《薩爾達傳說 智慧的再現》(以下簡稱為《智慧的再現》)是 2024 年 9 月 26 日發售的 Nintendo Switch 遊戲。本作是系列首次以薩爾達公主為主角,作為一款全新的俯視視角類型的作品,通過可以隨時隨地使用的「複製之力」複製海拉魯的床、木箱、水塊和怪物更是給《薩爾達傳說》帶來了全新的刺激冒險。
本次《Fami 通》編輯部採訪了創造這場魅力四溢冒險的任天堂製作人青沼英二、導演佐野友美,以及 Grezzo 公司的寺田智史,討論了遊戲世界和系統,主角薩爾達公主的秘密等,包括一些發售後才能透露的內容。有些內容屬於「需要對大家保密」的資訊,正在冒險途中的玩家請多多注意。

青沼英二(任天堂公司 製作人):最喜歡的複製魔物是弗里扎德。
寺田智史(Grezzo公司 導演):最喜歡的複製魔物是摩亞。
佐野友美(任天堂公司 導演):最喜歡的複製魔物是蠟燭泥怪。
重新審視俯視視角《薩爾達》的常規做法
—— 首先能否請各位介紹一下自己在這次項目中負責的部分?青沼先生應該和往常一樣擔任製作人吧?
青沼:作為製作人,我一直在玩這兩位導演和工作人員製作的內容,時不時提出一些建議和指導,比如「這裡是不是應該這樣做會更好?」或者「這裡不改不行吧」之類的。大概玩了 8 遍左右就完成了(笑)。
—— 聽起來是個相當有趣的職位呢(笑)。
青沼:這次我們委託 Grezzo 公司開發,但推進方式與內部開發沒什麼不同。對做出來的東西,我會直言「這個好」、「這裡不行」,偶爾還會掀桌子(笑)。宮本先生(※指宮本茂。任天堂代表董事兼創意顧問,《薩爾達傳說》系列的創始人)以前也是這樣,所以形式上來說是一樣的。
寺田:我擔任 Grezzo 這邊的導演。這是我第一次擔任導演,雖然各方面都很辛苦,但我參與了整個項目。
—— Grezzo 之前製作過 3DS 上的《薩爾達傳說 時之笛 3D》、《薩爾達傳說:梅祖拉的假面 3D》,以及 Switch 上的《薩爾達傳說 織夢島》等《薩爾達傳說》系列的重製作品對吧?
寺田:是的。我從《時之笛 3D》開始參與,當時是擔任設計師。
青沼:是一直是擔任背景設計師對吧?
寺田:是的。我負責背景、燈光、著色器等圖形部分,所以這次突然成為導演讓我很驚訝(笑)。
佐野:我長期與 Grezzo 公司合作《薩爾達傳說》系列的重製作品,當時擔任的所謂的協調員,也就是製作進度管理,同時也負責檢查遊戲的完成度。在這個過程中,我會提出一些需要注意的地方,或者如何讓遊戲更有《薩爾達》的特色等。這次我更深入地參與了遊戲內容,與寺田先生一起討論遊戲規格,檢查完成度,作為任天堂方面的導演參與其中。

