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《FF7 重生》:不是簡單的 REMAKE,而是脫胎換骨的 REBIRTH

2024年02月22日 首頁 » 遊戲速遞

《Final Fantasy VII》重製三部曲中的第二部《Final Fantasy VII 重生》即將於 2 月 29 日在 PS5 平台推出。作為時隔 4 年之後的續作,開發團隊為《FF7 重生》注入了大量全新的內容,使其能在各個層面都對得起「重生」二字。

遊戲發售前,篝火營地受史克威爾·艾尼克斯邀請,搶先體驗了完整版的《FF7 重生》,並撰寫了這份評測報告。

量大管飽的開放世界

在早先的試玩體驗報告中,我曾經提到《Final Fantasy VII 重生》與前作的最大區別就在於「開放世界」,並震驚於第二章格拉斯蘭地區地圖中驚人的內容量,但在體驗了《FF7 重生》完整版後,我意識到本作中的「開放世界」與歐美遊戲中常見的「開放世界」還是存在一定差異的。

作為一款故事驅動的角色扮演遊戲,《FF7 重生》必須通過章節制的形式來規劃玩家的行動路線,因此各個區域的地圖也是跟隨劇情推進逐步解鎖的。本作中玩家將逐步探索格拉斯蘭、朱諾、科雷陸、貢加加、星隕以及尼福爾總計 6 個區域,雖然並不能一開篇就靠著雙腿跑去貢加加或是尼福爾,但每張地圖中都有準備大量的調查、探索與討伐內容,想要達成本區域的 100% 資訊分析度,少說也要花上 3~4 小時時間。

所謂資訊分析度,就是查德利託付克勞德完成的世界報告,涉及到啟動通訊塔、調查召喚獸水晶祠堂、調查生命點、尋找古代物質與討伐特定稀有敵人這 5 部分內容。玩家每到一張新地圖中,首先要做的就是啟動通訊塔,通訊塔對檢測到周圍的探索點,逐一前往調查即可。說到這裡,估計有玩家就會抱怨說每個區域裡要做的事不都是一樣的嗎?只從世界報告的文字描述來看確實如此,但在實際遊戲體驗中卻存在著一定的差異化。

《FF7 重生》:不是簡單的 REMAKE,而是脫胎換骨的 REBIRTH

首先,這 6 個區域的地貌區別較大,既有綠意盎然的原野,也有茂密濕熱的森林,還有沙塵四起的乾燥沙漠,這些環境在高清寫實的素材加持下分外逼真,騎著陸行鳥在如此遼闊的地圖上馳騁,會有種在全新世界中展開冒險的新鮮感,這種新鮮感並不會因為做著相同的事就被抹消。

再者,各個地區的陸行鳥都有自己的特長,以應對不同的地形需求。比如朱諾的山陸行鳥可以攀爬牆壁,星隕地區的空陸行鳥可以藉助平台在高空滑翔,尼福爾地區的海陸行鳥則可以在水面上使用陸行鳥噴流,隨心所欲地在海洋或是河流上飛躍。這些毫無疑問地豐富了探索的樂趣。但可惜的是,這些各具特色的陸行鳥都只能在所屬的地圖中使用,並不能帶去其他地區,徹底斷送了玩家想要走捷徑的念頭。

《FF7 重生》:不是簡單的 REMAKE,而是脫胎換骨的 REBIRTH

此外,每個區域內尋找古代物質的流程也做出了明顯區別。格拉斯蘭地區的古代物質與貝格盜竊團伙從良的支線有關,搞笑演出效果拉滿;到了朱諾地區,古代物質的收集則變成了需要贏得戰略桌遊「兀鷹堡壘」,仿佛有種課上到了一半時老師突然提出要小測驗,考考上學期學的知識我還記得多少的既視感……而各個地區的古代物質任務又會串聯成一條大的支線,這裡就不給各位劇透了,可以保證各位 FF 老玩家一定會倍感驚喜的!

