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專訪中央財大文化經濟研究院博士後劉毅:遊戲技術是探索科技邊疆的明燈

2023年08月15日 首頁 » 其他
 

時至今日,遊戲作為能夠鏈接其他產業,並通過自身所具備的數字化技術幫助關聯產業發展實現升級的「超級數字場景」具體表現形式這一理念已經獲得越來越多的認可,「刷新遊戲產業認知」隨之成為一個擺在從業者已經整個社會面前的現實問題。但要推動認識的革新,一直以來始終面臨兩大難題,第一是從業者能夠做的事情大多還是停留在遊戲圈內部,除了極少數可遇不可求的機遇跟題材以外,很少有機會向圈子外面的人傳達自己的想法;第二是缺乏可靠的理論工具,當被人先入為主地以立場決定論提出質疑的時候,往往找不到第三方的佐證來證明自己的觀點。

而通過與中國科學院技術史博士、中央財經大學文化經濟研究院博士後劉毅的一番對話,發現他不僅提出了十分新穎的從人類科技發展脈絡倒推出遊戲技術的重要性這一觀點,更重要是已經帶領團隊通過科學的量化分析拿出了可驗證的成果 —— 他們在去年發表的《遊戲技術——數實融合進程中的技術新集群》報告裡就曾經指出,電子遊戲突出的趣味屬性掩蓋了它的科學屬性,所以遊戲技術長期為人們所忽視,研究團隊還首次測算出遊戲技術對於晶片產業、高速通信網路產業、AR/VR 產業分別有著 14.9%、46.3%、71.6% 的科技進步貢獻率。如今他和他的團隊正在深化研究技術前沿領域跟遊戲技術的關聯,探索遊戲內容與文化傳承、產業發展更多的結合點。在各種意義上,這次採訪都令人受益匪淺。

「數字世界·物理世界」的相互融合是人類生產力發展路徑的未來

「在『科學技術是第一生產力』這個觀念已經深入人心的大背景下,遊戲與數字技術的關聯性這類研究對象,永遠需要一個從技術進步的視角去審視遊戲這樣一個典型的數字產品,需要從技術推動社會進步的角度去觀測它、去研究它、去看待它。作為職業學者,應當將其作為一個客觀合理存在的對象,儘可能用自身擅長的視角去進行考察,看能否得出一些可能對社會的思想層面、認識層面、理念層面、實踐層面有所幫助的觀點,看看是不是存在一些為人所忽視的現象。」

帶著這樣的想法,科技史出身的劉毅開始了自己對遊戲技術的重新審視,在他此前多年的科幻電影發展史研究過程中培養出來的對前沿科技、數字技術等議題的興趣、直覺以及敏感度,讓他從接觸這個題材的那一刻起,很快就抓住了一個十分關鍵的突破點 —— 人類社會發展的前進道路必將走向「虛實共生·數實融合」,而遊戲技術正是撬動其發展過程中部分關鍵節點的「物理學聖劍」。

 

專訪中央財大文化經濟研究院博士後劉毅:遊戲技術是探索科技邊疆的明燈

 

「就拿人工智慧和遊戲的關係來說,我們梳理出來這 60 年來的歷史,可以清清楚楚地看到與遊戲相輔相成的關係,這是沒有辦法否認的,」劉毅說,「在歷史上遊戲跟人工智慧是一體的,有那麼一個科學時期,遊戲是人工智慧最重要的試驗場和呈現面。這段歷史不應該被遺忘。」

從 1946 年電子電腦被發明出來那一天起,人類的產業發展就打開了一個全新的領域,很多人習慣叫它「虛擬世界」,但劉毅老師更偏愛「數字世界」這樣的提法,並且他認為「虛實共生·數實融合」一定是我們社會的未來形態。

因為已經有無數的例子可以證實,「數字世界」能夠對「物理世界」的發展產生積極的推動作用,比如電腦的誕生以幾何倍數提升了人類的運算效率,人們通過在「數字世界」里進行運算取得成果,然後再將其拿來指導「物理世界」里的各種活動,包括但不限於機械製造、工程建設、遠程通訊等等。而隨著數字技術的不斷進步,劉毅老師認為這種融合只會越來越深入,越來越全面,其最終形態雖然暫時還無法預測,但就我們當下所處的發展階段而言,顯然還有很大的進步空間,比如人工智慧技術相對於傳統數字技術就是一種飛躍式的進步。