青沼:在重製作品時,因為有原作為基礎,所以主要讓佐野主要負責圖形方面,在稍微調整遊戲系統的同時,以接近支持角色的協調員身份參與。但這次是新作,所以需要有人能更緊密地連接任天堂和 Grezzo,並且能做出判斷,否則項目就無法推進,因此我讓佐野擔任任天堂方面的導演,與寺田組成搭檔。
—— 《智慧的再現》作為俯視視角《薩爾達傳說》系列的完全新作,是自 2015 年發售的《薩爾達傳說 三角神力三劍客》以來時隔 9 年的作品。能否請您介紹一下這次製作新的俯視視角作品的經過?
青沼:這次我們說想要「重新審視俯視視角遊戲的常規做法」,但我突然想起在製作《薩爾達傳說:眾神的三角力量 2》時也說過同樣的話(笑)。不過,《智慧的再現》和《眾神的三角力量 2》重新審視的「常規做法」是完全不同的。當時製作《眾神的三角力量 2》時,我們也懷著「必須讓《薩爾達傳說》煥然一新」的想法,重新審視了之前按固定順序獲得道具推進劇情的常規模式,改為可以自由選擇獲得道具的順序來推進遊戲。但這種改變相對來說比較小,還沒能將完全不同的玩法引入俯視視角遊戲中。從那時起,我就一直有一種「還不夠」的感覺。
—— 也就是說,當時還沒有徹底重新審視常規做法。
青沼:在與 Grezzo 公司一起製作《薩爾達傳說 織夢島》(以下簡稱《織夢島》)重製版時,看到完成的畫面後我想:「這是非常適合當今時代的人們玩俯視視角的《薩爾達傳說》的圖形風格。如果能深入研究這種風格,也許能製作出全新的俯視視角《薩爾達傳說》。」於是就像在「開發者訪談」中提到的那樣,我們採取了類似競賽的形式,讓 Grezzo 的團隊思考「你們是如何看待《薩爾達傳說》的?」、「你們認為什麼樣的玩法會讓人感到新鮮?」這樣的主題。我們希望能製作出只有 Grezzo 才能創造的《薩爾達傳說》,本作就是從這樣的思路開始製作的。

Nintendo Switch 版《薩爾達傳說 織夢島》
—— 原來如此。這次的作品是在《織夢島》重製版的基礎上延伸而來,所以自然而然地是以俯視角製作為前提條件。
青沼:是的,一切都是相互關聯的。前提條件只有「俯視視角」和「《薩爾達傳說》的新作」這兩點。不過,如果不像《薩爾達傳說》一貫的風格反而能做出更好的遊戲的話,我們也會考慮挑戰製作非《薩爾達傳說》風格的作品。但經過各種嘗試後,最終還是落腳在《薩爾達傳說》上。這次我們也是利用《織夢島》重製版積累的技術等素材作為起點,最終成為了《薩爾達傳說》系列的新作。
—— 那麼,Grezzo 這邊是否也提出了「重新審視這些常規做法」之類的主題,還是說在提出各種創意的過程中自然而然地產生了與以往不同的玩法呢?
寺田:競賽的主題是「如果要用《織夢島》的美術風格製作新作,會怎麼做?」。我們公司提出了各種創意,從中精選出的想法最終發展成了《智慧的再現》。
—— 當時就已經決定由寺田先生擔任導演了嗎?
寺田:還沒有決定(笑)。在競賽階段,我處於一種猶豫要不要提出創意的糾結狀態,想著既然有這個機會就試試吧,就這樣提出了一些想法。不知不覺中就開始參與遊戲設計,一切都發生得很自然。
—— (笑)。這並不是因為寺田先生提出的企劃在競賽中勝出而導致的結果?
青沼:這次的競賽並沒有勝負之分。
寺田:在競賽提交的企劃中,確實有一些閃光的創意,但……沒有達到「就這個了!」的程度。我們決定以收集到的方案為基礎,由少數人進一步完善企劃。
佐野:在提出的多個企劃中,有幾位考慮了利用「複製粘貼」的創意。我們將這些人集中在一起,以「複製粘貼」為核心,擴展可以做的事情和想要做的事情。

