幾天前在正式公布系列第一款大型重製作品《三國志 8 重製版》之後,相信很多玩家跟我一樣都抱著同樣的疑問 —— 為什麼是《三國志 8》?
作為當年跟《三國志 7》一樣圍繞全武將扮演模式打造的這部作品,由於增添了不少全新的事件,在內容廣度上獲得玩家好評,活生生讓人把一款 SLG 玩出了 RPG 的味道,對於很多系列粉絲來說無疑是全新的體驗。
但《三國志 8》畢竟已經是 20 多年前的作品了(2001 年發售),畫面自不必說,戰鬥等系統部分也有不小的瑕疵,為了讓新時代的新玩家也能體會到歷史悠久的《三國志》系列的魅力,光榮特庫摩選擇這部作品進行重製,無疑是經過深思熟慮的。

製作人越後谷和廣(右)以及開發製作人石川久嗣(左)
IGN 在東京電玩展期間採訪到了本作的製作人越後谷和廣以及開發製作人石川久嗣,二位詳細介紹了這款重製版的誕生經過,以及希望借其達到的效果,對於還在觀望的玩家來說,他們的回答說不定能夠解答很多疑問。
遊戲預計 2024 年初發售,登陸PS5/PS4,PC 以及任天堂 Switch 平台,以下是此次訪談的主要內容。
—— 請問為什麼要選擇《三國志 8》進行重製,這個決策是如何作出的?
越後谷和廣:最開始在完成《三國志 14》之後其實是打算開發續作的,但是當時暫時沒有討論出一個明確的方向結果,在此期間我又負責了一些其他作品的開發,比如說《信長之野望 新生》,以及三國志的重製作品,大航海系時代的重製作品,還有《太閤立志傳 5》的DX版等等,我發現這些重製作品往往會受到不少玩家的好評,於是在公司內部就出現了一種意見,就是說《三國志》系列正篇是不是也可以考慮重製這個開發方向?
至於為什麼選擇《三國志 8》來進行重製,主要因為做完君主扮演制的《三國志 14》之後,就想換一個思路,考慮武將扮演的方向。
那麼武將扮演體系在過去的作品中主要有七、八、十、十三這幾部作品,在這幾部裡面挑選的時候,我們發現《三國志 8》這部作品它的遊戲系統最獨特,採用了全年代的劇本,所以從這個方面來說,它應該是最值得進行重製的一部作品,所以最後作出這樣的決定。

—— 也就是說新的《三國志》系列續作還沒有進入開發階段對嗎?
越後谷和廣:是的,還沒有。
—— 那麼系列裡可以說評價最高的《三國志 11》有沒有可能也得到重製呢?
越後谷和廣:首先還是看這部的時長表現吧,然後才可能涉及其他的作品會不會重製的問題,與此同時我們可能會考慮一些其他系列的重製,也就是說《三國志》以外的系列。
—— 《三國志 8》之後也陸續推出了很多系列作品,這些後續作品的開發經驗有沒有在《三國志 8 重製版》裡面得到體現。
石川久嗣:的確是有一些近年作品的新要素被用到了這次的重製作品當中。比如舌戰系統,在原版遊戲當中是沒有的,我們追加到了重製版里,另外武將的數量在原版中並沒有那麼多,而《三國志 14》里已經達到了 1000 名,本作中也差不多是同樣的武將規模。
另外就是歷史劇本的部分,在這款作品當中玩家可以通過進行一些選擇來影響今後的故事走勢,這也是全新的內容。

—— 這些武將的數據使用的是《三國志 8》原版的數據,還是使用了後來這些新版的數據。
石川久嗣:之前原版裡面並沒有統帥這一數值,在本作當中追加了這個新的數值,然後從能力值本身來說,嚴格來講應該是原創的,既不是《三國志 8》也不是《三國志 14》的體系,但是基本上來說它和十四會更接近一些。
—— 請問這次的重製版跟原版比起來,在遊戲體驗上二者的相似度大概是有多少?能不能用一個比較直觀的數據,比如說80%、 70% 這樣來說明一下。如果這個數值比較高,假如說達到 80%、90% 的話,那麼就想問一下重製的意義在哪裡,明明體驗都差不多。
石川久嗣:雖然不太準確,但硬要說的話跟原作相比大概有 50% 的內容是不一樣。以《三國志 13》作為比較的話,十三的特徵是內容覆蓋面比較廣,而《三國志 8 重製版》則是在深度上進行了更努力的挖掘,希望提供給大家不一樣的體驗。

