大家晚上好啊。
我們是苦等《絕區零》降噪測試開啟,等得欲死欲仙的編輯部。
今天要聊的話題既是因《絕區零》而起,前段時間官方在魔都舉辦了絕區零特別展,而的小夥伴也有到線下參加。

根據小夥伴返來的照片,還有事後的討論。
筆者能夠感受到《絕區零》這次應該在悄悄卷個大東西,而這個東西也許就跟音樂有關。


(現場展會放出的音樂相關的展覽品、
圖3為傳統錄音帶形制的SWITCH卡盒禮品)
談及音樂,筆者的修為肯定是不如菜包SENSEI那樣自己親自上手玩過音樂的編輯更為深厚。
並且筆者也不想惹來一些無視文章邏輯,只斷章取義的魔怔人。
所以這裡疊個甲:本文旨在給絕大多數觀眾從最基礎的層面上聊聊遊戲和音樂的關係,並且看看現在市面上表現好的廠家怎麼做的。
不存在【主觀排序】,也沒有可以被【斷章取義】的。
1.播片式音樂和斷檔
不得不承認的是,目前國內遊戲行業在音樂上的造詣、重視程度和實際表現,基本可以說是兩極分化相當嚴重。
有些曲子,如米家本家最近刷屏的芙寧娜的《清漣》,年初崩鐵是個VUP就要嚎一嗓子的《WildFire》都是給人印象很強烈的曲子,可有些遊戲,玩家從入坑到棄坑,基本也就記得升級材料頁面的曲子了。
有許多人認為,音樂和其他領域一樣,靠錢砸就行了,製作經費的不同會嚴重影響遊戲音樂最後的質量。
但取個極端的例子,大部分用免費音樂庫里找作品來填充遊戲作品,會做出好的遊戲作品嗎?
答案是可以的。

(2022年頂級JPRG《神之天平》的音樂大部分
就來自免費音樂庫,雖然這些「免費音樂庫」
也是各路同人音樂大神提供的,包括少爺削除在內)
小廠商不重視,或者沒那個經費去搞音樂,只有大廠才有資格卷音樂,這似乎就是許多人眼中當下國內遊戲音樂的一個殘酷現狀。但我認為,與其說是音樂經費不足,不如說是許多廠商僅在乎挖掘關鍵場景的畫面表現,卻很大程度上忽視了音樂演出的配合。這種表現很多時候細節是繁瑣的,比如切入支線任務時,比如在站樁對話氣氛轉變時,比如在遇敵頻繁的流程中增添雜兵戰旋律的豐富性,比如在一些系統層面強制切音樂的場景轉而不切音樂來塑造不同的氣氛等等……這些細節看似繁瑣,卻又直接影響了基本遊戲體驗。
甚至於當下絕大多數的遊戲,玩家都只能聽到循環不斷的播片,乃至《原神》《崩鐵》這般大體量遊戲,在非關鍵流程都存在很多敷衍的音樂演出。
不說像配合演出切音樂高潮的基礎配合,有些播片甚至會卡在很奇怪的地方。
2.記憶點
菜包SENSEI曾在討論遊戲音樂的文章中分析了音樂對於遊戲的質素填充,體驗,各種風格的印象等等內容,這裡我們就不多複述,有想看的讀者可以跳轉,看了覺得火大沒罵夠的也歡迎再去罵一波:《音樂不是好聽就行:中國二游的音樂困境》。
這裡直接說遊戲音樂在玩家決定玩這款遊戲,玩多久上起到什麼樣子的作用。
我的答案是:遊戲音樂是玩家深度記憶遊戲的記憶點。
記憶點,顧名思義就是讓玩家記住的點,最簡單的方法就是高潮爆高音。
可以是《戰雙》早期活動極地暗流的背景曲《NARWHAL》高潮那段嗨到讓人頭皮發麻的合唱;

也可以是《WildFire》里那句做出選擇,對抗命運的超高音,能打到這裡聽到這首歌作為獎勵,不遇到筆者那種姬子加彥卿的天選之人開局,快速棄坑的幾率會降低非常多;

(srds,這裡遊戲裡是真得音量調得有點高了)
當然還有配合實機演出,音樂高潮和劇情高潮一起來的標準操作。
比如在FF16里主角克萊夫接受過去的自己選擇直面向前,戰勝內心的敵人時候BGM就是跟著一起響起來的。

