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《Let It Die: Inferno》:又一款日本特色「搜打撤」

2025年10月15日 首頁 » 遊戲速遞

 

《Let It Die: Inferno》:又一款日本特色「搜打撤」

 

 

給我電麻了

《Let It Die》系列最初的作品,由以「特立獨行」著稱的草蜢工作室負責開發。

這是草蜢工作室被日本發行商GungHo(代表作《智龍迷城》)收購後開發的第一款遊戲,玩法是以「爬塔」為主題的3D肉鴿動作。

 

《Let It Die: Inferno》:又一款日本特色「搜打撤」

現代都市被大災害擠壓堆砌出來的「霸比塔」

 

 

這是一款免費的在線遊戲,但玩家之間沒有直接交流,只是每當你的角色在某一層死亡後,這具「肉體」的屬性和技能會被保留,變成敵對「活屍」,叫囂著污言穢語,在這一層里亂竄,甚至跑去其他玩家的世界搗亂,直到被再次擊殺——除了一貫的藝術風格之外,這可能就是這款遊戲裡最能顯現草蜢工作室個性的部分了。

 

《Let It Die: Inferno》:又一款日本特色「搜打撤」

 

 

即便是歷史最高數據,《Let It Die》在Steam上的同時在線玩家峰值也不到2000人,再加上原本草蜢工作室的粉絲們不太待見免費網遊,所以這款遊戲通常不會被視作什麼成功案例。

但它一直神奇地活到了現在,8年裡每天都有穩定的玩家上線,項目也一直保持著更新。

 

《Let It Die: Inferno》:又一款日本特色「搜打撤」

 

 

2018年,草蜢工作室拆分,主要參與《Let It Die》項目的成員們成立了新工作室Supertrick Games。2021年,原草蜢工作室被網易收購,Supertrick則公開了《Let It Die》的續作《Deathverse: Let It Die》。

 

《Let It Die: Inferno》:又一款日本特色「搜打撤」

 

 

這款新作部分繼承了前作的世界觀,美術風格依然相近,但玩法大改,大幅增加PVP內容,讓玩家們在同一張地圖上捉對廝殺的大逃殺遊戲,場景內也會包含一定數量的AI敵人。

 

《Let It Die: Inferno》:又一款日本特色「搜打撤」

設定是底層廝殺,供貴族觀賞娛樂

 

 

這一次,遊戲遇上了被官方稱為「無法解決的匹配與延遲問題」,Steam最高同時在線人數甚至還不如前作。沒挨到一年便關服停運,官方公告稱遊戲將回爐重造。

時隔兩年之後,再登場的就是我們現在看到的《Let It Die: Inferno》了。

 

《Let It Die: Inferno》:又一款日本特色「搜打撤」

 

 

相對前作,遊戲的玩法又一次發生了天翻地覆的變化,成了玩家選擇好自己要配置的「肉體」(同樣代表著裝備和技能),去層層下探一個深不見底的洞穴,其中既有可搜刮的珍寶,也少不了兇惡的異形怪物,還可能遭遇其他來探險的玩家,如果沒能活著脫離返回地面,那麼就將失去帶進去和搜刮到的一切——非常標準的「搜打撤」。

 

《Let It Die: Inferno》:又一款日本特色「搜打撤」

 

 

說到這裡大家也能看明白《Let It Die》這個系列的特點了:這是一個完全由玩法驅動的系列項目,什麼玩法流行、有市場,就緊跟去做這樣的內容。

但無論是藝術風格、還是世界觀設定,以及無處不在的惡搞細節,又足以讓這個系列在包裝層面非常有辨識度,讓人覺得這是個「不太一樣」的遊戲。

 

《Let It Die: Inferno》:又一款日本特色「搜打撤」

玩家肉體被擊殺後,會向太空發射「脊柱火箭」回收意識

 

 

而且從試玩內容來看,即便在形式上是「搜打撤」,但《Let It Die: Inferno》的設計邏輯還是有自己一套的。

例如雖然很容易找到前往下一層的入口,但不同層數之間的敵人強度有著非常明顯的差異,如果不在前一層做足夠的探索來強化自身肉體,那麼探索下一層會變得相當艱難,且這種強化不單是刷幾個新裝備提升數值,更需要湊出一些搭配引發質變。

另一方面,根據開發組的介紹,玩家在遊戲裡能夠用雷達掃描其他玩家位置的,可以藉此來迴避與其他玩家遭遇,又或者利用這一點去追擊他人——總覺得這是一種非常「日式」的設計思路,包括遊戲玩法在整體上給人的感覺,也很像《艾爾登法環黑夜君臨》那種「說起來的好像似曾相識,細玩起來又不太一樣」。

甚至連開發者自己都在採訪中這麼說:「我們在開發中加了很多認真亂搞的東西,希望能讓大家玩了之後覺得,『果然是日本人做出來的遊戲!』」

 

《Let It Die: Inferno》:又一款日本特色「搜打撤」

 

 

順帶一提,起初被罵挺狠的《黑夜君臨》現在整體評價也升到「特別好評」了

GungHo和Supertrick在宣傳上也貫徹了這種「不走尋常路」。他們在東京電玩展上布置了一個「地獄試玩房間」。玩家在試玩過程中一旦被怪物擊中,屁股下的坐墊就會釋放微弱的電擊。