—— 原來「複製粘貼」這個遊戲創意會有多人同時想到啊。
佐野:自由複製場景中的物品,按自己喜歡的方式進行放置來創造或解謎,這些構成本作核心部分的想法在競賽階段就已經出現了。
寺田:嚴格來說,在企劃中使用「複製粘貼」這個詞的只有一個企劃,但其他人雖然表述不同,卻有類似的想法。我們將這些想法濃縮成一個整體。
—— 你們提到的可以進行複製粘貼的「複製」能力,感覺從遊戲開發的角度來看,將原本固定位置的物品自由放置到其他地方,而且還能組合,這應該是非常費工夫的吧……
寺田·佐野:真的非常、非常辛苦(笑)。
寺田:而且,這次不僅有俯視視角,還有側視角的場景。怪物既是「敵人」也是「盟友」。如果在製作複製物品時可以隨意更改參數,就會顯得過於遊戲化,有違常理,所以我們基本上設計成保持相同性能。另外,如果出現這個可以作為複製物品使用但那個不能作為複製物品使用的情況,也會讓玩家感到困惑,所以我們事先制定了規則:如果無法解釋為什麼某物不能成為複製物品,那就讓它成為可以被記住的複製物品。即便如此,後來還是不斷出現各種問題(笑)。

—— 有很多問題啊(笑)。具體是些什麼問題呢?
寺田:在「開發者訪談」中,我們提到了「水塊」是「問題兒童」的話題,但其實還有幾個令人印象深刻的複製物品。
佐野:比如噴風珠。
寺田:用噴風珠飛行也是很棘手的,還有墜眼怪。墜眼怪可以壓碎下面的東西,所以在物品重疊的情況下,我們不得不考慮各種場景。
佐野:我清楚地記得,在貼牆或同步時,根據不同情況會出現一些意想不到的反應。
檢查程序規格後,我們理解為什麼會這樣,但我們還是想尊重玩家「希望它能這樣反應」的感覺,所以如何協調複製物品的動作是很困難的。
寺田:不過這次的美術風格在這方面幫了很大忙。如果是寫實風格的遊戲,出現不真實的情況會顯得非常奇怪。但是對於那些人偶般的角色,即使發生一些不合常理的事,玩家也能接受,覺得「原來是這樣啊」。
青沼:從這個角度來說,將相同的遊戲系統引入《薩爾達傳說 曠野之息》那樣的世界可能是行不通的。確實,正是因為是俯視視角的簡化世界,才有很多可以被接受的地方。
—— 確實,如果是寫實風格的話,墜眼怪的壓碎能力……
青沼:那就太可怕了(笑)。

主角可以在戰鬥中倒床睡覺,利用複製物品實現自由攻略的風格
—— 關於複製物品,我想問一下,床似乎是一個象徵性的複製物品存在,它是從開發初期就有的嗎?
寺田:從開發初期就有了,我們覺得用床作為平台會很有趣。如果有床的話,人們肯定會想睡覺吧。從一開始我們就是以「平台」和「回復場所」這兩個概念為出發點。
青沼:在故事開始不久,床和桌子、木箱是一起出現的。玩家先使用桌子,然後是木箱前進,最後看到床以一種不自然的重疊狀態放置,讓人覺得「為什麼這樣不會掉下來」(笑)。
—— 即使放置得很不平衡,床也不會掉下來。
青沼:我們在那裡放置床,是為了讓玩家意識到《智慧的再現》是一個「組合複製物品可以做出各種奇怪事情」的遊戲規則。
—— 在 Boss 戰中,也可以利用瞬間的空隙用床恢復體力,這種使用方式在其他遊戲中是不可能出現的吧。
寺田:最初的設計是,在有充足時間時睡床,在戰鬥等忙碌時使用冰沙來恢復體力。但是即使在戰鬥中,如果巧妙利用並找到空隙,也可以睡床。而且在 Boss 戰中也可以。我覺得這可能只有在這個遊戲中才能實現,我挺喜歡這一點的(笑)。
青沼:如果主角是林克的話,可能會有所不同,但這似乎很符合薩爾達公主的特點,或者說這是因為主角是薩爾達公主才能做到的。