而這樣一來,我們首先要面對的,就是「數字世界」跟「物理世界」如何更有效交流、更有效融合、更有效共生的問題,兩個完全不同的空間顯然需要一種獨特的媒介、獨特的工具來傳遞資訊。

「有這種媒介的存在,它們相互之間才可以觸達、改變以及影響,我們將這種媒介稱為『交互』。而從『交互』的角度去理解遊戲技術,就會發現這正是遊戲技術一直致力於探究的領域。比如 AR 技術,最早其實在 1983 年就已經問世了。遊戲技術從誕生開始就一直在模擬現實世界,像早期的《PONG》等遊戲只是高度抽象化和符號化的現實世界,隨著技術的進步,我們擁有了更生動的交互模式,比如手柄的動作輸入和震動反饋輸出、動作捕捉帶來更真實的數字角色肢體變化等等。不管是簡單也好、複雜也罷,遊戲裡這種交互設計其實都是一種打通數字世界和物理世界的積極嘗試。」

 

專訪中央財大文化經濟研究院博士後劉毅:遊戲技術是探索科技邊疆的明燈

 

有了這樣在認識上的高度共同點,劉毅老師順理成章地開始了自己關於遊戲技術的相關研究。而就目前階段而言,具體到市面上已經形成的概念以及項目,他認為不管是超級數字場景、Meta、Web 3.0 還是其他描述,不同的企業、團體基於不同的角度和出發點,可以有各種屬於自己的專有名詞解釋,但只要是在描述「虛實共生·數實融合」這一發展趨勢的,他認為從基礎理論上就是立得住的,並且也符合社會發展的客觀規律。

「我從『超級數字場景』這一對遊戲新共識的描述和內涵感受到了,這個產業是在盡它所能去描述、去把握甚至去創造一種社會趨勢,這就是我認為它立得住的原因。而反觀 Meta 為什麼從 Facebook 改名之後貌似發展勢頭、話題度都大不如前,一個很重要的原因就是他們是在 VR 領域下了重注,且過於重視『虛』的那個部分,而沒有花心思將數字世界與物理世界好好結合起來,這也沒有技術的代際進化。其他也有一些科技企業犯了同樣的路線錯誤,所以我始終不看好走單一 VR 技術路線的發展,很多事例也佐證了我的判斷。而蘋果和微軟則一直在 AR 領域進行投入,如今也已經拿出了初步的產品,獲得不少關注。」

「反過來」推導出超級數字場景的重要性

劉毅老師坦言,他們的研究從順序來講其實是「倒過來」做的,是先看到了哪些技關鍵技術有可能對全社會的科技進步、產業升級作出重大貢獻,那麼能夠孵化這些技術的產業領域,就應該成為當下值得被重視和關注的產業領域,而遊戲技術和超級數字場景的理念顯然就是其中最突出的門類之一,並非一些人想像的是在刻意拔高遊戲技術的重要性和戰略高度。

遊戲技術是創意技術這一新的技術系統中的典型代表,這一類技術的關鍵程度,劉毅老師將其與之前兩次工業革命里的核心領域相提並論,就像農業社會裡的選種、育苗技術,第一次工業革命中的機器生產、流水線作業等等。

「比如說機器生產,其他技術在推動社會疊代和轉型這個維度上的作用,是不可能與機器生產比擬的。我們之所以要做這個研究,主要是基於一個現實,我們從農業社會步入工業社會,是由於機器生產替代了農耕勞作成為推動社會進步的主要動力, 1946 年電腦問世意味著我們就已經開始邁入數字社會,但為什麼直到今天我們依然處在工業社會呢?因為數字技術從來沒有真正替代機器生產,成為社會的主要進步動力,當然這一趨勢已經很明顯了。具體什麼時候能夠替代,誰也不知道,但我個人幾乎肯定的是,數字世界與物理世界相互融合的兩大關鍵節點技術 —— AR 以及腦機接口已經問世了,它們在未來有可能會成為和當年的『蒸汽機和流水線』同等地位、同等作用的社會推動利器,這是我個人的一些看法,不一定對。」

 

專訪中央財大文化經濟研究院博士後劉毅:遊戲技術是探索科技邊疆的明燈

 