除了上述提及的內容外,還有一些要素並沒有被記錄在世界報告中,像是陸行鳥車站和陸行鳥尋寶,大多可以在探索途中順道完成。順便一提,本作的寶箱並沒有隨意散落在野外,而是被安排在了區域中的一些不再被使用的設施或是遺蹟中,靠近後就會有明確的寶箱數量提示,是個相當加好感度的人性化設計。

《FF7 重生》:不是簡單的 REMAKE,而是脫胎換骨的 REBIRTH

此前我採訪《FF7 重生》製作人濱口直樹時,他曾表示玩家在一周目流程中不需要刻意追求世界報告的完成率,只要能完成個四五成,角色等級就差不多可以跟得上主線任務等級了。但從我個人的親身體驗來看,世界報告只會存在只做了個開頭或是一定要全部做完兩種選項。一方面是強迫症發作,另一方面則是因為世界報告的完成度與許多設計密切相關。比如在查德利那裡開發魔晶石就需要世界報告給予的點數,完成報告還可提升隊伍等級,而隊伍等級又關乎到角色技能樹的解鎖。這種玩法與系統之間環環相扣的操作無形中強化了玩家的探索動力,如果大家在遊玩時發現在野外閒逛一不留神幾個小時就過去了,可主線劇情卻沒有絲毫進展的話,一定要在心中默念:不是我在摸魚,全部都是 SE 的鍋。

實現維度進化的戰鬥系統

《FF7 重生》的戰鬥系統繼承自前作《FF7 重製版》,只在部分數值與動作上做出了小調整,玩過上一部作品的玩家想必都可以很快上手。但延續前作戰鬥的方式不變絕非是本作的正確思路,因為在加入了「聯手」元素之後,整套戰鬥系統可說是實現了維度上的進化,無論是打擊的爽快感還是操作的舒適度都達到了一個全新的高度。

「聯手」要素分為「聯手動作」和「聯手能力」兩種,遊戲開篇就可以通過技能樹解鎖使用。戰鬥中,發動「聯手動作」不需要條件,只需要在防禦狀態下配合○×□△就可以使用。「聯手動作」大體上可分為近身攻擊、遠程攻擊和防禦三大類,每名角色之間又存在些許差別。

《FF7 重生》:不是簡單的 REMAKE,而是脫胎換骨的 REBIRTH

由於使用「聯手動作」沒有任何限制,且一旦動作命中就會累計角色們的 ATB 量表,因此在戰鬥中的適用性相當廣泛,使用得當同樣可以造成相當不錯的傷害。比如蒂法與克勞德的「聯手動作」就是克勞德將蒂法擲向敵人,之後蒂法就可以依靠自己的普通攻擊與固有能力實現長時間的滯空,不但可持續製造輸出,而且還能迴避掉敵人的一些地面攻擊手段。

《FF7 重生》:不是簡單的 REMAKE,而是脫胎換骨的 REBIRTH

再比如說愛麗絲,前作里她想打輸出就必須配合聖魔法陣,但發動聖魔法陣需要 ATB,而由於愛麗絲的群體回復魔法「祈禱」需要 2TAB,因此很多玩家都傾向於將她當做純治療職業來使用。這一局面在《FF7 重生》中將得到徹底改變,在解鎖「聯手動作」的「光耀爆發」後,愛麗絲可以長按按鍵蓄力(1 秒即可),鬆開按鍵就能釋放出正前方長條形的超強光屬性魔法攻擊,傷害能高達 4 位數,而且對於小體型目標例如人形敵人還附帶擊退倒地效果,簡直逆天。在某場 BOSS 戰中,我甚至只操作愛麗絲使用了 7 次「光耀爆發」就解決對手,而且也絲毫不耽誤回血,這就是賽特拉真正的實力嗎?

《FF7 重生》:不是簡單的 REMAKE,而是脫胎換骨的 REBIRTH

相比起「聯手動作」的泛用性,「聯手能力」的使用頻率就沒那麼高了。發動「聯手動作」的前提條件是通過消耗一定量的 ATB 槽累積到足夠的「聯手量表」,而且必須是要發動「聯手能力」的兩位角色都滿足對應的條件,這也就要求玩家在戰鬥中需要頻繁切換角色使用固有能力。雖然遊戲中也提供了可以讓非操作角色自動使用固有能力的魔晶石,但效率與玩家手動操作相比還是不可同日而語的。

