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從「停止殺死遊戲」到怒噴鑰匙卡,玩家與遊戲公司的抗爭正在愈演愈烈

2025年10月29日 首頁 » 遊戲速遞
從「停止殺死遊戲」到怒噴鑰匙卡,玩家與遊戲公司的抗爭正在愈演愈烈

 

真新鎮小茂 | 文

 

今天來聊點行業相關的新聞,當然雖說是行業向,也和每個玩家息息相關。

 

很多朋友應該有印象,去年,歐洲玩家們發起過一項全球性的「停止殺死遊戲」(Stop Killing Games)運動,旨在反對遊戲開發商突然關閉老遊戲伺服器的行為,從而導致購買了相關遊戲的玩家無法繼續遊玩。這一運動的核心訴求,是要求遊戲公司保障玩家對自己所購買遊戲的權利,並推動立法保護電子遊戲的持久性。

 

從「停止殺死遊戲」到怒噴鑰匙卡,玩家與遊戲公司的抗爭正在愈演愈烈

 

今年7月初的截止日期前,「停止殺死遊戲」運動達成了關鍵里程碑,其署名的玩家數已超過了130萬人,正式成為了一項歐洲公民倡議。

 

從「停止殺死遊戲」到怒噴鑰匙卡,玩家與遊戲公司的抗爭正在愈演愈烈

 

玩家們發起這項運動的原因再合理不過。消費者為遊戲付出了真金白銀,但當遊戲停運時,並不能獲得退款,這相當於自己購買的產品,被廠商剝奪了使用權——更何況,還有很多投入在遊戲裡的心血和情感,也將被付之一炬。

 

由多家大廠組成的歐洲遊戲聯盟組織則公開反對該提案。他們的論點是,當遊戲停止提供在線多人聯機服務時,開發商和發行商若要繼續維護私人伺服器或單人遊戲模式,可能面臨過高成本;而由玩家社區或粉絲支持的版本則可能使企業承擔法律風險,尤其在網路安全與內容審核方面。

 

聲明還表示,「這些提案將大幅提高一部分遊戲的開發和運營成本,從而限制開發者的創作選擇。」而運動組織者則針鋒相對地指出,其抗爭對象是「少數將經典遊戲作為人質的廠商」,呼籲開發者共同構建「可持續的遊戲遺產保護機制」。

 

值得一提的是,就在「停止殺死遊戲」運動獲得百萬簽名的同一天,EA方面宣布將於2026年1月12日關閉BioWare出品的RPG遊戲《聖歌》。

 

從「停止殺死遊戲」到怒噴鑰匙卡,玩家與遊戲公司的抗爭正在愈演愈烈

 

而近日,「停止殺死遊戲」運動有了新的進展,官方宣布其提交的立法提案已進入關鍵驗證階段,目前已有15個歐盟成員國完成法定簽名驗證,總計68.9萬份簽名通過審核,占提交總量144.8萬份的47.6%。這意味著這項運動即將正式進入歐盟立法程序。

 

按照計劃,該組織還會繼續推進政商學界聯動,通過議會聽證、公開活動等形式展示解決方案。倡議發起人呼籲歐盟公民向當地政府、消保組織及遊戲工作室傳遞訴求,同時邀請更多開發者"站在議會講台前,向世界證明可行性替代方案的存在"。

 

怎麼評價這場運動呢?它相當複雜,核心矛盾是玩家權益vs廠商成本,並涉及到數字時代商品所有權的問題。首先我覺得,玩家的訴求是完全合理且正當的,從消費者的角度來看,「停止殺死遊戲」運動的核心是捍衛一種最最基本的所有權概念。

 

而遊戲廠商的擔憂有現實考量與合理之處,但部分論調值得商榷。成本問題是客觀的,維護老舊的伺服器、適配不斷更新的作業系統和硬體、提供基礎的安全支持,確實需要持續的人力物力。對於一些玩家基數極小、收入微乎其微的老遊戲,強制要求無限期運營在商業上是不現實的。

 

但是,法律與安全風險有被誇大的成分。 廠商聲稱粉絲伺服器會帶來法律風險,這其實是版權保護過度的體現。如果廠商在停服時,能主動開源部分代碼或授權社區進行非盈利性運營,比如《雷神之錘》或《半衰期》,風險是可控的。問題在於,他們是否願意放棄對IP的絕對控制權。

 

從「停止殺死遊戲」到怒噴鑰匙卡,玩家與遊戲公司的抗爭正在愈演愈烈

 

網路安全與內容審核,則更像是一個藉口。官方伺服器關閉後,社區伺服器的運營風險完全可以由社區自行承擔,正如各種私服一樣。廠商完全可以免責聲明來規避這部分責任。

 

所以我的看法是什麼呢?

