1月24日,中式科幻RPG手遊《星際52區》開啟了首輪付費測試。
從去年12月拿到版號,到上周正式公布首曝PV,再到如今測試開啟,《星際52區》給大部分人傳遞的感覺就一個字「快」。
不過可能很多人並不了解,在海外市場上線一年多的時間裡,《星際52區》憑藉硬核科幻的美術風格以及過硬的TEAM RPG遊戲質素早已站穩腳跟,積累超300萬次的下載以及過5000萬美元的流水,讓這次測試更有「學成歸來」的意味。
說實話,在國內科幻題材的手遊並不算火熱,很大的一部分原因在於產品的美術風格表現並不能滿足玩家對於科幻這種超脫於現實,偏概念性風格的終極想像,難以承載且匹配其精神核心的遊戲玩法也很難讓玩家投入其中。
由此再來審視《星際52區》,以赤潮IP定性中式科幻的遊戲基調,經過市場驗證的TEAM RPG的遊戲玩法加持,讓這款產品隱隱透露出一股破局之勢。
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「學成海歸」的中式硬科幻
如今,不少國內遊戲廠商都習慣於將「出海」作為未來戰略目標,而在如此「大環境」下,卻有廠商習慣於反其道行之,先在海外市場披荊斬棘再回歸國內市場,《星際52區》就是其中之一。
從數據上來看,《星際52區》先後登頂美國和法國免費榜,進入德意澳等國家排行榜前十,足以看出其作為核心的「中式科幻」題材即便是放在已經有不少競品的海外市場,依舊擁有較高的接受度。積累超300萬次的下載以及過5000萬美元的流水,也證明無論是其遊戲品質還是商業模式都經過了海外市場的考驗。
此外,在運營一年多時間內,《星際52區》更是多次和《攻殼機動隊》以及《EVA》等重量級科幻IP進行聯動,以強強聯合的方式進一步挖掘中式科幻的潛在價值,提升玩家口碑。
可以說,《星際52區》已經在海外完成了最艱難的驗證時期,而回國上線更像是一種順手推舟的商業行為。然而事實上卻是,開發團隊額外花費了一年多的時間在海外版本基礎上進行了大量美術和玩法上的升級,從而帶來了更加符合國內玩家「體質」的產品。
簡單來說,作為赤潮IP的精神續作,《星際52區》在其「中式科幻」核心的還原和延續上做得遊刃有餘。
比如遊戲的開場就簡單介紹了遊戲主世界觀的背景,由人工智慧想要創神所帶來的重大危機,將設定中「森羅、星聯以及神裔」三族的強強聯手合理化,在不打破原有設定並延續了硬科幻風格劇情的情況下,加入了更多新穎未知的後續展開,從而避免讓玩家感覺到突兀,由此能夠完全沉浸在遊戲所帶來的科幻氛圍中。
在美術表現上,《星際52區》採用了寫實風格的純3D畫面。一方面,在細節表現上,3D寫實風格能夠用最為直觀的方式去承載玩家對於未來科幻的想像,從而能夠在遊戲畫面上將赤潮IP末世、硬朗、多元素融合的特徵體現的淋漓盡致。
像是玩家比較看重的遊戲中人物表現,神裔一族的設計多以金屬質感的盔甲為主,以藍色線條為主的基調也凸顯了特有的神性。神羅一族則多以野獸妖物作為主要設計元素,尤其是在毛髮的質感上,能夠快速讓玩家感受到其內在的野性。
值得一提是,《星際52區》還特別為不少英雄都做了炫酷的入場動畫,進一步提升其科幻美術風格所帶來的視覺震撼。
另一方面,在戰鬥場景和技能特效上,3D寫實畫面能夠快速帶來感官刺激,也符合科幻遊戲應有的質感。尤其像是BOSS挑戰等關卡,BOSS巨大身形帶來的壓迫,金屬機身的機械質感,電纜和光頻組合成的場景,以及技能炫目的光影特效,都能在視覺感受上加深玩家對於科幻的沉浸感。
相較於原有的赤潮IP,參考還原並延續其獨特的美術風格,《星際52區》重新設計並創作大量新的英雄。在大大提升美術品質的基礎上,開發團隊還將中國元素和科幻進行有機融合,比如遊戲中一身鮮紅機甲的哪吒、頭戴斗笠腰別酒壺的森羅行者、手持光刃大砍刀的關羽,都是兩者融合之後的產物。
可以說,科幻題材產品需要有美術硬實力的功底作為支撐,在赤潮硬科幻IP的加持下,也讓《星際52區》能夠擁有更多的核心受眾。