當然,從付出與回報等比的角度來說,「聯手能力」也有著值得一用的價值。首先它的威力差不多相當於一次極限技,而且附帶了華麗的戰鬥演出;其次它還會附加強化效果,例如提升極限技招式等級、一段時間內不消耗 MP、以及使敵人力竭後會提升招式的威力,這些都可以在 BOSS 戰中提供有效的幫助,特別是不消耗 MP 這個效果在遊戲初期頗為實用。

《FF7 重生》:不是簡單的 REMAKE,而是脫胎換骨的 REBIRTH

再度進化的魔晶石系統也是本作中我很喜歡的部分。改進點有以下幾個方面:

●魔法類別中加入了諸如「烈焰&寒氣」「雷霆&疾風」此類雙重魔法效果的魔晶石,優化了插槽利用。

●支援類別中加入了自動魔法,獨立類別中加入了自動固有能力,這些都是為了能夠讓不擅長頻繁切換操作角色的玩家們也可以享受到「聯手能力」帶來的樂趣。

●新增了「強化精準防禦」這塊魔晶石,可以令精準防禦輸入時間變長,升至滿級的話更可以精準防禦住敵人的束縛招式,對手殘玩家們來說可謂是重大利好了。

召喚獸方面,前作中的伊芙利特、陸行鳥&莫古力、希瓦在本作開始階段就可以裝備。如果玩家的主機中擁有《Final Fantasy VII 重製版》和「尤菲篇」的存檔,可領取到特典道具:利維坦和拉姆的召喚石。

《FF7 重製版》的戰鬥系統在回合制與動作性之間尋找到了平衡點,開闢了獨屬於這個 IP 的風格。而到了《FF7 重生》中,「聯手」要素的加入又令整套系統更具深挖研究的空間,相信在遊戲正式發售後肯定會有不少高手製作的戰鬥演示影片釋出。同時我也不會不禁猜想到了下一作的時候,這套系統還能加入什麼新要素?畢竟留給它的進化空間已經不多了,大概只能在三人聯手技能或是多人合作極限技上做文章了……

完全擴寫的故事

《FF7 重生》的故事始於克勞德一行人逃離米德加,終於忘卻之都,剛好走完了原版第一張光盤的內容。至於原版中並非強制體驗的五台劇情在重製三部曲中明顯占據了相當重要的地位,因此被放在了下一部詳細展開。

本作在宣傳期間一直將重心放在了愛麗絲的命運上,誠然這也是玩家們最為關心的部分。但從完整故事層面來看,不僅僅是愛麗絲,其他角色的故事也都得到了一定程度的擴寫與修訂,每位角色無論出場時間長短,都有自己的弧光時刻。像是巴雷特的返鄉、星隕峽谷中關於義族部分的描寫等,這些在原版中因種種原因並未得到詳盡講述的橋段,在《FF7 重生》中都以數倍於原版的內容量重新演繹,催淚效果拉滿。此外,本作還修改了一些角色的登場方式,使其的出現更為合理自然,也能好不突兀地融入接下來的劇情發展中。

《FF7 重生》:不是簡單的 REMAKE,而是脫胎換骨的 REBIRTH

在長達 70 小時的遊戲體驗過程中,一種陌生中夾雜著熟悉的情緒一直縈繞著我。我曾經通關過原版《FF7》數次,即便是以現在的眼光來衡量,它仍然是一部出色的 RPG 作品。但它畢竟誕生於 29 年前,被技術力和時代審美標準局限著,很多細節都是需要靠我自己進行腦補才能體會到其中的魅力。可重製版卻可以通過最接近於真實的畫面和音效重新塑造這個世界,我終於能夠用雙眼親自捕獲每一處細節,這是個相當奇妙的體驗。

老實說在玩前作《FF7 重製版》時我其實沒有特別感動於畫面的進化,可能是因為早在十多年前《FF7 聖子降臨》就已經為我展現出了真實的米德加是什麼樣子。但《FF7 重生》是不同的,它呈現的是一個充滿各種細節的全新世界,但在某個環節又會通過某個建築、某個機制或是某種玩法,喚醒我大腦深處沉睡許久的記憶,告訴我「你看,它還是你記憶中的那個樣子」—— 這才是一個老玩家真正希望從重製版中獲得的情緒價值吧。

