歡迎回來,各位訓練家們,新一期的《寶可夢》大學習即將開講!(其實是我終於打完《ZA》了。)

在《寶可夢》大學習GB篇中,我們一起回顧了從1996年《紅/綠》開創的寶可夢捕捉與對戰玩法,到《金/銀》令人驚喜的"買一送一"雙地區設計,再到承載著無數國內玩家童年回憶的豐緣地區(《紅寶石/綠寶石》)。請查收今日份《寶可夢》大學習(一)

而在上一期的NDS篇中,我們一同領略了《鑽石/珍珠》的神奧風光,也為《黑/白》在劇情上的大膽革新而驚嘆。請查收今日份《寶可夢》大學習(二)
如果說之前的世代是寶可夢帝國的奠基與鞏固期,那麼接下來我們要踏入的3DS時代,則是這個系列在技術層面迎來真正革命的轉折點。閒話少敘,讓讓我們一同回到那個從2D邁向3D的激動人心的年代。
第六世代:邁向全新維度,《寶可夢 X/Y》與《寶可夢 歐米伽紅寶石/阿爾法藍寶石》




2013年10月12日,《寶可夢 X/Y》在全球同步發售,這一刻對於系列而言具有劃時代的意義。這不僅是寶可夢首次實現全球同步上市,更是系列從2D點陣圖真正邁入全3D建模時代的重要里程碑。回想GB時代那簡陋卻充滿魅力的像素世界,再到NDS時代部分3D化的嘗試,如今在3DS上我們終於看到了完全3D化的寶可夢世界。


基於3DS的機能優勢,遊戲首次採用了全3D建模的角色、寶可夢和環境場景,雖然在地圖探索時仍然保持固定視角,但戰鬥中的動態鏡頭運鏡、技能特效表現都達到了系列前所未有的水準。從《紅/綠》中簡單的技能特效到如今華麗的3D演出,寶可夢對戰的視覺表現經歷了質的飛躍。
這一代將我們帶到了以法國為原型的卡洛斯地區,從充滿時尚氣息的密阿雷市到古色古香的香薰市,每一個角落都散發著浪漫的法式風情。在寶可夢數量方面,本代新增了72種全新寶可夢,使全國圖鑑總數達到了721種。不過令人稍感遺憾的是,本作的地區圖鑑只有153種,是歷代正傳中地區圖鑑數量最少的一代,這也讓不少訓練家在對戰多樣性方面感到些許局限。


《X/Y》最具革命性的創新當屬Mega進化系統的引入。這個系統允許特定寶可夢在戰鬥中通過攜帶對應的Mega石進行臨時進化,獲得更強大的能力和全新的外觀。首批共有28種寶可夢能夠進行Mega進化,其中包括噴火龍、超夢等經典寶可夢,更令人驚喜的是大針蜂、勾魂眼、大嘴娃等冷門寶可夢也藉此機會獲得了新生,一躍成為對戰中的熱門選擇。

另一個改變對戰格局的重大創新是妖精屬性的加入。作為龍屬性的新克星,妖精屬性的出現有效平衡了長期以來龍系在對戰中的強勢地位,仙伊布、瑪力露麗等寶可夢因此在對戰環境中找到了新的定位。屬性相剋表自第二世代後首次迎來重大調整,這讓整個對戰環境煥然一新。

在網路功能方面,《X/Y》進一步完善了玩家搜索系統(PSS),讓擦肩通信、線上對戰和奇蹟交換變得更加便捷直觀。遊戲還首次引入了換裝系統,玩家可以自由購買服裝、配飾來打扮主角,這個深受歡迎的功能後來也成為了系列的標配。值得一提的是,本作還加入了群戰對戰和天空對戰等新要素,進一步豐富了遊戲玩法。
然而,《X/Y》也是系列中爭議較大的一代。其主線劇情被普遍批評為過於簡短,反派組織閃焰隊的動機和塑造顯得倉促,二周目內容嚴重不足,除了查找隱藏的超級秘傳訓練家之外幾乎無事可做。更令人遺憾的是,由於開發周期問題,本作成為了系列首部沒有推出"第三版本"的正傳,留下了諸多未解的伏筆和劇情空白。

2014年11月21日,《歐米伽紅寶石/阿爾法藍寶石》發售,作為第三世代的復刻作品,它們在保留原版精髓的同時,完美融入了第六世代的各項創新。基於《X/Y》的引擎開發,復刻版以全新的3D畫面重現了豐緣地區的壯麗景色,從綠嶺市的宇宙中心到送神火山的神秘氛圍,每一個場景都讓老玩家感動不已。對於在GBA上體驗過原版的玩家來說,看到這些熟悉的地點以3D形式重現,無疑是一次奇妙的情懷之旅。

值得一提的是,本作通過Delta篇章擴展了原作劇情,不僅引入了全新的傳說寶可夢劇情線,還通過平行世界的設定巧妙地將Mega進化系統融入豐緣地區的神話體系中。在天空之柱挑戰烈空坐的場面,藉助3DS的機能表現得尤為震撼。

不過,復刻版也因刪除了對戰開拓區而受到核心玩家的強烈批評。這個在原作中備受好評的設施原本應該以更華麗的形式回歸,最終卻只存在於對話提及中,這讓期待已久的老玩家們感到失望。
第七世代:一切都是新的嘗試,《寶可夢 太陽/月亮》與《寶可夢 究極之日/究極之月》