佐野:按常理來說,喝冰沙顯然更容易,但玩家反而會想要用床來恢復體力。
青沼:在與敵人戰鬥的緊張場景中睡床,這是非常奇怪的事情,但反而因此變得有趣,讓人想要故意做出這種奇怪的行為,不知為何會產生這種奇特的心理。雖然「只要把握好時機就可以隨時用床恢復」這一點很容易讓人覺得「這樣的遊戲平衡真的可以嗎?」,但因為是玩家自己決定這樣做的,所以也沒關係。
—— 原來如此。就像是自己制定的規則?
青沼:只要自己覺得有趣或舒服,那就是可以接受的。我們認為玩家會追求能讓自己感到「成功了!」的體驗,所以我們希望玩家思考如何使用複製物品讓自己玩得開心。即使這可能會稍微打破遊戲平衡,我們也希望玩家能自行取捨,選擇自己的玩法。
—— 如果是拯救世界的英雄主角,在戰鬥中突然睡床的話……
青沼:我覺得沒問題(笑)。
寺田:這也是玩家自己的規則,是他們享受本作的瞬間,我們在製作時就很重視這一點。
佐野:我們非常注重讓玩家擁有多個選擇。

—— 對於這種某種程度上可以說是「作弊」的技巧,你們是如何劃定允許的界限的呢?
佐野:當團隊內部出現「這個不行吧?」之類的討論時,我們會通過實際遊玩來判斷,看玩家使用這種方法是否需要自己的嘗試和創意。關鍵是當聽到這種使用方法時,我們是否會感到「原來如此」的驚訝和認同。反之,如果沒有這種感覺,我們就會將其簡單地視為 bug 或作弊而排除。如果能帶來類似遊戲秘籍那樣令人信服的驚喜,我們認為是可以接受的。
寺田:如果解開謎題時會讓人感到「為什麼會這樣?」,那就不行。相反,如果能讓玩家感到「做到了!成功了!」的成就感,我們就認為這是玩家自己發現的解謎方法,以此來劃定界限。
—— 本作的玩家上傳了各種各樣的遊玩影片,展示了用不同技巧飛行或擊敗敵人等。這些利用複製物品和同步能做到的事情,都在你們的預期之內嗎?
寺田:基本上都在預期之內。不過有一種飛行方式讓我們感到「原來還能這樣飛啊」。
佐野:是指突咻和床的組合吧。
寺田:那種方法不僅能輕鬆飛行,而且還能相當好地控制。
青沼:我真的覺得玩家們太厲害了。
寺田:我們知道可以用複製物品飛行,也允許玩家幾乎自由地在場景中移動,所以雖然用突咻和床飛行是出乎意料的,但並不構成問題,只是讓我們這些開發者也意識到還有很多未知的東西,我們很高興地看到這些。

—— 遊戲中有 120 多種複製物品,你們是按什麼標準選擇的呢?比如說,同樣是壺也有不同的設計?
寺田:關於複製物品,我們首先為每個地區的玩法確定了大致的數量,考慮了過去系列中各地區的特色,主要準備了「體現各地區特色的體驗」,還加入了一些「如果能做到會很有趣的東西」。此外,還為每個地區都準備了強大的敵人(我們在內部稱之為「強敵角色」)。由於複製物品種類很多,我們努力突出每個複製物品的個性以作區分。看似相同的壺,其實薩爾達公主進入後的移動速度是不同的。
—— 誒!真的嗎?
寺田:壺也反映了地區特徵,重量略有不同。所以有些壺從高處掉落時會立即破碎,而有些能承受一定高度。如果所有地區的壺外觀和特徵都相同,會讓人感覺有點乏味,所以我們想要體現地區差異。
青沼:如果這個壺可以複製,那個不行的話……
寺田:我們不想這樣做,所以基本上是在假設所有壺都可以複製的前提下考慮差異。
佐野:格魯德的壺是最輕的,對吧?
寺田:是的,格魯德的壺輕而且快,但稍微掉落一下就會破碎。海拉魯的壺是最堅固的。
—— 從外觀上看也像是高級貨(笑)。
寺田:這是為了避免複製物品重複的結果(笑)。

