無論是《阿爾宙斯》還是即將發售的《Z-A》,都更側重於單機單人遊戲體驗。這也讓《阿爾宙斯》即使在2025年的今天,也依舊值得一玩。其獨特的魅力在《寶可夢》系列中仍然是獨一檔的存在!