在TGS 2024的展會現場,我們試玩了《流亡黯道:降臨》並和製作人Jonathan Rogers聊了聊遊戲目前的狀況,Jonathan解答了一些玩家們比較關心的問題,主要集中在在難度簡化,操作方式變化,微交易模式等方面,一起來看看吧。
受訪人資訊:
Jonathan Rogers – Grinding Gear Games創始人之一、《流亡黯道》系列開發者
採訪內容:
註:現場包括實機的演示和談話內容,整體流程較長且畫面無法放出,所以這是一篇「省流版」的消息速記。
Q:加入WASD移動操作方式會為《流亡黯道:降臨》的遊戲玩法帶來怎樣的改變?你們覺得這樣的好處是什麼?
A:如果你想要看到WASD最直觀的操作區別,在遠程類角色上就可以看到。當你使用弩手時,遊戲的體驗會更像一個「雙搖杆射擊」遊戲,你可以一邊後退一邊開槍,走A這樣的操作也不必反覆點擊鼠標,整體體驗也會更加流暢。
在近戰角色上也是如此,但不只是操作簡化,對於打擊感和操作手感的提升更是巨大。同時,這關乎到我們如何展開遊戲後續的深度玩法,這部分在後面的內容中詳細描述。
Q:這個操作模式下,遊戲會支持手柄操作嗎?
A:《流亡黯道:降臨》完全支持手柄操作,不僅如此我們還支持本地同屏操作,需要注意的是,這並不是分屏,兩個角色需要在同一畫面中遊玩。
Q:過去《流亡黯道》系列的高學習成本令許多玩家望而卻步,請問《流亡黯道:降臨》如何簡化系統接納玩家?
A:《流亡黯道:降臨》最大的特色系統在於技能寶石的搭配。原先的寶石都是一種作為裝備的加強道具而存在,但在《流亡黯道:降臨》中,這是一項針對技能的加強。遊戲中的每種「輔助寶石」(原文:Support Gem,正式版翻譯可能有區別)都具有其特定的效果,可以作用在不同的技能上。比如,某一種寶石的能力為將你射出的箭矢變為三個,那麼它同樣可以用在投擲炸彈的技能上;同一個技能支持多個寶石的加強,例如你可以在你的「大招」上加上「生效兩次」的寶石,也可以加上「傷害翻倍,但冷卻時間也增加」的寶石,這樣一來你就可以瞬間打出巨量爆發傷害。寶石多為此類機制上的轉變,且組合多樣,效果拔群,適合新手上手理解。另外,在技能的選擇方面我們還有推薦機制,但天賦樹作為多樣化特色的代表,仍然需要玩家自己鑽研。
Q:這樣的操作模式,還有類似于格擋等要素的加入,是否是有意在給遊戲加入更多動作玩法?動作部分是否會給玩家的體驗帶來門檻?
A:這樣做確實會有一些些的操作門檻,但整體來說不會太高,而且你也可以選擇更加輕鬆的方式來玩。一些遊戲的玩法正是對這些動作內容設計的,比如戰士的技能在地上生成岩漿,後續的技能還能再次激活岩漿造成多次傷害,你可以使用帶有位移的技能儘可能增大岩漿的面積,在怪群中穿梭拉怪並一起端掉,動作玩法的加入會讓這個過程更加流暢、爽快。另外,我們剛才已經說過了技能和寶石的系統,遊戲中許多寶石的效果都會基於動作向的玩法,我們希望這可以給玩家帶來更多的樂趣。
Q:《流亡黯道:降臨》中的Boss戰看起來更具規模,你們對Boss戰有什麼新的設計理念嗎?
A:我們設計的Boss技能都是可以被躲避的,如果你想打無傷挑戰,那也是完全可能的。像我現在正在演示的這個Boss就是具有多個技能的聯動機制,他定期發射飛彈,玩家需要不斷移動來躲避,但如果踩到地板上的技能就會被減速,隨後就會吃到飛彈技能。總的來說,Boss戰的設計會圍繞著這樣一個理念來進行,這裡只是一個隨機的Boss展示,你會在遊戲中玩到更多的玩法。
Q:許多玩家都認為裝備驅動類遊戲的成長體驗非常重要,《流亡黯道:降臨》是如何增強這方面的體驗的?
A:遊戲中的角色成長是多維度的,從裝備到技能搭配、寶石、天賦,甚至還有不同職業之間的技能穿插和機制配合,一個角色的成長之路多種多樣。我們希望玩家的成長過程儘量緩步向前,每次都可以多少有一些提升,確保整個成長過程中的每一次提升都令人滿意。
Q:《流亡黯道:降臨》更加偏向老式的ARPG遊戲,對操作性的需求也更多,這個概念會讓玩家接受嗎?
A:動作系統的加入無疑會讓遊戲變得更有操作性和挑戰性,但那隻存在於你急著完成主線而無視其他內容的情況下。當然,如果你喜歡挑戰自我,喜歡更複雜的操作,這樣玩也是可以的,但我們還是給各個重要節點之中都放置了大量的支線內容。當你感覺在前進路上遇到阻礙的時候,就儘量去這些地方尋找一些提升再回來吧。
Q:遊戲的微交易系統有什麼變化嗎?
A:《流亡黯道:降臨》的微交易系統完全沿用先前的模式。
Q:《流亡黯道:降臨》預計會在何時開啟搶先體驗?
A:今年11月15日,我們將在全球範圍內開啟搶先體驗版本的試玩。(註:國服版本亦將在WeGame平台上線)
Q:最後給中國的玩家們說句話吧。
A:我們期待中國玩家能夠玩到我們的遊戲,希望大家能夠滿意,我們也希望這將會是一個機會可以讓刷裝備愛好者和動作遊戲愛好者都享受這款遊戲。