大家此時此刻或許有這樣的想法:都 2026 年了,為什麼還要推出新的 VR 頭顯?近年來大熱的 VR 遊戲確實寥寥無幾,但 Valve 堅信市場對 VR 仍有需求,特別是如果能打造一款集當今眾多頭顯優勢於一身,並在關鍵領域實現創新的設備。而這正是 Steam Frame 的使命 —— 作為 2019 年發布的 Valve Index 的繼任者。我在上個月造訪 Valve 總部期間,體驗了同時發布的 Steam Machine 和 Steam 控制器,以及這款即將面世的 Steam Frame,其令人驚嘆的技術實力讓我由衷感嘆,為何這台設備沒有更早問世。
首先介紹基礎技術規格:Steam Frame 可作為 Meta Quest 3 那樣的獨立設備使用,搭載 4 納米製程的驍龍 ARM 處理器和 16GB 內存。提供 256GB 與 1TB 兩種 UFS 存儲版本,並支持 microSD 卡擴展儲存空間。其搭載的餅乾鏡頭實現單眼 2160x2160 解析度,支持 72Hz 至 120Hz 刷新率(實驗模式下可達 144Hz),視場角最高達 110 度。通過四個外置的紅外照明攝影機實現一體式追蹤,陰暗環境下仍可正常使用。兩個內置攝影機則專用於眼球追蹤。這意味著用戶不再需要燈塔傳感器,外置 VR 傳感器正式成為歷史。

然而,這款設備最重大的創新在於無線連接技術。Steam Frame 附帶一個 USB 接收器,可通過 6GHz 超低延遲信號與 PC 建立無線連接,讓用戶能夠無線獲得 PC 的性能支持,並且沒有導致暈眩的卡頓。我親自戴上設備試玩了《半衰期:愛莉克斯》約 15 分鐘,直觀感受是運行完美無缺 —— 雖然這是在理想環境下進行的測試,但動作追蹤、控制器的手勢識別與圖像質量都精準無誤,完全重現了我在 2020 年評測該遊戲時,通過 Index 有線連接體驗到的品質。同時藉助 WiFi 7 技術,這台設備在連接網際網路時可實現多頻並行傳輸,信號互不干擾。
得益於 6GHz 無線信號提供的帶寬與速度,Valve 得以運用一項名為「注視點串流」的新技術。通過眼球追蹤功能,頭顯能實時識別用戶的視線焦點,並將系統資源集中用於優化目光可見區域的圖像質量與解析度。這與「注視點渲染」技術的原理相似 —— 遊戲本身會調用系統資源來平衡性能與畫質負載。但注視點串流是硬體層面的技術,無需遊戲開發者進行額外適配。值得一提的是,這項技術實現的並非提升核心性能,而是為了確保無線傳輸的畫面始終流暢無卡頓,因而呈現出最佳的視覺觀感。

