上個月底,應萬代南夢宮方面邀請,我們在萬代位於香港的辦公室簡短試玩了《龍珠》系列最新的遊戲化作品《龍珠 電光炸裂 ZERO》的部分內容,並對製作人古谷純先生進行了一次採訪。
「電光炸裂( Sparking!)」系列是 PS2 時代就擁有極高人氣的《龍珠》主題遊戲之一,曾經在大陸的民間譯名是「電光炸裂」。這次的「ZERO」是該系列時隔十餘年的全新作品,涵蓋的劇情跨度跨度也從原本的《龍珠 Z》一路來到《龍珠超》的力之大會篇章。
雖然是格鬥對戰遊戲,但《龍珠 電光炸裂 ZERO》依舊包含了被稱為「情節戰鬥」的主線任務,玩家可以在這裡練習幾位主角的使用方法。

非戰鬥場景中,玩家的主要任務就是看戲過劇情。除傳統的第三人稱外,為了更加增強沉浸感,開發者還為本作加入了「第一人稱」模式,能以第一視角重溫《龍珠》原作中的經典時刻。
任務中還有部分關卡包含「IF」元素,也就是通過不同的選擇,讓劇情走向與原作並不相同的分支 —— 對陣拉蒂茲時如果不讓短笛作為同伴,會有怎樣的結果?類似的選擇會分布在任務的各個部分。

▲與拉蒂茲戰鬥時的同伴如果不是短笛而是克林,會有怎樣的結果?
對戰模式則是遊戲的最主要內容,也是我們本次試玩能體驗到的部分。
玩家可以在《龍珠》系列中隨意選擇角色,與 AI 或玩家進行對戰,體驗《龍珠》系列獨有的立體戰鬥。
我在現場認真數了一下,共有 50 名可用角色,但其中包括同一名角色的不同狀態,比如悟空就包括普通黑髮悟空、超級賽亞人悟空、超三悟空、超級賽亞人之神悟空、自在極意功悟空等等,甚至還有「巨猿達爾」。
非常值得一提的是,玩家在選好角色進入戰鬥後都會有一個開場白對話,獲勝之後也有獨特的台詞,每種角色之間的對白組合都各有不同。比如普通狀態的達爾在遇到巨猿達爾時會說「我不長尾巴也好一段時間了……」,都非常符合設定。搭配不同對手觸發不同的角色對話,對粉絲來說一定也是樂趣之一。

與多數格鬥遊戲一樣,《龍珠 電光炸裂 Zero》也可以選擇戰鬥場景 —— 都是《龍珠》粉絲無比熟悉的地方,如那美克星、天下第一武道會會場、界王神界等等。得益於機能的進步,本作還是系列首次加入了「場景破壞」功能。
戰鬥動作包括近戰、氣彈和必殺技等,其中必殺技在每局戰鬥中都有使用次數限制,需要消耗能量,各個角色的必殺技數量也有所不同。
能量通常情況下會隨著戰鬥緩慢回升,也可以通過按鍵來主動蓄力 —— 此時的角色就是毫無防備的狀態了。
蓄力達到一定程度時,還會進入「Sparking」模式,戰鬥能力明顯增強,且此時還會有 Sparking 專屬必殺技,附帶超酷的動畫演出。

由於空戰部分占比極高,因此「氣彈」和遠程必殺技在戰鬥中也更具優勢,單純為了性價比而不是打得有觀賞性的話,找準時機蓄力發波就是最優方案了,只是少了點樂趣。
本作還首次加入了「離線多人遊玩」功能,也就是本地雙人同屏模式,玩家可以以縱向分割畫面的形式實現本地雙人對戰,但考慮到機能限制,此模式僅限使用「精神時光屋」地圖。
我們在現場也只玩了半小時,體驗比較有限,更多詳細內容還請等待正式版相關評測。
接下來是採訪部分整理,受訪者為本作製作人古谷純先生。
Q:本作是為新世代主機開發的,新主機實現了哪些與以往不同的功能嗎?
A:我們希望玩家可以徹底化身為遊戲角色進行對戰。得力於新平台的優秀性能,角色在做集氣動作時周邊會有風壓、草地的變化,甚至天氣都會受到影響;另一方面,我們還製作了場景破壞機制,岩石、建築物、山體都會有破壞特效,希望能讓玩家以此來感受到戰士們強大的力量。
Q:悟空、達爾等人在動畫和漫畫中有不同形態,是不是所有形態都會收錄呢?
A:很高興玩家會對此感興趣,不過一些細節現階段還無法公開,敬請期待。