石川先生隨手畫了一張草圖來展示二者的區別
—— 重製版的配樂方面,是完全保留原本的曲目還是進行了重新編曲?
石川久嗣:當年只負責製作遊戲音樂的長谷部徹先生也負責了重製版的音樂,遊戲裡既有原創的曲目,也有當年的曲目,只不過進行了重新改編,這部分老曲目大家聽的話可能會覺得非常懷念。
—— 想請問一下人物的立繪追加動態效果之後,是沿用了之前的人物立繪的風格和形象,還是說這次全都進行重新製作。
石川久嗣:主要是繼承了《三國志 14》的武將立繪,所以十四裡面相似的武將會比較多,但是除了重合的部分以外,當然也有專為本作新繪的武將,比如大家看到的這位就是全新的形象(編註:馬超)。
—— 想請問一下劇本方面是否有追加全新的劇本,新劇本里有沒有比較有意思的內容,比如完全架空的故事等等。
石川久嗣:不僅有,而且有不少假想的全新追加劇本,個人認為比較有意思,不過現階段還沒辦法公布太多情報,請大家期待我們的後續公告。
—— 敵方 AI 的聰明程度跟原作相比是否也有較大進步?
石川久嗣:本作的敵人的 AI 並沒有沿用《三國志 8》的 AI 系統,而是重新製作的,因為有積累至今的技術和經驗,所以從這個意義上來說,應該是比之前的作品更上一層樓。

—— 既然是重製的一款 20 多年前的遊戲,是否在遊戲裡給老玩家準備了一些只有他們才能看出來的彩蛋內容,跟新老玩家之間在遊戲體驗上有什麼差異?
石川久嗣:從遊戲體驗上來說,對於老玩家來說,他可能會在遊戲中發現很多比較懷念的要素,比如說遊戲的畫面、都市,還有剛才給大家看的情景。
就像之前我們在預告片中同時採用了原版遊戲和新的重置版遊戲進行比較這樣一種形式,老玩家看到這個畫面的時候,會覺得這就是《三國志 8》,會產生一種懷念的感覺。另外就是剛才也給大家介紹了遊戲 BGM,其中包含一些老 BGM 的重新編曲版本,老玩家聽到的時候也會覺得很懷念。
而對於新玩家來說,因為這是《三國志 8》的重製版,基於八代原作改編的系統會比近年一些新作的系統更加簡潔易懂,從這個意義上來說也更易於新玩家上手。
—— 請問為什麼要加入舌戰系統?光靠舌戰能不能統一全國?
越後谷和廣:武將扮演體系從遊戲的趣味度上來說不是那麼高,我們希望通過加入舌戰的這樣一個要素來使武將扮演的系統更具趣味性。當然,光憑舌戰的話是無法統一中國的(笑),但是舌戰確實會對遊戲產生一些影響,比方說本來你對上級的要求只能聽從,但如果你通過舌戰說服了他,你就可以推翻他的決定。

《三國志 8》原版遊戲畫面
—— 開發者團隊裡有多少成員是玩過原作的?是否玩過原作,對他們開發這款遊戲有沒有什麼影響。
越後谷和廣:所有人都玩過,至於有多大影響,這個問題不太好量化。比如石川先生就參與過當年原版的開發。
—— 想請問兩位製作人在遊戲裡更喜歡扮演軍師還是武將?理由是什麼。
越後谷和廣:我更喜歡扮演武將,沒什麼特殊的理由,就只是因為喜歡戰鬥,希望自己控制的角色能夠在戰場上左衝右突。
石川久嗣:我也是喜歡扮演武將,因為我本人十分喜歡馬超這位人物,另外我也比較喜歡作為武將支持軍師的決策進而統一全國。另外扮演馬超時有可能會遇到父親給出的指示完全不合理這種情況,那種無奈感也是在遊戲中獲得的樂趣之一。

越後谷和廣先生給中文地區玩家的寄語:「雖然本作是一部重製的作品,但實際上我們為之付出的努力可能和《三國志 14》差不多。
在此可能要提一個不算是題外話的題外話,因為開發重製版過程中過於努力,最後日文語音的量變得極為龐大,導致沒有餘力再追加中文語音了,所以本作當中是只有日文語音,這一點還希望中文玩家能夠諒解。
但與此同時,因為日文語音的數量十分良心,玩家在遊戲每個角落幾乎都可以聽到日文語音,這也有助於大家去理解這個遊戲的氣氛,這一點上還希望大家能夠享受它的樂趣。
拋開這一題外話不談,本作的體量非常龐大,劇本的數量可以說達到了系列最大級別,可以玩很長時間都不會覺得膩。
另外,因為這是基於《三國志 8》的重製作品,所以它的遊戲系統會比較簡潔易懂,相對於近期的作品來說體量又大,又比較容易上手,所以希望沒接觸過該系列的新玩家也能積極嘗試。」
石川久嗣:「剛才越後谷先生有提到,遊戲的體量非常龐大,相應的劇本內容也十分良心,我作為 20 多年前參與過原作的開發者,當年作為開發者的能力和現在的能力已經不可同日而語,當年做不到的一些事情,會努力在這次的重製版中實現,希望遊戲的體驗能比當年更上一層樓,也希望大家能夠好好的享受這款遊戲的樂趣。」