時隔十年,From Software 終於攜《機戰傭兵 6 境界天火》重返戰場。不僅用多年累積的研發經驗與開發技術將過往的機甲經典以次時代的樣貌續寫,還為了迎接新老玩家做出了諸多的升級改變。
《機戰傭兵 6 境界天火》本作將在 2023 年 8 月 25 日發售,登陸 PS/Xbox /PC 平台,遊戲動力有幸在 ChinaJoy2023 期間採訪了《機戰傭兵 6 境界天火》的導演山村優與製作人小倉康敬,由他們為我們解答了許多玩家關心的問題。
以下為本次採訪全文:
Q:《機戰傭兵6》作為系列正統續作,在劇情上是否與前作有關聯?對於沒接觸過系列的玩家來說,本作是否會有所門檻?
A:這一次的《機戰傭兵6》是全新的故事,與過去的遊戲並沒有關聯性,即便是第一次遊玩本系列的玩家也可把本作當做獨立的作品來體驗。
Q:能否具體介紹一下遊戲中類似《只狼》軀幹值的系統要素會對本作的戰鬥產生怎樣的影響?
A:雖然看起來和《只狼》的軀幹值有一點相似,但《機戰傭兵》本質還是射擊遊戲,所以我們沒有將這個概念整個搬過來。本作中這個稱為踉蹌狀態的系統,在打滿衝擊值以後便可以對敵方進行直接攻擊,能夠讓玩家在戰鬥中圍繞這一系統做出戰鬥的決策,從而感受到激昂亢奮的感覺。本作中玩家的機體上同時可以使用四個武器,這四個武器要如何搭配,某類武器與其他武器混合使用可以打出連續的進階攻擊,讓玩家找出最適合自己的組合連段是遊戲的一大樂趣。
Q:本作採用的依然是傳統的任務關卡制設計,而非當下流行的開放世界,請問這一設計基於怎樣的考量?
A:我們在開發初期也有思考過是否要做成開放世界。我們也進行過研究,後來發現如果要將本作打造成開放世界,有兩個必不可少的兩個要素,一個是移動,一個是探索。機甲在開放世界中移動需要維持在一定的速度,要不然遊戲體驗會非常不安定。如果不能滿足這點,就會和《機戰傭兵》的遊戲性產生衝突,畢竟《裝機核心》強調的事高機動性戰鬥,這會使得玩家體驗造成影響。
之所以使用任務關卡制設計的很大原因,是因為本作是故事導向型,有一些關卡會讓玩家去探索巨大建築,直到核心深處。為配合這樣的任務體驗,我們設計了讓機甲可以發揮的3D立體地圖關卡,讓玩家可以更好地操作。
Q:系列自定義機體玩法一直是《機戰傭兵》的玩法核心,但是想要徹底掌握這一玩法又需要大量的學習時間,本作是否會對此進行優化和針對新人做調整?
A:針對新玩家,我們有在設計時刻意讓玩家有階段性的學習成長,比方說玩家在操作初期的機甲,在度過第一章後就可以在商店去購買新追加的零件,安裝這些追加零件後,就能找到可以發揮新零件相應性能的任務。
同時我們在遊戲初期就準備了訓練模式,這部分可以讓玩家體驗到使用不同機甲零件有什麼樣的攻略效果,可以讓玩家慢慢掌握各個機體和零件的性能。
Q:《機戰傭兵》系列一直是以組建機甲為核心玩法的,其中有很多不一樣的腿部零件,像是反關節足和坦克履帶。請問本作是否會加入全新的足部組件,為機甲帶來全新的玩法?
A:如果從足部的角度來說,本作中包含有四種足部組件可供使用,雙足、四足、反關節和坦克四種類型的足部部件可以使用。只需要更換這些組件,就會在移動和迴轉上給玩家帶來差異性的體驗。比如說使用四足,只需要按鍵就能讓機甲懸浮在空中。如果是坦克履帶,則可以讓機甲上半身和下半身做出不一樣的動作,甚至還能實現汽車甩尾一般的迴避效果。這些都是本作中帶來新的戰鬥體驗方式。
Q:Fromsoftware遊戲一向來以高難度著稱,請問《機戰傭兵6》與《艾爾登法環》相比,難度又是在什麼等級呢,是更高還是更低呢。「魂」類遊戲苦手能否愉快地體驗本作?
A:這一部分還是要看任務而定,一些任務內容只需要面對很弱的敵人,玩家就會獲得碾壓級的優勢。但如果是面對敵方頭目的任務,那難度等級就和以往的作品較為類似了。
由於我們想讓本作風格更偏向於動作遊戲,所以並不會像其他作品那樣有等級越高越強的情況。取而代之的是通過組裝的方法,讓大家來體驗新的攻擊方法找出攻略敵人的方式。
Q:最後請兩位製作人對期待本作的中國玩家們說幾句話。
山村:這次《機戰傭兵6》距離上一作已經時隔10年,中間讓大家久等了。這一次的作品會讓大家有所懷念但又會有新的體驗,遊戲也即將發售,敬請期待。
小倉:這一次的作品融合了《機戰傭兵》系列的核心樂趣,同時也結合了Fromsoftware近年來動作遊戲的精華再裡頭。希望本作能作為動作遊戲化的《機戰傭兵》能夠邁出系列第一步,希望大家期待本作。