▲魔人達爾
Q:遊戲標題中的「Zero」有什麼含義呢?
A:是希望能讓作品有統一的概念。在海外該系列有「武道會」系列,亞洲區是「電光炸裂」系列,而本次是新的起點,我們希望能以「零」為起點,讓本作被全球玩家所熟悉。另外考慮到這是一款跨越 17 年的續作,「Zero」也代表著新的起點。
Q:為什麼選擇製作「電光炸裂」續作,而不是完全新作呢?
A:「電光炸裂」已經是有一定成果的作品了,而《龍珠》系列也有很多遊戲。得力於新主機平台的機能進步,可以呈現的畫面效果也會有一定提升,我們覺得這是一個很好的契機,因此選擇了製作續作。
Q:請問本次的新作有沒有電競相關計劃呢?
A:目前還沒有計劃,還在構思中。《龍珠》的遊戲化作品中已經有了《龍珠:鬥士》這樣符合「競技」屬性的作品,因此如果「Zero」舉辦活動我們也更傾向於讓大家享受快樂對戰。
Q:本作 PC 版的配置需求如何?是否支持 SteamDeck?
A:具體配置我們還沒公開,但很快就會正式公布。
Q:本作的劇情模式會講述哪些部分呢,比如有可能延續到《龍珠:大魔》嗎?
A:劇情模式中會有 8 個可使用角色,跨度從《龍珠 Z》的拉蒂茲到《龍珠:超》的力之大會。

Q:我在遊玩時發現場景破壞並不是完全破壞,比如山體等就沒法打壞,想請製作人介紹一下場景破壞的機制,是實際破壞還是只是展示效果。
A:會根據場景改變,如小島可以破壞,小型山體、岩石都可以破壞,但規模更大比如地平線、地表本身是沒有的,因為這樣會導致戰鬥很難成立。舞台上能看到的部分大多數是可以被破壞的。而建築物是否破壞取決於招式威力,這裡我們有一些特殊的設計,厲害的招式能破壞很多場景,玩家可以自行體驗感受一下效果。
Q:本作和很多格鬥遊戲一樣加入了輔助功能,想請您詳細介紹一下,以及它與傳統模式相比有什麼優勢嗎?
A:系列的操作有一定門檻,操作模式多樣性也是魅力之一,但不熟悉的玩家可能很難駕馭,比如我自己其實也摸索了一段時間。我們希望讓更多玩家都可以無障礙體驗本作,為了讓大家能輕鬆上手,就加入了輔助操作模式。新玩家在稍微熟悉操作之後就可以關閉相關功能,釋放更加帥氣、充滿魄力的招式,帶來更好的遊戲體驗。
Q:劇情模式會有分歧選項,具體有什麼影響呢,是只會對戰鬥有影響還是後續也有變化?是否會出現原作中沒有的展開?
A:關鍵節點、戰鬥結果都會導致故事有所改變,也會出現原作沒有的劇情,當然這裡只是一部分而不是整個變動。相比分支選項,其實帶來更多變化的是戰鬥結果,希望玩家自行多多體驗。
Q:想請您介紹一下分割畫面模式的開發背景。
A:畫面分割功能的確有一定的限制,因此場景限定在了精神時光屋。本作的開發前提是單人遊玩與線上對戰功能,但考慮到很多玩家希望本地也可以多人遊玩,我們就做出取捨,選擇了部分場景可用此功能。

Q:遊戲默認推薦的操作方法是標準模式,它和系列以往的操作按鍵不太一樣,做出這樣調整的原因是什麼呢?
A:主要是角色動作產生了很多變化,系統也有所調整,所以採用了全新的操作方式。當然老玩家也可以直接選擇傳統模式。
Q:對戰模式中我們玩到的版本已經出現了 50 名角色,請問正式版還會追加嗎?以及開發者在選擇可用角色時有什麼原則嗎?
A:我們選擇角色時主要是考慮登場次數多的、比較活躍的,因為這是一個系列作品,之前是以武道會為中心衍生,因此《龍珠 Z》中經常登場、深受玩家喜愛的角色會優先列入清單。
Q:請對期待本作的玩家們說些什麼吧!
A:非常感謝大家的關注,我們希望帶給粉絲們最好的《龍珠》戰鬥體驗,也正在以此為前提進行開發,敬請期待。