讓人又愛又恨的小遊戲

熟悉原版劇情的話,自然知道金蝶遊樂場這個讓人樂不思楚的休閒勝地會在《FF7 重生》中出現,因此我對於本作的小遊戲分量是提前做了心理建設的,但我實在沒能料想到製作組會喪心病狂地塞了十多種小遊戲進來,這還不包括什麼抓捕陸行鳥、巴雷特打飛機、朱諾遊行這種只能體驗一次的內容。

《FF7 重生》:不是簡單的 REMAKE,而是脫胎換骨的 REBIRTH

主打小遊戲自然是卡牌對戰型遊戲「女王之血」,從第 2 章開始各個地區都會見到可以對戰的 NPC,克勞德也仿佛是被傑洛特附體一般,甭管主線是不是火燒眉毛了總之先來打把牌……相較於起源於《Final Fantasy VIII》的對戰卡游「九宮幻卡」,「女王之血」的規則相對簡單,玩法也更多樣化,多少能窺探到製作組有意將其培養成「九宮幻卡」後繼者的野心。

原本沒什麼內容的太陽海岸被塞進了鋼琴演奏、海盜暴亂、狂野奔馳 3 種遊戲,金蝶那邊的小遊戲更是玩不過來。我本人屬於對小遊戲無感但也不會特別抗拒的類型,但更喜歡先通關主線劇情後再抽時間慢慢體驗小遊戲的樂趣。可《FF7 重生》有個比較嚴重的問題是將很多小遊戲融入到了主線中,強制玩家必須體驗,比如「女王之血」「陸行鳥賽跑」「3D 鬥士」等,雖然不一定要求獲勝,但也會讓類似我這種類型的玩家產生焦躁情緒。不過這也不能算是本作的缺點,只能說體驗好壞因人而異吧。

《FF7 重生》:不是簡單的 REMAKE,而是脫胎換骨的 REBIRTH

無法忽視掉的缺點

與上文提到的那些明顯優點相對的是,《FF7 重生》的缺點也同樣無法令人忽視。

最嚴重的莫過於光影處理。從戶外進入室內或是從室內來到戶外時會有短暫的黑屏或白屏現象,這個情況在前作中就有出現,本作也沒有得到進一步改善。如果只是室內外切換時的黑白屏倒也影響不大,但本作絕大多數時間位於戶外,到了森林地區也會出現因為植被茂密導致眼前一片漆黑根本看不到是否有路,這就有些惱人了。而且森林這張地圖還配了個缺乏指引的跳跳樂玩法,恐怕絕大多數玩家到這裡後都會火冒三丈……

《FF7 重生》:不是簡單的 REMAKE,而是脫胎換骨的 REBIRTH

更悲劇的是光影問題同樣會出現在角色身上,各位已經玩過第一章試玩版的玩家們一定還記得克勞德與薩菲羅斯釋放「聯手能力」時一言難盡的特寫畫面吧?類似的死亡打光在本篇中還有很多……

另外,或許是因為的確砸了很多經費在人物的面部建模上,導致過場演出經常會出現角色的一張臉占據了整個螢幕。頭幾次還會覺得很帥很美,但次數多了不免有些麻木,如果能再多一些帶有肢體語言的過場互動可能會更好一些吧。

總結

「這才是真正的開始」—— 這是自出生以來就生活在米德加壓抑的天空下的愛麗絲,離開卡姆鎮來到自由天地間時說的話,於我而言,這句話也是對《FF7 重生》一個很好的概括。

本作嘗試加入了很多全新的內容,擴展了在原作中許多一筆帶過甚至沒有提及的細節,無論是遊戲劇情、人物刻畫還是戰鬥玩法都充實飽滿,同時也兼顧到了老玩家的情緒。作為主打的「開放世界」,雖然能從中看到許多其他名作的影子,但也都不算是不走腦子敷衍照搬,而是貼合遊戲系統、故事背景做成了匹配的模樣,對此,玩家只會會心一笑。

《FF7 重生》:不是簡單的 REMAKE,而是脫胎換骨的 REBIRTH

在體驗本作時,我一直能感受到以北瀨佳范為首的《FF7》原班開發團隊在製作重製版三部曲時的幹勁,不誇張的說,仿佛就是他們在賭上自己的遊戲開發生涯、將全部的熱情都傾注其中,恨不得燃盡最後一絲創意,幹完這一票就可以功成名退的勁兒。作為《FF7》多年粉絲的我,還有什麼理由不支持他們呢?

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