
其中,《蛋仔派對》作為防守方,有先行優勢,也占據了「用戶粘性」這個地利;而《元夢之星》集合了整個騰訊的力量,有吃雞大戰勝利的歷史作為背書,也不容小覷。
勝者會是誰?
筆者認為:
如果
《元夢之星》想以搶奪
《蛋仔派對》玩家的方式打春節這場仗,目前來看勝算不大。
但如果
《元夢之星》能另闢蹊徑,
占據《蛋仔派對》玩家之外的新「派對遊戲」市場,不僅成功的可能性高,也可能在收入上實現長期對
《蛋仔派對
》的超越。
但這有個新問題,這不符合騰訊「市場驗證爆款後再跟進」的策略。
宣傳資源分散難打仗
早在字節跳動入局遊戲時,筆者就寫了《【隨筆】字節跳動的內部競爭會成功嗎?》一文,指出字節跳動的流量優勢會在不對等的賽馬模式下分散。
這對如今的遊戲業霸主騰訊也一樣。
《元夢之星》的「明星網紅天團」的確非常震撼,但是:
明星網紅分屬不同領域,他們對應的粉絲群體也有區別,全部都投
,
很容易出現資源分散的問題
。
結果就是看起來花了很多錢,但實際效果不一定比花錢少的競爭對手好。


我們對比來看,《晶核》找DNF主播「旭旭寶寶」就是看準了他在DNF玩家圈的影響力,這種資源投放就非常精準,和《元夢之星》是兩種思路。

當然,如果資金充足,想怎麼投都是宣發的自由,
《元夢之星
》這樣全方位覆蓋自然沒有什麼問題。
但是,如果騰訊的策略依然是「市場驗證爆款後再跟進」的話,目前來看
「明星網紅天
團」沒有有效覆蓋《蛋仔派對》玩家群體。
據網友和筆者的小範圍調研發現
,
「明星網紅天
團」中的很多成員他們並不認識,而《蛋仔派對》玩家喜歡的明星,也不在這群人中。
例如網友提到的「馬鈴薯王國小樂隊」,就是一位
《蛋仔派對》玩家的最愛,並不在《元夢之星》的
「明星網紅天
團」中。

以《蛋仔派對》玩家群體為目標的話,《元夢之星》目前的宣發還不夠精準。
遊戲進化要大於用戶粘性
筆者在之前的文章中提到,如果新遊戲要和同一賽道的老遊戲競爭,遊戲進化要大於用戶粘性。
通俗地說就是你的新遊戲,要好玩到玩家願意捨棄在老遊戲上的金錢與時間,這點在MOBA的兩次新王登基都有體現。

比如《王者榮耀》成為MOBA乃至中國遊戲一哥,與其大膽刪掉角色養成系統等革命性改動有關係,給玩家「公平」的競技體驗。
但目前來看,《元夢之星》還沒有太多在派對遊戲領域革命性的改動,《雲·元夢之星》雖然讓人眼前一亮,但不涉及到玩法·社交的革命還是略顯不足。
所以《元夢之星》保持目前的狀態去打春節這場大戰,並不容易。
主攻非蛋仔玩家群體
當然,《元夢之星》可
以繞開《蛋仔派對》尋找適合自己的玩家群體,目前也有很多案例和數據證明了這種策略的可行性,但是這樣一來就不是「已驗證的市場」了。
雖然從「春筍計劃」可以看出騰訊有在創新層面做改革的意願,但這個計劃不見得適用於《元夢之星》這種大項目,起碼這次春節大戰還要試試過去的方法論奏不奏效。
這次「春節大考」,對於《元夢之星》的未來發展至關重要。
要不要繼續死磕蛋仔,春節見分曉。
如果要面對新的市場,原有的用戶
體驗側的設計需要做出改變,
但《元夢之星》上還看不出這種改變。
具體是什麼樣的改變呢?
舉個例子,之前我接過一個
在國內
以
低齡玩家為主的遊戲調研,這個遊戲在日本測試發現,
玩家年齡層普遍偏高。
這一點,筆者以日本低年齡層智慧型手機擁有率偏低的數據做出了解釋。
而這些高年齡層玩家對遊戲中缺乏策略的玩法不太滿意,建議提高策略性,比如把遊戲中含糊的表述以清晰的數值呈現。
筆者把這些調研內容和改進建議反映給項目方,
但項目方認為這些
改動
不適合
國內低
齡
玩
家,而遊戲又沒法維持雙版本運營,so……沒過太久就停服。
現在我們看
《元夢
之星
》,如果它要主攻非蛋仔玩家市場,也要針對這個群體優化用戶體驗。
瞄準哪個群體,如何優化,理由是什麼……
這些都會花費很多時間,所以筆者判斷短時間內也不會有什麼實質性變化。
就算高薪
挖來蛋仔的
員工,
他們大概率也只會複製蛋仔的打法
。
所以這次春節大戰,我期待《元夢之星》做出一些新的機制,但並不抱有太大希望。
結語
去年筆者和一位前輩聊起派對遊戲,我表示自己很看好一款銷量很低甚至可以說是暴死的遊戲。
銷量低我當然是知道的,但筆者認為銷量低的原因是玩法設計問題,整個遊戲的模式還是可行的。
而且結合目前的風口,估計能實現比原版更高的市場成績。
有興趣的朋友不妨猜猜筆者說的是哪一個遊戲吧。