
「道理我都懂」
PC Gamer近期的一次採訪中,《史丹利寓言》聯合設計者William Pugh曬出了自己Steam遊戲庫里遊玩時間最長的一款遊戲:1603小時的DOTA2。
但他顯然不打算給這段經歷一個溫情總結。「如果你問我玩DOTA2開心嗎?答案是不。去DOTA2。」
他媽的

Pugh歷數的痛點,聽上去和不少玩家的經歷差不多:隊友送人頭、不支援、亂沖或者出裝蠢。更有隊友會在他犯錯後直接開語音說:「你就是這麼搞砸的。別再搞砸了,別浪費我一個小時的生命。」
這讓Pugh將DOTA2形容為一款「由仇恨和征服欲驅動」的遊戲。儘管他的遊戲時長相對絕大多數刀友來說都不算多,但卻依然壓過了他曾投入1583小時、引導他成為遊戲開發者的《絕地要塞 2》(TF2),成為他遊玩時間最長的作品。

Pugh曾獲得Valve為TF2社區影片創作者頒發的薩氏金像獎(Saxxy Awards)
他的解釋是:DOTA2足夠複雜,也足夠耗費腦力,玩起來就像在解一個五維魔方。他需要投入百分之百的注意力,藉此暫時不去想各種煩惱。
由《史丹利寓言》的開發者來說這些話,更顯了幾分黑色幽默:《史丹利寓言》中充斥著對遊戲設計、玩家自由意志的解構,本身就在拿獎勵機制、重複勞動和玩家的執著開玩笑。
舉例來說,遊戲中藏著一個相當折磨人的「寶寶關」:傳送帶上的嬰兒紙片剪影不斷前進,幾秒內就會掉入火海;玩家只有不斷按下按鈕,才能把它送回起點。如果真的連續按滿四小時,也只會迎來一個充滿荒誕味和虛無感的「藝術之神」結局,作為這種苦役的唯一獎勵。

一個在作品裡用極端機制解構重複勞動和玩家執著的獨立製作人,在現實中同樣會因為豬隊友紅溫,深陷在Valve的多巴胺陷阱里,成為「邊罵邊玩」的一員——頗有幾分「道理我都懂,但我自己也做不到」的反差。
Pugh還在採訪中承認,自己還曾在《絕地要塞2》的帽子活動中使用過掛機程序刷帽子,並為此向正常遊玩的玩家道歉。
如今Pugh已經逐漸停止遊玩DOTA2,並表示自己在從「戒斷反應」中逐漸恢復。
只是在採訪中,他又盛讚Valve的多人射擊遊戲《Deadlock》,甚至稱它是自己在工作室神秘新作和PS5獨占遊戲《獵人之月》之外的「第三份工作」。
至於玩到一千小時後,他會不會換一套評價,就只能等時間回答了。






