後天,就是《雙影奇境》發售的日子了,這是《雙人成行》工作室Hazelight開發的第二部合作類遊戲,從玩法和風格上都可以看作是《雙人成行》的精神續作,一樣需要兩個玩家分屏操控;一樣有數十種腦洞大開的奇幻關卡和玩法;一樣有兩位主角之間的成長故事。遊戲場景會在科幻和奇幻世界中不斷切換,全流程通關時長大概在14到17小時之間。

截止目前,各大媒體對《雙影奇境》的口碑已經解禁,幾乎清一色的讚揚和好評。其中M站評分91分、IGN評分9分,GS則給出了10分的滿分,TGA創始人Geoff Keighley更是在社交媒體發文盛讚《雙影奇境》,稱其是「《雙人成行》系列完美的續作」。
據遊戲總監約瑟夫·法雷斯的採訪回答,《雙影奇境》的開發成本兩倍於前作《雙人成行》,且不說最後落地的效果能不能超越前作,但凡能與其持平,就已經值得開一次香檳了。畢竟《雙人成行》斬獲了當年的TGA年度遊戲大獎,並且銷量突破了2300萬份。如果不出意外,《雙影奇境》很可能成為今年TGA的有力競爭者。

其實,最近幾年的TGA開始頻繁出現小體量遊戲的身影,從2021年的《雙人成行》到去年的《宇宙機器人》,這些遊戲與傳統意義中的「巨無霸」3A大作有不小的區別,比如開發周期短、團隊規模小、開發資本少等等,但從跑出來的效果來看,卻往往能起到「四兩撥千斤」的效果。
在2月份的D.I.C.E頒獎大會上,《宇宙機器人》工作室Team Asobi的工作室總監Nicolas Doucet將這些遊戲稱為「緊湊型遊戲」,並分享了一段關於該類別遊戲未來前景的看法。雖然《宇宙機器人》的年度最佳不一定有百分百的含金量,但有一個現狀不容忽視——那就是傳統大型3A遊戲正在舉步維艱,陷在高額開發成本和回本風險的泥濘中停滯不前。在這樣的背景下,像《宇宙機器人》或是《雙人成行》《雙影奇境》這樣「重質不重量」的「緊湊型」遊戲會有怎樣的前景呢?

最近,外媒Game Developer對Doucet的發言進行了延伸,茶館對其進行了部分編譯,來看看外媒眼中「緊湊型」遊戲的未來如何。
「誰說只有大型遊戲才好玩?」
在D.I.C.E頒獎典禮上,Team Asobi工作室總監Nicolas Doucet告訴Game Developer,雖然《宇宙機器人》已經拿下許多年度最佳,但DICE獎是遊戲開發領域的同行們所頒發的獎項——這是一項榮譽,代表業界認可他們開發一款小體量遊戲而付出的努力。但其背後可能有更大的意義,這是一個「更深層次的資訊」,表明遊戲開發者和玩家已經準備好接受「更緊湊」的遊戲。
「誰說只有大型遊戲才好玩?遊戲好玩與否與體量無關。我認為我們一開始就相信這一點,而現在,在此之後,更是如此。這將推動我們保持純粹,更關注質量而非體量。」Doucet說到。
以《宇宙機器人》為代表的3D平台遊戲的火爆,把遊戲行業向前輕輕推了一把,之前傳統3A遊戲背後的大成本開發理念已經逐漸落伍。《星際大戰》遊戲的歷史是一個很好的例子。《星際大戰:絕地武士2》的製作耗時約一年半;《星戰絕地:倖存者》花了大約三年時間;《星際大戰:亡命之徒》花了四年時間。每一款遊戲都需要大量的技術工作和內容創作,這需要越來越大的團隊,但又有多少玩家真的買賬?

《星際大戰:亡命之徒》的巨額預算讓它在發行之初銷量疲軟時壓力更大。當大型團隊製作的大型遊戲不受歡迎時,或許應該考慮接下來要往何處轉型了。
《宇宙機器人》沒有掉入這樣積重難返的陷阱。前Gamesindustry.biz編輯Christopher Dring在2024年表示,這款遊戲是由一個大約60人的團隊花了3年時間開發出來的。而它在兩個月內賣出了150萬張,這對索尼來說是一個非常舒服的投資回報比——與《闇龍紀元》相當,但這卻是一款由更大的團隊開發的遊戲,用了七到十年的時間才獲得同樣的收益。

Doucet說得對。業界對《宇宙機器人》的興奮之情傳遞了一個重要的資訊。那些憤世嫉俗、唯利是圖的人會看到它的成功,並認為他們應該轉向製作吸引全年齡段玩家的可愛3D平台遊戲。而精明且富有創造力的人則會從同樣的結果中看到,用相同的預算和團隊規模,你可以製作出上千款優秀的遊戲——他們只需要說服決策者,剩下的都不在話下。