 

我堅定地支持「停止殺死遊戲」運動所代表的精神和訴求。玩家們可以不要求不切實際的永久免費午餐,而有權要求對他們所購買和熱愛的文化產品,擁有基本的處置權和延續權。我認為一些無力運營下去的遊戲,遊戲在停服前應提前公告,並在此期間提供最終更新,讓遊戲能以離線模式,或由玩家自建伺服器的方式繼續存活。暴雪為《星際爭霸2》的合作模式提供離線支持,任天堂上線動森手遊離線版本,都屬於正面例子。

 

從「停止殺死遊戲」到怒噴鑰匙卡,玩家與遊戲公司的抗爭正在愈演愈烈

 

而最近,玩家反對聲音越來越大的NS2「鑰匙卡」,也同樣值得一提,同樣是玩家權益vs廠商成本矛盾的體現。

 

首先什麼是鑰匙卡呢?在過去,實體遊戲光盤和卡帶,都完整儲存了遊戲數據,插入遊戲機里,不需要聯網就能玩,而且只要光盤/卡帶不損壞,就可以讓遊戲一直保存下去。但所謂的鑰匙卡就是不含數據、只有遊戲啟動憑證的卡帶,插入後需要和數字版一樣完整下載數據才可以運行。

 

從「停止殺死遊戲」到怒噴鑰匙卡,玩家與遊戲公司的抗爭正在愈演愈烈

 

我可以直接表達觀點,我非常討厭鑰匙卡,作為玩家,作為消費者,尤其是作為一個不喜歡賣二手遊戲的收藏黨,這玩意存在的意義為零,買了鑰匙卡還要下載數據,不如直接數字版,完全是個不倫不類的畸形怪胎。

 

傳統的實體卡帶是一個完整的產品。你購買它,就永久地擁有了那份數據。而鑰匙卡只在任天堂維持其連接的伺服器的期間有效,你擁有的只是一個需要在線驗證的許可。而鑰匙卡一旦停止服務,所有這些兌換遊戲的實體卡,就會變成無用的塑料片。縱觀遊戲產業的歷史,這個過程要不了多少時間,可能只需要20年,甚至10年出頭。這對於追求遊戲保存和長期可玩性的收藏家是致命打擊。

 

且不說收藏價值和遊玩便利性,鑰匙卡還有個問題,是它直接關乎NS2的存儲空間。隨著NS2性能提升,許多容量動輒60、70GB的3A大作都能帶得動了,但內置的256GB容量只是杯水車薪。很多玩家買實體卡,本來是為了節省存儲,結果鑰匙卡反而變成了存儲殺手。

 

而相比起便利的數字版,實體版最大的優勢之一就是即插即玩,無需漫長的下載和龐大的存儲空間。而鑰匙卡完美地繼承了實體版和數字版的全部缺點,需要下載、占用存儲空間、依賴網路。它成了一個最糟糕的混合體:擁有實體的物理形式,卻需要數字版的下載流程。

 

但我即使再討厭鑰匙卡,也不得不承認這東西有一定的存在合理性。首先是隨著遊戲容量不斷增大,對讀盤速度的要求越來越高,現有的光盤和卡帶已經難堪重任,廠商不得不選擇容量更大、速度更快的卡帶,這也直接導致本就成本高昂的實體版遊戲,利潤更加單薄。

 

《Final Fantasy VII重製版》的製作人濱口直樹也表示:「從某種意義上來說,這確實是我們無法避免的趨勢。從創作者的角度來看,它其實讓我們有機會在Switch 2上推出一些原本放不下的大型遊戲。有些高端、極高質量的遊戲需要大量內存,如果沒有這種形式,我們可能根本無法以實體版本的形式把它們放上主機。」

 

從「停止殺死遊戲」到怒噴鑰匙卡,玩家與遊戲公司的抗爭正在愈演愈烈

 

即便如此,我們也無法否認,數字化浪潮是大勢所趨,整個娛樂文化產業都是如此。音樂電影CD早就邊緣化,甚至實體書籍也在面臨著電子書的衝擊。而隔壁索尼早就開始引導玩家買數字版,甚至從PS5 Pro開始,直接閹割了主機的光驅功能。

 

相比之下,任天堂已經是唯一在維護實體版市場的人。鑰匙卡是一個令人沮喪但符合當前產業邏輯的產物。它是技術成本、商業利益與消費者權益三方博弈下的一個妥協方案,但這個妥協的天平,還是明顯傾向廠商一方。

 

鑰匙卡無法阻止數字化的大潮,但至少還保留了實體遊戲的形式,可以享受把玩卡帶的收藏樂趣,可以隨心所欲地賣二手,可以借給朋友玩。

 

時代的浪潮,不是你我一句「我反對」就能阻擋的。但至少作為玩家,我們有權用錢包投票,並繼續發出反對聲音。我們的抗爭,不是為了回到過去,而是為了在未來的商業模式中,為玩家的基本權益爭取到一席之地。

 

 

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