喜歡純血 ACT,只想戰鬥爽的朋友們有福了,和「類魂」不沾邊的《鬼武者 劍之道》就是最適合你的 9 月新作!
時隔近 20 年,卡普空終於又寵幸了《鬼武者》系列,全新作品《鬼武者 劍之道》這周就要正式發售了,它與近年來的動作遊戲大有不同,主打劍戟交鋒、精準反擊和一刀斬殺的爽感,想知道這套獨特的戰鬥系統好不好玩,那不妨繼續往下看~

>>>一閃、吸魂,讓鬼武者和其他遊戲截然不同!
我們就從《鬼武者 劍之道》的戰鬥系統開始聊,其中最具特色的無疑是「一閃」。其他動作遊戲敵人攻擊時要麼翻滾閃避,要麼彈刀招架,而本作可以在命中的瞬間,抓準時機直接按攻擊鍵反擊,白光一閃就是發動成功了!面對小怪一閃幾乎就是直接秒殺,打 BOSS 也能造成高額傷害,並且爆出更多魂。
那有朋友要說了,不是戰鬥爽嗎?這個一閃時機我把握不住怎麼爽呢?誒,你先別急,玩過 Demo 之後,我只能說傳統一閃或許也沒那麼重要。這代加入了新的「崩之一閃」,通過進攻、彈開、刀刃相交等方式,可以削減敵人血量下方的力動槽,清空後再按攻擊鍵就能直接發動。因此不擅長精準按鍵的玩家,同樣能體驗到一閃的爽感!
流程中經常打著打著就自動崩閃處決了,配合斷肢斬首動畫,我願稱之為視覺張力最狠的 ARPG!而且很多小怪撐不到力動槽清空,兩三下直接 A 死,整個戰鬥節奏極為流暢!

本作還有「連鎖一閃」機制,一閃命中敵人的瞬間繼續輸入,就能將一閃銜接到其他敵人身上。這保證面對多個敵人時,可以直接猛猛砍爆。Demo 前往清水寺鬼舞台的途中,有個庭院會刷新很多小怪,稍微看看出招就能一閃、一閃加一閃!這種動作遊戲高手附身的爽感,言語很難描述,大家請務必在小怪多的時候親自試試。
而且一閃也並非花架子,面對 BOSS 時傳統一閃才是某種意義上的「完美防禦」,傷害和爆魂都比格擋、彈開更高;打空 BOSS 力動槽發動崩閃,則是可以選擇攻擊部位,有的部位可以打出大傷害,有些則會釋放更多魂,可以根據戰況決定攻擊哪裡。
正因為上述種種,即便過去近 20 年,「一閃」仍是《鬼武者》最有代表性的畫面。當然我們也能老老實實防住敵人攻擊,或者慢慢彈開、躲閃尋找輸出時機,但看清動作直接出刀一閃,這種「被我看破了吧」才是最爽的地方!簡直就是和開發者靈魂鏈接,然後瞬間解開他們出的題一樣,和我有同感的朋友趕快扣個 1~!

一閃系統變化較多,而「吸魂」則還是老味道。敵人被攻擊或擊殺後,會留下不同顏色的魂。黃魂可以恢復體力,藍魂可以積攢發動鬼之武具所需的鬼力,紅魂則可以用於強化基礎能力、特殊能力和道具。
吸魂的時候,需要長按近 2 秒,期間雖然可以移動,但基本等於毫無防備的狀態。另外,玩家被打空力動槽也會爆魂,而 Demo 追加 BOSS 大唾拉同樣能吸魂增強自身力量。可以預見正式版中圍繞魂的機制還有很多,讓戰鬥中多出了一層資源管理意味。
因此,面對一群小怪時著急吸魂並非好選擇,但如果血量只有一絲被打也會死。要不要冒險拿黃魂?鬼力不足時是否值得吸藍魂打傷害?小小博弈看似無關緊要,但畢竟是 1 秒決定勝負的動作遊戲,腦子和手打架的感覺大概也是本作好玩之處。

>>>彈開、化勁還有看破,鬼之武具直觀好用!
《鬼武者劍之道》除了一閃、吸魂這兩個獨特機制,ARPG 中常見的彈開、化勁、閃避也沒有缺席,而且它們之間又做出了很明顯的區別。
化勁基本等於其他遊戲裡的精防,成功後可以讓敵人踉蹌、創造攻擊機會,甚至還能利用場景讓敵人撞向牆壁或者其他敵人。另外連續化勁後可以進入「氣焰狀態」,暫時強化刀劍威力,並更容易獲得藍魂。卡普空還是太懂開刃了呀~
彈開則可以讓敵人的攻擊失去效果,並且順勢削減敵人的力動槽,面對遠程攻擊也同樣有效,例如可以彈開箭矢和各種飛行道具。我認為化勁、彈開各有千秋,都是收益很高的防禦手段,順帶還分別有開刃、減力動的好效果,可以根據戰局靈活使用。
而閃避則沒那麼好用,雖說精準閃避也能反擊,但很多時候並不能中斷敵人攻擊。而且手不在防禦鍵上風險還更大,甚至動作也沒上面那倆帥,不太推薦依賴閃避戰鬥。