內置一體式精準追蹤帶來的自由度、高速無線連接技術,再結合高性能遊戲 PC 的算力,共同構築了理想的 VR 體驗。但 Steam Frame 的卓越之處不止於此。設備整體相當輕量化,配重設計使其佩戴體驗如同身體的延伸,而非綁在臉前的「磚塊」。電池巧妙地放在了頭帶後方,相比其他 VR 頭顯,配重更均勻。如需連線使用,開在後側的 USB-C 接口也能確保線纜不會干擾手臂動作。頭顯護墊採用柔軟的絨質材料,在短暫佩戴期間舒適度良好,頭帶的調節結構更可輕鬆實現精準貼合頭部形狀。
Steam Frame 原生搭載 SteamOS 系統,這意味著操作界面和人性化功能與 Steam Deck 或即將上市的 Steam Machine 相同,Proton 兼容層帶來的優勢也一併具備。但最讓我驚喜的是,這款頭顯提供的虛擬影院體驗。與其他 VR 頭顯類似,系統會在虛擬空間中投射一個「模擬螢幕」來運行非 VR 遊戲,而 Frame 所呈現出的畫面效果異常清晰。我以 4K 解析度試玩了《黑帝斯 2》約十分鐘,將虛擬螢幕放大至極限尺寸,仿佛擁有了一台無需購買也不用擔心客廳擺放空間的百寸巨幕。這樣的體驗雖然並非首創,但 SteamOS 實現的無縫集成使得操作極為便捷,加以超高速無線串流技術,玩家能夠發揮出系統的全部算力,以極低延遲在虛擬空間中暢玩 PC 遊戲。不過我也注意到圖像渲染偶爾會出現類似螢幕撕裂的卡頓現象,這也讓我好奇,後續的測試能夠實現何種程度的穩定性。
Steam Frame VR 頭顯硬體規格一覽
- 單眼解析度:2160×2160(餅乾鏡頭)
- 視場角:110 度
- 刷新率:72Hz - 120Hz(實驗模式 144Hz)
- 整機重量:435 克
- 處理器:4 納米製程驍龍 ARM 處理器
- 內存:16GB 統一 LPDDR5 內存
- 存儲:256GB / 1TB UFS 存儲(支持 microSD 卡擴展)
- 無線連接:Wi-Fi 7,2x2 雙 5GHz/6GHz 頻段(支持 VR 串流與 Wi-Fi 同時工作)
- PC 無線串流:Wi-Fi 6E(6GHz)配合 USB 3.0 接收器
- 追蹤系統:4 個外置單色攝影機(配備紅外照明器用於暗光環境) 2 個內置眼球追蹤攝影機
- 電池:可充電 21.6 Wh 鋰離子電池(位於頭帶後方)
儘管 Valve 希望用戶主要通過無線串流使用 Steam Frame 以獲得良好的 VR 體驗,但其內置的硬體仍能運行大部分遊戲。我在試玩解謎冒險遊戲《Ghost Town》時,雖然運行流暢,但畫面略顯模糊,這正反映出驍龍 ARM 處理器性能適中但不算強勁的特點。不過對於性能要求不高的應用,其 ARM 架構的兼容表現非常出色。需要明確一點:請不要抱有靠 Steam Frame 內置硬體運行《半衰期:愛莉克斯》這類大作的幻想。
新款 Frame 控制器同樣繼承了 Index 控制器的卓越基因,包含用於識別手勢和手指握持的電容觸控傳感器。電池倉經過精心布局,每隻控制器需使用一節 AA 電池,續航時間約 40 小時。它們配備了新款 Steam 控制器同款的 TMR 磁阻搖杆和 HD 震動功能,並且保留了傳統遊戲手柄的全部功能,可以確保不同遊戲的操作一致。Index 控制器確實存在體積較大的問題,但我仍懷念其綁帶式設計將控制器固定在手掌上的沉浸感;相比之下 Frame 採用更常規的腕帶設計,雖削弱了「手部延伸」的代入感,卻賦予了控制器更強的通用性。

最後值得一提的是內置音響系統。發聲單元巧妙隱藏在頭帶結構中,實際聽感紮實飽滿,集成麥克風同樣位於此處。與 Index 不同,這套系統並非真正在耳朵附近的耳機,而是類似 Quest3 那樣集成在頭帶內部,在頭部周圍構築起一個環繞聲場。
從宏觀角度來看,Frame 頭顯是 Valve 精心構建的 Steam 生態中重要的一環。這個生態體系中包含主機式 PC 設備 Steam Machine、新一代 Steam 控制器、市場表現優異的 Steam Deck 掌機,以及如今這款設計精巧的 VR 頭顯。隨著這些設備陸續面世,輔以日益成熟的 SteamOS 與 Proton 技術,Valve 正通過數款尖端硬體 SteamOS 和 Proton 的雙重加持,鞏固其在 PC 遊戲領域的領跑平台地位。

硬體產品的成敗往往取決於定價。與 Steam Machine 情況類似,Valve 目前尚未公布具體售價。作為參考,目前 512GB 版 Meta Quest 3 常規售價為 500美元,Steam Frame 至少需要在該價格區間與其競爭。隨著 2026 年初的發售日臨近,更多細節將浮出水面。屆時大家可第一時間獲得我們的最新消息。
Frame 的公布,引發了大家對 VR 遊戲現狀與未來的深度思考。作為從 2016 年首批評測 HTC Vive 與 Oculus Rift 至今的行業見證者,我對於 VR 遊戲的發展現狀頗感困惑 —— 即便如 PlayStation VR2 這般技術卓越的設備,也面臨著軟體支持乏力的窘境。《半衰期:愛莉克斯》曾樹立的技術標杆,也未能如預期般推動 VR 遊戲內容的爆發式增長。當然,我並非在否定《阿斯嘉之怒 2》等作品實現的突破,但 VR 商業化九年來,其小眾定位始未有改變。或許對 Valve 而言,只要能持續為這個細分領域提供標杆級硬體,便已足夠。