—— 能否請各位分享一下你們常用的、最喜歡的複製物品?
青沼:我在第 8 周目時,特別喜歡使用弗里扎德。

—— 就是那個會吐出寒氣的傢伙吧。
青沼:打敗它非常困難,每次看到弗里扎德時,我總會想「啊,為什麼這傢伙在這裡!」。但一旦獲得它後,當你想要停止敵人動作時召喚出來,它就會立即吐出寒氣凍結敵人,非常方便。我經常先凍結敵人,然後再考慮用什麼方法處理,就這樣不斷地召喚弗里扎德。
寺田:我喜歡後期的怪物,特別是摩亞。它總是在附近,當周圍有敵人時會用光束攻擊,給人一種安心感。只要帶著摩亞,遇到敵人時它就會幫忙牽制,我就用這種方式來偵察敵情。

佐野:聽了你們兩位的分享,再加上看了很多玩家的遊戲方式,我覺得自己應該嘗試更多種玩法……我最喜歡的是蠟燭泥怪。它是從開發初期就存在的怪物,無論遇到什麼情況,我總是先召喚出蠟燭泥怪……真的經常使用。

青沼:總之,先燒起來(笑)。
寺田:蠟燭泥怪是前期怪物,但很強啊。
青沼:但我們也會被燒到呢。
佐野:是啊(笑)。這種任性的一面也挺可愛的。
因「薩爾達創作家」的製作方向產生分歧,目標是讓每個人都能愉快通關的《薩爾達傳說》
—— 這次遊戲中沒有墜落傷害,戰鬥時可以連續投入消耗為 1 的怪物複製物品等,與系列以往作品相比,遊戲平衡似乎設置得更加友好。
佐野:《智慧的再現》遊戲的精髓和樂趣的第一步就是讓玩家能用複製物品進行嘗試和試錯,所以我們儘量不設置會阻礙這種嘗試的限制。最初是有墜落傷害的,但我們希望玩家在利用複製物品前往高處時,不用擔心因墜落傷害導致遊戲結束,而能享受「我竟然能到這麼高的地方!」的感覺,所以取消了墜落傷害。掉入水中時,在以往的系列中通常是不能游泳的,但這次我們讓角色可以游泳,這樣玩家就能嘗試「在水中也能做到這種事!」
青沼:薩爾達公主並不是以驚人的動作見長,遊戲的玩法是通過運用複製物品來打開局面。因此我們最擔心的是在玩家嘗試各種方法的過程中,如果還要考慮其他因素,會讓他們感到疲憊。特別是在無之世界中,只有有限的立足點,玩家需要想辦法到達目的地,如果每次掉落都會損失生命值,那將會是一個難度過高的遊戲。
—— 取消墜落傷害對於系列來說是一個相當大膽的決定吧。
青沼:關於《薩爾達傳說》,我從以前就一直和宮本討論「我們必須做一個讓所有人都能到達終點的遊戲」。我們設計整個遊戲的目的是讓玩家到達最後的終點,觀看結局,並為此感到高興。如果玩家中途放棄,或者心灰意冷無法繼續前進,那對我們來說是最遺憾的。從這個角度來說,我覺得這次我們終於做出了一個真正讓每個人都能到達終點的遊戲。

—— 原來如此。複製的怪物被敵人打倒時對薩爾達公主來說沒有風險,這也是為了讓玩家享受使用複製物品戰鬥的樂趣嗎?
寺田:我們希望玩家能自由地嘗試在戰鬥中使用各種複製物品。如果使用複製物品會給自己帶來不利,玩家就不會輕易使用複製物品,反而會限制使用的數量和種類。相比之下,我們更注重讓玩家能愉快地使用複製物品。玩家確實可以大量使用消耗為 1 的怪物,但我們想到「林克也可以自由地揮劍多次,也可以多次射箭」,那麼薩爾達公主自由使用複製物品,與林克一直以來所做的事情並沒有太大區別。
—— 啊,原來如此。這樣解釋很容易理解。就像揮劍一樣使用消耗為 1 的複製物品。
寺田:我們會盡力滿足玩家想要使用更多複製物品的需求。如果做不到這點,就會成為玩家的壓力。
—— 除了複製物品,薩爾達的能力還包括同步,這是作為複製粘貼玩法一起考慮的嗎?
佐野:最初本作有類似製作迷宮的功能,當時需要移動物體的功能,所以產生了這個能力。
青沼:是為了整齊地布置迷宮用的。
佐野:比如,如果想要在召喚出怪物後橫向移動它,但每次都要先消除再重新召喚會很麻煩,所以需要這個功能。當時還沒有托力,所以有一個「同步杖」,具備複製和同步的功能。
寺田:那時只能同步玩家的動作,還沒有接收對方動作的能力。作為替代,我們嘗試過同步對方的屬性、同步傷害等各種模式。
佐野:之後,隨著遊戲的變化,同步能夠接收對方的動作,逐漸演變成了一個獨立的能力。