在劉毅老師的暢想中,人類已經經歷了農業和工業社會,將來有可能出現的則是叫做「數業」社會的形態,但前提依舊還是必須出現一種能夠替代機器生產的新技術,AR 和腦機接口有這樣的潛力,有可能會帶來一場「大革命」,但其目前的發展狀態還遠遠達不到劉毅老師理想中的要求。也正因如此,作為融合數字世界和物理世界的超級數字場景,AR 和腦機接口的重要應用場景之一遊戲技術也才顯得如此重要和值得令人關注。例如騰訊跟南航合作成立的航空安全與仿真研究實驗室以及自研視景系統,該系統基於南航虛像顯示技術和騰訊自研遊戲引擎技術共同打造,包含的多個軟體實現了自研視景系統關鍵技術突破。

讓遊戲產品成為技術發展的副產品,而不是目標

具體到遊戲產業上,除了其傳統的娛樂活動的屬性以外,時至今日虛實共生的遊戲技術在其他領域的應用也已經有了很多生動的例子,以 AR 技術為例,汽車的抬頭顯示(HUD)功能就是一個目前正在高速拓展的場景,微軟的 MR 設備 HoloLens 也已經在工業診斷、工業檢測上有很成熟和廣泛的應用。

遊戲引擎技術如今也開始在影視拍攝活動中嶄露頭角,與傳統的綠幕拍攝手法相比省去了後期合成的步驟,演員仿佛置身真正的場景之中,導演在監控器里看到的也是人物置身於虛擬背景里的畫面,對影視製作來說節約了很多的時間以及步驟成本。

 

專訪中央財大文化經濟研究院博士後劉毅:遊戲技術是探索科技邊疆的明燈

 

在騰訊互娛 CDD 虛擬影棚里拍攝互動影像作品《晨昏線》部分場景的效果,IGN 對此進行過專門報道

因此近年來包括人氣影視劇《曼達洛人》、《新蝙蝠俠》、《星艦奇航記:奇異新世界》等作品中的部分場景均藉助包含巨大 U 型全景式 LED 螢幕的虛擬影棚拍攝的,騰訊互娛也搭建了自己的 CDD 虛擬影棚,互動影像作品《晨昏線》里的隧道追車等驚險鏡頭就是在這裡拍攝的,既保證了演員的安全,又在畫面呈現上做到了以假亂真的效果。

在劉毅老師眼中,遊戲企業最理想的狀態應該是將遊戲本身變成技術創新、技術進步的副產品,而不是按照現有的思路,讓一切科研成果只是為遊戲產品服務。

「這是不少成功的科技企業一個普遍的邏輯,或者說一種現象,比如微軟從來不宣傳自己最賺錢的其實是作業系統、是 office 軟體,是雲服務,比爾·蓋茨永遠講的都是自己的基金會又做了什麼事情,資助搞出了什麼科研成果,幫助落後地區和國家,營造了一種他們永遠站在科技前沿的形象,只有在發財報的時候你才能看出它最掙錢的到底是什麼業務。

「科技創新是一種不追求盈利,只是為了追求人類的好奇心在科技領域的無盡邊疆自由探索的行為。如果可以做到讓技術創新的自然溢出來反哺具體的業務或產品,這樣才能實現一種高維打抵維的效果。舉例來說,SpaceX 能夠把獵鷹 9 號火箭送上天,並且掌握了全世界獨一無二的火箭回收技術,那麼馬斯克回過頭來做特斯拉的時候,儘管從具體的技術上講二者可能並沒什麼關聯,但客觀上這種發展路徑肯定對特斯拉的發展有所助益,能讓消費者對特斯拉這家企業的價值追求形成非常直觀的印象。」

另外劉毅老師還舉了人工智慧的例子,馬斯克在人工智慧方面也有相當程度的投入,包括特斯拉輔助駕駛系統採用的視覺解決法案等等,主要目的就是希望機器變得越來越像人,以人的視角、人類的邏輯去處理極其龐大、極其複雜的數據,而不是一開始就為汽車服務,讓汽車最終變成一台更精確的機器。因此馬斯克在 AI 的研發上可以走到很前沿的領域去。

 

專訪中央財大文化經濟研究院博士後劉毅:遊戲技術是探索科技邊疆的明燈

 