 

《Let It Die: Inferno》:又一款日本特色「搜打撤」

 

 

房間裡的景象還會對外直播,排我前一位的試玩者被電到不肯再坐回椅子上

從我的實際體驗來說,這感覺接近於被細鞭子抽了一下。一旦陷入怪物圍攻,難免迎來接連不斷的電擊,此時「猛挨一頓電讓角色一死了之」和「我一下電也不想挨了我一定要衝出去」兩種念頭便在我腦海中飛速交替,仿佛理智和肉體在爭奪主導權——確實是我在線下體驗過的最緊張刺激的試玩。

 

《Let It Die: Inferno》:又一款日本特色「搜打撤」

 

 

被電到產生「讓角色死了算了」念頭的時刻,還真呼應了標題「Let It Die」

在後台的採訪中,除了製作人新英幸在場,還有一位自稱負責「監管」製作人的「死神大叔」。從一直以來的宣傳活動,以及後來的採訪內容來看,他當然也是深度參與項目的主創成員之一,但對於隱藏自己身份這件事,他確實一直堅持到了最後。

 

《Let It Die: Inferno》:又一款日本特色「搜打撤」

新英幸(左)與死神大叔(右)

 

 

另外值得一提的是,相對於前兩次都是作為免費遊戲發售,《Let It Die: Inferno》是一款售價30美元的買斷制遊戲。

這意味著開發團隊面臨的內購商業化壓力肯定有所減輕,能把更多設計精力放到可玩性上。

從這個系列的發展歷史來說,一定程度上也能反映發行商們對於F2P遊戲的態度,不像之前那樣趨之若鶩了——這個改變不論是日本還是國內都有在發生。

這一次的《Let It Die: Inferno》又將迎來怎樣的命運,就有待12月3日正式發售時揭曉了。

以下是我們參與的對製作人新英幸與死神大叔的採訪內容,為便於閱讀,做了一定調整與刪減。

Q:此前停服的《DEATHVERSE: LET IT DIE》宣布回爐重製,這次的《Let It Die: Inferno》是否就代表了重製後的遊戲?

新英幸:雖然當初我們說的是重製,但從結果來說,已經是重新做了一個新遊戲。可以把《Let It Die: Inferno》理解為一部續作,或者說升級作品,結合了前兩作的優點。

Q:之前的《LET IT DIE》作品都是免費遊戲,這次《Let It Die: Inferno》改為了買斷制,是出於怎樣的考慮?

新英幸:雖然前作是免費遊戲,但這次《Let It Die: Inferno》是一款完全新作,而且定位就是付費作品。玩家如果想要獲得更多收集物品,或者想要額外獲取一定資源,可以購買 DLC,如果不需要這些的話,只購買本體也能充分享受本作。

Q:《Let It Die》現在還在運營,在《Let It Die: Inferno》推出之後,會對初代運營造成什麼影響嗎?

死神大叔:我們現階段對這件事也沒想太多,但反正不可能一出新作就把前作關了,我們不會做這麼殘酷的事情。

Q:在《Let It Die: Inferno》中,玩家是否可以選擇不和其他玩家聯機?

死神大叔:遊玩《Let It Die: Inferno》需要全程聯網,本身也不提供單機遊玩的模式。但遊戲裡會有一個雷達,提示玩家在某個方位會有活人,如果你不想遭遇其他玩家可以藉此避開他們。這個雷達範圍挺廣的,而且本作中也沒有遠距離武器,所以只要保持距離,就可以繞開。

Q:看起來遊戲的動作系統核心是雙持武器?

新英幸:是的,玩家角色兩手可以裝備不同的武器,再配合玩家選擇的核心技能,就可以產生很多組合,提供各種莫名其妙的 Buff 。武器本身也可以選擇兩把分別使用或者組合釋放技能,研究起來會很有樂趣。

 

《Let It Die: Inferno》:又一款日本特色「搜打撤」

 

 

Q:你們會將《Let It Die: Inferno》的整體玩法視為「搜打撤」(Search-Fight-Extract)嗎?在設計上有過哪些想法?

新英幸:我們並沒有將自己限定在某個類型里,如果要歸類的話,應該還是比較接近Roguelike遊戲。

說真的,我們遊戲最大的特點其實是在亂搞。別的公司是認真做遊戲,而我們則是認真地亂搞。在《Let It Die: Inferno》的開發過程中,我們放了很多非常有梗的東西進去,玩到的時候你可能會覺得「怎麼能這麼亂搞」。

死神大叔:我們希望能讓玩家們產生「這麼有病的遊戲,果然是日本人做出來的」這樣的想法。

Q:你們是否有在考慮做一些IP聯動,引入其他角色的「肉體」?感覺《電鋸人》就和這遊戲風格挺搭的。

死神大叔:我超喜歡聯動!之前《Let It Die》就做過不少聯動內容。如果新作反響好,我們當然會積極考慮這方面的。要說的話,我還挺想和 Hello Kitty 聯動的。

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