—— 你們提到「本作最初有製作迷宮的功能」,在「開發者訪談」中也提到過「最初考慮過可編輯迷宮」。說到可編輯迷宮,我想到了 Nintendo Switch 版《織夢島》中的嵌板迷宮,你們是從那裡感受到了潛力和可能性嗎?
佐野:最初在競賽中提出想要做複製粘貼玩法時,除了「想用複製粘貼解謎」,還有「想用複製粘貼的東西創造自己喜歡的東西」這樣的需求。從這個想法出發,我們在考慮是否可以做一個製作迷宮的玩法,曾經有一段時間在開發可以布置迷宮的功能。
—— 原來如此,是可以更自由創作的東西啊。那麼這個想法有沒有可能進一步發展,變成類似《超級馬力歐創作家》那樣的「薩爾達創作家」?
青沼:嗯,這個嘛(笑)。
寺田:可能是自然而然地演變成現在這種形式的吧。
青沼:即使製作了迷宮,要讓這種玩法成立也很困難。自己製作《薩爾達傳說》的迷宮真的有趣嗎?也許看著朋友在眼前解謎,看到他們苦惱的樣子會覺得有趣,但如果要在線上進行,要做出一個能讓玩家感受到自己創作喜悅的遊戲交互,恐怕會非常困難。而且,僅靠複製粘貼可能無法達到那種樂趣。所以在他們兩個努力嘗試可編輯迷宮的時候,我一直在思考如何更好地將複製粘貼的玩法融入遊戲中。
—— 啊,所以才做出了放棄可編輯迷宮這個重大方向轉變,也就是所謂的「掀桌子」決定。在「開發者訪談」中也簡單提到過這件事,但我想在現場應該引起了巨大震動吧?