本作還有特殊攻擊手段「鬼之武具」,這些特殊武器需要消耗鬼力,戰鬥中可以吸藍魂慢慢累積,而且釋放時幾乎沒有抬手前搖,大致可以看做特殊技能來用。
其中雙刀是快速攻擊,並使敵人釋放黃魂,打傷害的同時也能獲得吸魂回復的機會。大錘則能幅削減敵人的力動槽,並且對帶裝甲和盾牌敵人更加有效。弓箭則是遠程攻擊手段,可以應對場景中的解謎和陷阱。
另外,我們還可以利用場景中的各種物件,例如:木板可以格擋遠程攻擊,面向敵人推出去後還能大幅消減其力動槽;手推車則可以用來撞擊敵人,傷害也還挺可觀的。
正因這些特殊機制,一定程度淡化了《鬼武者 劍之道》對動作和反應的要求,也讓它不是「復讀一閃」的無聊遊戲。大家完全可以結合多種防禦手段和武具,慢慢找到適合自己的打法,相信開開心心打通關絕非難事~

>>>成長要素融入關卡中,BOSS戰更是硬碰硬的重頭戲!
前段時間的採訪中,開發組特意強調過《鬼武者 劍之道》不屬於類魂也不是開放世界,而地圖中也會有一些開放區域,支線目標、隱藏道路一應俱全,因此流程中肯定少不了探索要素。Demo 也展示了一些小解謎,例如用弓箭射平台控制升降,以此到達一些原本走不過去的地方。
另外本作還加入了「部位覺醒」機制,Demo 中眼覺醒可以看到鬼怪位置和隱藏機關,後續關卡中的腕覺醒、腳覺醒等等,則會帶來舉起重物、踩牆奔跑之類的特殊能力,直接影響探索進度。不過大致也就屬於短暫調劑,並不會影響流暢的戰鬥爽感。

當然,作為動作遊戲 BOSS 戰才是重頭戲。Demo中的佐佐木岩流屬於人形 BOSS,跳砸和多段刺劍挺有威脅的,稍不留神就要從頭再來。期間可以多觀察對方的抬手動作,利用化勁、一閃或者其他手段。總之那種劍士間的刀劍攻防很有對戰感,打起來還挺爽的~
而新追加的大唾拉和隱藏 BOSS 百穢 則是妖怪型敵人,大唾拉體型更大,相應的龍車、旋風斬這些出招動作極其明顯,無論想拉開距離慢慢打,還是搶攻打空力動槽都很容易,過場後的二階段也基本只是傷害更高,多了一些稍遠的進攻手段,相信不會對大家造成什麼阻攔。
百穢則是在整體難度較低的 Demo 中顯得格格不入,化勁、彈開依然有用,但我更推薦大家就試試一閃。別想太多,看清跳劈、蓄力、橫斬三種攻擊的抬手,敵人出招後直接閃他,你會發現判定範圍比想像中的寬鬆多了。咋說呢,還真讓人找回了一些「老鬼武者」的味道,這種先一步砍到你的感覺,一個字爽!相信正式版中的更多 BOSS,也不會讓我們失望!

>>>新玩家哪怕不了解前作,也完全可以無門檻入坑!
最後還是要給新玩家吃顆定心丸,哪怕對前作毫無了解,《鬼武者 劍之道》也能無痛入坑。這代並沒延續之前的劇情,而是重新構建了故事與世界觀。唯一遺憾大概就是玩不到 金城武 臉模,但主角 宮本武藏 也是耳熟能詳的人物,再有詭異京都與海量幻魔加持,遊戲魅力這塊肯定不用擔心。
老玩家更是無需多言,熟悉的「一閃」「吸魂」回歸,試玩 Demo 也展現了非常不錯的 PC 優化,而且雖說是新故事,但那股《鬼武者》特有的日式魔幻味依舊十分醇正~等待這麼多年,不試試新作豈不是虧了?

>>>結語
我覺得最值得慶幸的就是,20 年過去,卡普空沒把《鬼武者》簡單改造成類魂,或者其他「緊跟潮流」的 ARPG 遊戲。《鬼武者 劍之道》用「一閃」「吸魂」以及多個新機制,構架出一套截然不同的動作系統。它和任何人都不太像,當敵人的刀刃已經揮到眼前,而你在恰到好處的瞬間出刀,親手打出一次一閃時,所謂的劍戟戰鬥是什麽,也就瞭然於胸了!
總之,正如文章開頭所言,如果有點厭倦近年來越來越多的類魂作品,而且還擔心傳統 ACT 太難,那麼《鬼武者 劍之道》肯定能讓你體驗硬核戰鬥爽!
《鬼武者劍之道》(Onimusha: Way of the Sword)將於 2026 年 9 月 4 日正式發售,杉果商城現已開啟預購,領券下單立享 9 折優惠,僅需 268.2 元即可入庫,感興趣的朋友可以來杉果入手。
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