由策略和操作帶來差異化體驗
正如上述所說,科幻產品的痛點一個在於美術畫面的表現,另外一個則是遊戲玩法是否匹配。最初,我原以為《星際52區》依舊走得是TEAM RPG產品特有的「休閒放置」路線。不過真正體驗之後,我發現這款產品無論是在策略玩法層面,還是操作交互層面,都有意想不到的過人之處。
首先,在遊戲的操作體驗上,《星際52區》並沒有遵從傳統產品放置即掛機的邏輯,而是加入了很多類似「MOBA」產品的操作。
比如遊戲中有英雄的大招,是以直線範圍內對敵人造成傷害,需要玩家進行指向性釋放,這就意味著能夠在沿途覆蓋到更多的敵人就能帶來更多的傷害。
也有其他英雄,可以在玩家指定的地方召喚機甲,除了在範圍內產生帶眩暈的攻擊外,再次使用技能還可以進行一次額外的控場效果。
頗具國風設計的英雄——森羅行者,雖然不需要玩家做額外的操作,點擊即可釋放,不過其召喚分身的技能更加考驗玩家釋放的時機,對於不同的戰局和地形,分身還有回覆生命和額外多召喚一隻的附加特效。
根據英雄不同的職業定位,遊戲還加入了前中後三個不同的站位設計。起初,我原本以為這只是沿用了T、N、DPS常規的站位思路,直到遊戲開局不久後排的奶就被一路從後向前夾擊的敵人直接「偷家」,我才體會到了開發團隊的「良苦用心」。
可以說,相較於其他的Team RPG遊戲,《星際52區》增加了不少偏策略性的玩法和操作,在陣容搭配和技能釋放上也給與了玩家更多需要思考和應對的遊戲體驗。
此外,針對傳統「站樁式」的BOSS挑戰關卡,《星際52區》沿用了MMO玩法的思路,整體的感受更加接近於打團本。為什麼會這麼說?在以往的卡牌產品中,BOSS挑戰更像是數值驗證的一種形式,卡戰力的情況時有發生,除了提升裝備、技能等硬數值基礎並沒有太好的解決辦法。
然而在《星際52區》,玩家不僅可以通過思考陣容的合理性以及職業的克制性對症下藥,針對性的克制每個BOSS所附帶的特殊機制,還能通過海量的裝備和技能搭配,打造出獨特的強力流派,更加靈活的應對不同的挑戰。
像是某些挑戰BOSS,其特殊的防禦機制需要玩家在短時間內打出高傷害才能夠破盾,由此避免後續的致命傷害,這就意味著,玩家需要在前期排兵布陣上,更加關注高爆發型英雄。
而另外一部分機制BOSS,則會在場地上刷新多個星球,玩家如果不能在短時間內進行高額的範圍傷害及時消滅,就可能遭遇滅團的後果。
在很多Team RPG產品中,裝備的穿戴僅僅只是數值上的提升。不過《星際52區》在卻在其基礎上加入了隨機被動效果和詞綴等屬性,讓遊戲的後期也能體會到「刷刷刷」的快感。
結合上述提到的英雄技能、BOSS機制、地形站位,你會很快發現,其核心邏輯就是由大量的隨機性來組建像是暴擊流、召喚流等不同的專屬流派。比如其中有一位英雄的技能可以在暴擊率越高的情況下發射更多光箭,搭配上提供暴擊率的套裝,則能讓輸出變得最大化。靈活的搭配不僅增強了可玩性,也讓遊戲的策略要素大大提升。
最後在RPG養成上,《星際52區》也提供了不少有趣的玩法設計,比如指揮官系統,能夠快速提供流派選擇,降低玩家理解成本,傳承系統能夠讓玩家的英雄變廢為寶,提供額外的增益。在玩法內容上,PVP,GVE,無盡鏖戰副本、賽季模式等多種副玩法進一步延長遊戲的生命周期,從而也豐富了這款產品差異化的RPG體驗。
結語
在國內,TEAM RPG尤其是以卡牌立繪為賣點的產品,多聚焦於二次元品類,相比之下《星際52區》以「中式科幻」的差異化題材反而能夠帶來更多的新鮮感。
儘管海外和國內分屬於兩個不同的市場,不過以赤潮硬科幻IP為基礎,依舊能夠有效輻射到核心用戶。區別於傳統TEAM RPG,在玩法上追求更多策略性和操作性的《星際52區》也能夠帶來更多差異化的玩法體驗。
由此來看,經過海外市場驗證的產品質量和商業模式,以本地化的打磨和升級來匹配國內玩家對於科幻遊戲的挑剔口味,《星際52區》可能會比想像中走得更遠。