青沼:可以誠實回答(笑)。
寺田:(笑)當時我們製作的內容大致分為兩部分:一是在冒險過程中使用複製粘貼功能,二是用獲得的物品製作迷宮。我們嘗試將這兩部分整合到一個遊戲包中,製作了各種原型進行思考。就在這時,青沼先生作為製作人做出了決定:「僅靠前半部分就足以構成一個完整的遊戲,所以停止可編輯迷宮的開發」。
現在回想起來,僅憑複製粘貼的玩法就已經構建了《智慧的再現》的基礎。而且,僅這個玩法就已經讓內容足夠豐富,員工們之中也有人擔心如果再加入「薩爾達創作家」這樣的遊戲可能會崩潰。在做出「掀桌子」決定的瞬間,雖然可能有人感到遺憾,但也有人隱約意識到會是這樣的結果。我認為在聽到這個決定後,內心鬆了一口氣的人也不少。
—— 原來是這樣的氛圍啊。青沼先生,您以前是被「掀桌子」的一方,現在變成了掀桌子的一方,您是否也預料到了員工們的這種反應呢?
青沼:正如寺田剛才說的「隱約意識到」,其實看著員工們的眼神,多少能感覺到他們在想什麼。就像是讀懂氛圍一樣,當我說「是這樣吧?」時,他們會以「確實如此」的語氣回應,我想我是巧妙地利用了這樣的時機。通常這種事情,即使我不特意說出來,只要給予足夠的時間,大家最終也會達成一致,但有時候需要一個契機來達成這個結論。而我的工作就是在大多數人都能認同的時機做出決斷,這就是所謂的「掀桌子」。
關於薩爾達公主表情的秘密:簡潔卻隨劇情發展而變化
—— 我想再次詢問關於角色的問題,在將薩爾達公主描繪成主角時,有什麼特別注意的地方嗎?
佐野:這次的薩爾達公主與以往的立場完全不同,她更多地是作為玩家的化身。如果過分強調「可愛」,可能會讓玩家感到與自己的化身有違和感,所以我們注重塑造一個樸素的形象。而且這次她是被通緝的狀態,如果設計得過於特別,就會讓人覺得「既然是被通緝的人,為什麼穿得這麼顯眼」。但反過來,如果讓她看起來太像被通緝的人,又會降低作為玩家角色的魅力。不能太可愛,也不能太引人注目,找到這個平衡點非常困難。
青沼:同時還要保持公主的氣質。
佐野:我們確實也希望保留她的高貴氣質,所以在開發的很長一段時間裡,薩爾達公主的設計一直沒有定下來。不僅是 Grezzo 公司,任天堂方面也參與了設計監修,最後甚至到了調整眼睛位置和眼瞼角度這樣細微的程度。
青沼:比如說,《織夢島》中的瑪琳是一個與動物們一起唱歌生活的女孩,所以設計成簡單可愛的形象就沒問題。但薩爾達公主背負著艱難的命運,如果她總是笑眯眯的或者表現得太可愛,作為玩家會覺得「有點不對勁」。在《薩爾達傳說》系列中創造新的林克時也是如此,雖然故事是逐漸展開的,但如果一開始就塑造一個目光堅定、「好,我要上了!」這樣的主角,就可能會與玩家的心情不符。在製作《曠野之息》的首個宣傳片時,最初林克的眼神非常堅定,但考慮到故事背景後,我們覺得這樣的林克會有違和感,所以重新設計了。

2014 年 6 月首次公開的《薩爾達傳說 曠野之息》(當時名稱為《薩爾達傳說 最新作》)中的林克形象
這次的薩爾達公主是玩家的化身,所以在故事開始時,如果她的表情與她所處的狀況不一致,確實會讓人感到彆扭。薩爾達公主在一開始可能會感到困惑,想著「我該怎麼辦」。而當她成為被通緝的人時,可能心裡也會想「我明明是公主啊……」。
—— 確實如此。
青沼:出於這種考慮,我們對她的眼睛等細節進行了非常仔細的調整。實際上,隨著遊戲故事的推進,她的表情會逐漸變化。一開始無論發生什麼事她都不會露出笑容,但在後半段幫助了各個地區後,她會開始展露笑顏。當國王給她「公主旅行服」時,她已經意識到自己的使命,表情變成了「好,我一定會做到」的模樣。我們在製作薩爾達公主時,就是一邊討論一邊調整了這些微妙的變化。
佐野:例如,在面對 Boss 時等玩家可能充滿幹勁的場景,我們會採用更為堅定的表情和動作。我們與 Grezzo 的演出負責人一起調整到了最細節的部分。

—— 雖然是一個簡化的世界,角色的臉看起來結構很簡單,但實際上你們在細節上下了很大功夫啊。
佐野:比如嘴角的角度是不是太誇張,或者笑容是不是不夠燦爛之類的。
青沼:從這個角度來說,比起《織夢島》中的林克,這次我們在角色塑造上付出了更多心血。
—— 這次薩爾達公主沒有台詞,也是為了讓玩家更容易代入嗎?
青沼:《薩爾達傳說》系列的主角一向是不說話的。所以林克也不說話。但這確實給我們帶來了挑戰(笑)。
—— 如果林克和薩爾達公主都不說話,就沒有人來推動和傳達故事了,製作起來一定很困難吧……
青沼:所以我們需要托力。
寺田:多虧有托力,我們才能解決很多問題。
—— 在這種情況下,你們沒有考慮過讓林克說話嗎?
青沼:實際上,最初林克是有台詞的。