SpaceX 公司的火箭發射現場

「當他在 AI 領域走了 100 步之後,再回過頭來去賦能也許只需要 3、5 步的汽車,那麼很多問題就變得簡單了,最終的成品也能呈現更好的效果,而他主要的精力都是放在推動 AI 進步之上的。而其他很多企業還是按照比較傳統的做法,在生產中遇到問題就一個一個去攻關,是為了生產產品才做技術研發,當然這樣做也沒什麼不對,但我們從中也可以看出科技創新思維的企業和傳統生產思維的企業在價值觀上的選擇異同。」

劉毅老師認為,真正的大企業或者希望成為大企業的企業家,終究還是需要有一些崇高的使命追求,將視野拓展到為全人類造福的維度上來思考很多問題,秉承技術創新情懷去探索一些無人區,拓展一些短期內根本找不到盈利點的領域。但只要前進的方向是正確的,那最終創造出巨大的財富也只是順理成章的事情。

「這類的遊戲技術跨行業運用,不是一種無所謂的探索,當你在不同的領域,用不同的視角、理念、資源、數據去不斷地塑造對遊戲技術的把握、提升,反過來,這種對技術的把握一定能夠反哺於目前的遊戲產品本身的優化和疊代,這是高維打低維的事情。」

同時對於最近一兩年火爆朋友圈的「數字長城」「數字藏經洞」等將遊戲開發技術運用到數字文保領域的案例。劉毅也表示,遊戲本身也是一種內容產業,這類項目的內容本身能自然反哺到遊戲的內容,甚至可以推動更多的創新玩法,現在市場上遊戲的玩法已經相對比較固化了,這類的跨領域項目探索也許會激發出更多創新新的玩法。這恰好體現了超級數字場景的理念,將有助於幫遊戲產業打破天花板、更好地向前發展。

 

專訪中央財大文化經濟研究院博士後劉毅:遊戲技術是探索科技邊疆的明燈

 

騰訊與敦煌研究院合作的新形態文創項目《數字藏經洞》實際效果

繼續研究的核心驅動力

劉毅老師團隊繼去年發布《遊戲技術 —— 數實融合進程中的技術新集群》報告之後,今年將繼續在這一研究領域進行內容拓展和深化。去年的主要內容是對遊戲技術在跨行業領域貢獻率的測算,提出了一個統合係數的全新分析方法,有了這個方法工具,就可以跨行業地統計遊戲技術對其他科技領域的貢獻,並將其量化。

「團隊去年主要統計的是遊戲技術與 AR、5G、晶片三個領域進步關聯性的量化分析,今年計劃在優化研究方法的同時深化研究內容,儘量囊括一些這一年來比較前沿的、對於國民經濟和全球競爭比較重要的技術領域,跨行業地針對遊戲技術對它們的價值貢獻率進行一些測算,這是今年這個新報告最核心的內容。」

具體來講還包括 10 大高精尖行業、國家的戰略新興行業、35 項「卡脖子」技術等等,劉毅老師表示他們都會儘量去嘗試做一些分析,看看能不能找到遊戲技術對這些領域的一些價值,希望行業內外的人士,無論是遊戲玩家還是討厭遊戲的人,都可以更多地關注遊戲技術,在提到「遊戲」兩個字的時候能自動地冒出遊戲技術的概念。

「對於遊戲企業來說,也希望我們的研究成果能給他們更多的自豪感,引導大家更積極地分享一些技術創新的成果,幫助公眾重新認識遊戲、認識遊戲企業。如果能實現這樣的效果,那我們的研究就真正是有價值的,對社會有益的。」

提到繼續進行這一研究的原因,劉毅老師用了三個「一」來進行歸納。

第一是一個案例,這個案例就是「顯卡」,如果沒有遊戲市場、遊戲玩家對顯卡的強勢需求,就沒有顯卡公司在 GPU 開發上的持續投入,也就沒有後來人工智慧運算能力的顯著提升,從而形成現如今人工智慧蓬勃發展的態勢。畢竟最早的時候市面上絕大多數軟體對圖形處理能力都沒有太高的要求,只有遊戲會用到高端顯卡的運算能力,如果沒有遊戲市場,如今這種格局至少要晚好幾年才會出現。理解了這個案例,才能理解遊戲技術為什麼重要。