2016年11月18日,《太陽/月亮》在全球同步發售,這一代做出了系列歷史上最大膽的變革之一——徹底取消道館系統,改用具有夏威夷風情的諸島巡禮和霸主寶可夢對戰。這個改變在公布之初就引發了玩家群體的熱烈討論,有人認為這是打破陳規的勇敢嘗試,也有人擔心這會失去寶可夢的傳統魅力。總之從GB時代延續至今的道館挑戰傳統在這一代被徹底顛覆。
遊戲舞台阿羅拉地區基於夏威夷設計,由四個主要島嶼和一個人工島組成,每個島嶼都有著獨特的生態環境和文化特色。本代新增了86種寶可夢,其中18種是阿羅拉地區形態,全國圖鑑總數達到807種。阿羅拉形態的創意令人眼前一亮,比如冰屬性的六尾和穿山鼠、惡屬性的拉達等,都為老玩家帶來了全新的體驗。

第七世代最具影響力的創新當屬地區形態概念。這個設計的精妙之處在於,它既讓經典寶可夢以全新面貌回歸,又不需要設計全新的進化鏈,巧妙地緩解了寶可夢數量膨脹帶來的設計壓力。地區形態的出現也為後續作品提供了新的設計思路,成為之後世代的標準配置。這種創意其實在早期的世代中已見端倪,但直到這一代才被系統性地運用。
對於中文區玩家而言,這一代有著特殊意義——《太陽/月亮》首次加入了官方中文支持,並且統一了"寶可夢"這個官方譯名。經過多年的等待,中文玩家終於能夠用自己最熟悉的語言體驗寶可夢的冒險,這無疑是一個值得紀念的時刻。從GB時代依靠盜版漢化,到如今官方中文化的完美呈現,這條路我們走了整整二十年。

在遊戲系統方面,本作引入了Z招式系統,通過Z純晶讓寶可夢能夠發動一次性的強力技能。雖然這個系統在對戰中帶來了一些新的戰術選擇,但其冗長的動畫演出也影響了對戰節奏,評價呈現兩極分化。另一方面,騎乘系統的改進徹底告別了秘傳學習器,玩家可以通過召喚騎乘寶可夢來克服地形障礙,這個便利的改進獲得了玩家的一致好評。這解決了自初代以來一直困擾玩家的"秘傳機負擔"問題。
在網路功能方面,本作用圓慶廣場取代了PSS系統,雖然集成了更多功能,但操作的便捷性反而有所下降。遊戲還引入了極限特訓,讓100級的寶可夢也能通過特殊訓練提升個體值,這在一定程度上降低了培養對戰寶可夢的門檻。
不過,這一代也因為過強的指引和線性流程而備受批評。遊戲中的提示無處不在,地圖探索自由度大打折扣,讓很多老玩家感到不適應。諸島巡禮的路線設計也較為直線,缺乏傳統道館那種需要解謎才能接近館主的挑戰性。這與GB、NDS時代那種充滿探索樂趣的設計形成了鮮明對比。

2017年11月17日,《究極之日/月》作為增強版發售,雖然加入了"彩虹火箭隊"等令人眼前一亮的新內容,但整體框架變化不大,被不少玩家調侃為"最大的DLC"。這兩作新增了7種寶可夢和7種阿羅拉形態,並擴展了原作劇情,特別是通過Episode RR章節讓歷代反派組織的首領齊聚一堂,倒是也一定程度上滿足了粉絲們的幻想。

未完的世代未完的作品,時代交替中的《Let's Go! 皮卡丘/伊布》


2018年11月16日發行的《Let's Go! 皮卡丘/伊布》作為第七世代的收官之作,試圖在經典與創新之間找到了獨特的平衡點。雖然《Let's Go! 皮卡丘/伊布》發布在3DS之後的NS上,但是依舊是第七世代的作品,所以我們將它放在這一篇章中來了簡單說一下。
《Let's Go! 皮卡丘/伊布》是基於初代《寶可夢 皮卡丘》的重製作品,在保留原版關都地區劇情的基礎上,帶來了顛覆性的改變。遊戲最大的特色是與《Pokémon GO》的深度聯動,而對於中國大陸的我們來說,因為《Pokémon GO》和《Pokémon Home》均未在大陸運營,使得該作品自始至終都不能算一個完整的遊戲。
隨著開發重心向NS平台轉移,3DS時代的寶可夢正統作品也在此畫下了句點。縱觀整個3DS時代,寶可夢系列在技術和玩法上都進行了深度的探索和革新。從《X/Y》的全3D化嘗試,到《太陽/月亮》的結構革新,Game Freak在不斷尋找適應新時代的發展道路。這個時期既有令人振奮的突破,也有值得反思的教訓。

在技術層面,3DS作品成功實現了從2D到3D的平穩過渡,為後續NS平台的作品積累了寶貴經驗。在玩法層面,Mega進化、地區形態等創新為系列注入了新的活力,雖然其中一些設計在後來的作品中有所調整,但它們的出現證明了寶可夢系列仍然具有創新的勇氣。
然而,這個時期也暴露出了Game Freak在技術力和項目管理方面的局限性。《X/Y》未完成的劇情、《歐米伽紅寶石/阿爾法藍寶石》刪減的內容,都在提醒我們開發團隊在應對硬體升級和技術革新時所面臨的挑戰。



3DS時代的冒險到此就告一段落了。下一期,我們將進入最新的NS時代,從引發爭議的《劍/盾》到技術力遭遇滑鐵盧的《朱/紫》,再到全新的「傳說」系列。這個歷史悠久的系列在新平台上面臨著怎樣的機遇與挑戰?敬請期待《寶可夢》大學習系列的最終章——NS篇!