遊戲音樂作為玩家接觸遊戲時除了【畫面】之外最直觀接觸到的資訊,【記憶點】相當重要。
可以說玩家在從【初見】到【決定是玩下去還是棄坑】這段觀察時間裡,畫面配合音樂給到的記憶點加上故事題材、角色設計故事文案給到的期待感,就是釘進玩家心口的釘子。
能釘多深,就要看記憶點做的好不好,有沒有好好配合到遊戲題材。
但遺憾的是,哪怕用高潮高音強行突破情緒這麼簡單容易復刻的方法在,遊戲音樂還是很容易在創作中被忽視。
3.IP與音樂
菜包SENSEI曾經舉過《原神》和《明日方舟》兩種在運營策略上截然相反的遊戲音樂模式。
前者是把地基打穩,穩紮穩打敘事和史詩感,後者則是獨立於遊戲之外,通過各式各樣不同風格的音樂建立起屬於塞壬唱片的延伸「世界觀」。

(這首曲子和《春弦》是筆者A了
遊戲之後仍然偶爾會翻出來聽的)
但這兩種方法都突出兩個字:燒錢。
有沒有更柔和得方式呢?
有的。
退一步就行。
選擇氣質,決定質感。
歌詞、歌曲和歌手都符合遊戲的氣質,而不是音樂做到了對遊戲層面的超越。
至於體驗這個事情,玩家會有自己的理解,給他們留白也很重要。

(無期迷途的新PV,氣質完美承上啟下的同時)
說白了,這一段的中心思想也很簡單。
沒錢的時候就該先把遊戲做成IP,而不是把音樂打造成IP來反哺遊戲。
4.未來的卷王《絕區零》的配樂策略
參加或者關注過《絕區零》一測的玩家應該都會有他的配樂里有很多很強烈的HIP-POP風格,國潮風格。

作為米家遊戲最小的那一隻,《絕》的音樂卻表現出了和崩3、原、崩鐵等幾個哥哥姐姐強烈的「背離感」。
如果說前面幾位都強調敘事、電影感,那麼《絕》的配樂在當時一測的表現就一句話。
「睡個錘子!起來嗨!」
遊戲裡除了角色的裝備是以碟片形式呈現,還有大量唱片光碟跟著載入,發出DJ搓盤子的聲音。
筆者在一測時也提到過,絕區零的戰鬥背景音隨著氣氛值的上升,是會加速的。
而遊戲本身又瘋狂得推崇玩家去進攻、壓制,哪怕被命中打飛了也有受身、切人QTE,只是換個角色出來繼續打輸出(當然換人會打破配隊的完美輸出軸導致輸出降低,但這個懲罰非常隱型),加之整個遊戲HIP-POP的曲風就瘋狂的嗨。
當這種嗨很深刻得,或者說很整體性的植入玩家體驗之後,帶來的體驗是質變的。
因為玩家的壓力來自於保持這種高頻率的進攻,保持和敵人在高速戰鬥下的見招拆招,他的戰鬥體驗是非常沉浸的。這種沉浸的體驗除了電競外,一般的PVE遊戲,要不然是FF14的零式、絕境戰,WOW的團隊史詩本才能做到。

(KPL比賽,有選手心率飆200)
反而,筆者這會兒根本記不得一年前《絕區零》一測的時候它講了什麼故事。
一個劇情黨,他不CARE劇情了!
就記得那會兒在電腦面前一邊搓,一邊抖腳。
筆者媽來了都想給筆者一巴掌。
讓筆者別抖了。
5.抽象的、具象的
最後這個部分,還是簡單性得總結一下吧。
音樂這個玩意兒是抽象的,但抽象的東西在不同的題材,不同的玩家意識形態下是可以變成很具體的體驗。
可能我們在遊戲裡,畫面和劇本上我們追求的是一種定格、確切的美感。
但唯獨音樂不是。
他可以是敘事的補充,情緒的承托,也可以是深度的具現。
他甚至可以主宰遊戲,成為一種玩法。
但偏偏,他又承擔著賦予玩家對遊戲的第一印象這種非常重要的重任。
總而言之。
筆者希望大家對音樂有更高且更理智的關注。不奢求廠商們加大對音樂的硬投入,至少多提高一下對音樂風格化的重視程度,也能起到非常驚艷的效果。在現在這個卷狗到處走,卷王遍地是的時代,就算僅是一首在風格化而非堆料上突出的音樂,也足夠能為遊戲體驗增色許多。