第二個「一」是一個經驗,得益於常年對科幻電影的研究,劉毅老師總結出了遊戲和科幻電影的很多相似之處,憑直覺判斷他就知道遊戲技術一定有自己獨特的價值存在。

第三個「一」是一個報告,其中很多結論連劉毅老師自己在研究之前都沒有想到,通過梳理他才發現原來遊戲技術和人工智慧有著很深的淵源,在電腦發展早期甚至根本就是一體的。通過研究歷史、整理譜系,團隊發現遊戲技術里大大小小的技術單元其實已經或多或少地在社會很多部門有了一些成熟和成功的應用,例如遊戲引擎、虛擬人、雲遊戲技術、直播技術等等。

所以無論從理論還是實踐角度,劉毅老師都認為遊戲科技,或者說遊戲技術都有很強的研究價值。

「國家級非遺IP化」,遊戲技術可以幫忙

除了遊戲技術賦能研究以外,劉毅老師在採訪中還提到了一個很有意思的小故事,非常生動地展示了這一研究對他日常工作的啟發。

在劉毅老師本職的文化產業研究領域,目前他和同事們提出了一個概念叫作「國家級非遺再 IP 化」,簡單來講就是結合「非物質文化遺產(非遺)」的 IP 屬性,對非遺 IP 進行二次創作。

「所謂『非遺』在歷史上就是一個大 IP,但其之所以會逐漸淪落到無人問津、需要我們主動去保護和搶救的局面,最主要的原因就在於它原來處於農業社會中的受眾已不復存在,它的價值觀已經為人所淡忘,並且其依存的生活場景也在慢慢消失。說到底,我們可以把『非遺』歸納為一種觀念,如果我們要在當下的社會環境中實現再傳承、再弘揚,那麼必然需要對其進行再 IP 化的改造。而要實現這種改造,遊戲技術就是非常重要的路徑。」

很顯然,遊戲技術天然地跟這些內容有很強的關聯度,比如節慶活動,就可以通過在遊戲內形成具體的場景,提供給玩家一個交互性極強的平台,以全新的互動形式來展示非遺 IP,這是非遺再 IP 化過程中一個非常重要的展示手段。遊戲技術的這套理念和思維方式,是一個非常合適的數字工具,去促進傳統文化的再創造。

 

專訪中央財大文化經濟研究院博士後劉毅:遊戲技術是探索科技邊疆的明燈

 

功能遊戲《榫接卯和》截圖

「非遺的核心是觀念、知識和技藝,人們常常誤以為比如『榫卯』這種具體的物化實體就是非遺,但實際上最關鍵的是木質組件拼搭思維這種技藝,其他類似的還有篆刻技藝、螺鈿技藝、紫砂壺製作技藝、茶葉傳統製作技藝,非遺要傳承的是這些技藝而非物品。這些形成於農業時代的技藝,坦白講很多已然跟我們當下的生活脫節,如果能用遊戲技術將其數字化,所帶來的不僅僅是沉浸式的操作體驗,更重要的作用還在於傳遞一種理念 —— 歷史的東西在當下的數字社會一樣有其獨特的價值、一樣有它的應用場景。傳統和現代不是相互割裂的兩個獨立事物,我們不是用現代的技術去拯救傳統,而是告訴大家傳統技藝在當下『虛實共生 數實融合』的環境裡同樣有著鮮活的應用價值,這是我們想要傳達的理念。」

劉毅老師認為大家還是要轉變觀念,不要把傳統和現代、傳統和數字進行二元對立,哪怕它再傳統,通過與數字技術相結合之後,也能變得跟我們當下的生產、生活息息相關,這也是非遺應有的狀態。這樣才能體現其「活態傳承」和『不斷地再創造』的特點,哪怕是幾百年前的技藝,在數字環境中一樣能夠獲得全新的生產生活應用形態。這種全新的形態,也更有助於新時代的人們去理解和接納傳統文化。

在不同的時代,傳統文化便以不同的形式繼續存在,沒有任何必要拋棄和忘記傳統文化。通過數字手段再現的沉浸式體驗是一種重要手段,但並不是最終目的。「非遺」也好其他傳統文化元素也好,並沒有消失在歷史長河裡,它們就是我們的精神世界,比如劉毅老師團隊正在組織落地的廣西賓陽炮龍節非遺再 IP 化項目。

而作為超級數字場景底層驅動力的遊戲技術將在使傳統技藝煥發新生的過程中扮演十分重要的角色,劉毅老師對此充滿希望。

 
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