—— 什麼!
寺田:我們試著讓林克說了一些話,但是……
青沼:感覺林克絕對不會說那樣的話。給人的感覺非常違和(笑)。
寺田:無論讓他說什麼都覺得不合適。
青沼:沒人知道林克應該說什麼。這也是理所當然的,因為他之前從來沒說過話(笑)。於是我們需要一個他不能說話的設定,這就成了本次故事的一部分。
—— 就是他去了無之世界後就不能說話了是嗎?原來如此。
青沼:順便問一下,你們注意到結局的那個了嗎?我感覺很多人可能沒注意到。也許是我們的演出太過含蓄了。
—— 啊,你是說林克的……(為避免劇透省略)。我注意到了,但這確實需要玩家自己去解讀。如果不仔細觀察,確實可能會錯過。
青沼:如果有讀到這篇文章的人還沒注意到的話,希望他們能再通關一次……(笑)。
托力與紀念章俠,這些角色就是這樣誕生的
—— 引導角色托力是以什麼樣的形象創造出來的呢?剛才您提到,因為薩爾達和林克都不說話,所以才誕生了這個角色,是這樣嗎?

拓力
佐野:托力與歷代引導角色的定位不同,它不是人類,而是突然出現的存在,所以我們特別注重它的一言一行。為了引導玩家,托力必須提供一定的資訊,但如果它知道得太多又會顯得十分可疑。我們設定它擁有的資訊基本上與薩爾達公主相同,但也有一些只有托力知道的事情,我們在資訊的呈現方式上非常謹慎。
此外,托力不僅是引導角色,也是玩家的夥伴,為了讓玩家對它產生感情,我們在關係處理上下了很多功夫。一開始它非常冷淡,但最後當薩爾達公主呆站著時,它會親密地跳到她頭上。
青沼:重要的是它不是人類,所以我們會強調它不理解人類的感情這一點。這也與它作為妖精的角色設定相吻合。另外,作為夥伴,我們希望它能給人一種與玩家一起遊戲的感覺,有時提供幫助,一起繼續冒險,我們的目標是創造一個與以往《薩爾達傳說》中的引導角色不同的角色。

佐野:最初它的外形更像人類。後來,隨著托力角色功能的變化……最終它還兼任了顯示複製物品成本的 UI(用戶界面)功能。為了不妨礙功能,我們將其設計成了簡單的「糰子」形狀。據設計師說,質感的靈感來自於水信玄餅。放大看的話,它會微微發光,看起來就像閃耀的水信玄餅(笑)。
—— 閃耀的水信玄餅(笑)。遊戲中還有很多配角,但紀念章俠的個性特別強烈,給人留下深刻印象。能告訴我們他的誕生故事嗎?
寺田:我一直很喜歡《薩爾達傳說 時之笛》中的郵差,我希望在《智慧的再現》中也能有這樣一個有魅力、積極向上,同時又帶有《薩爾達傳說》特有毒舌的角色。紀念章俠的草案在開發初期就有了,但當角色設計確定後,不知不覺間,他就有了象徵性的動作、有趣的台詞、獨創的音效,以及表現特殊角色的 UI。開發人員之間不斷討論……等我們意識到時,他已經變成那個樣子了(笑)。紀念章俠是通過創作人員的愛和連鎖反應完成的,所以我個人非常喜歡他。

佐野:最初只是一張 2D 插畫,但它的眼神中有一種正面意義的狂傲,「似乎在看著某處,又似乎哪裡都沒看。但又好像在看著某處」,這一點在工作人員中引起了很大共鳴,於是角色形象就逐漸豐富起來了。在這個過程中,直到最後才艱難誕生的是紀念章的圖案。實際上,最初出於遊戲功能的考慮,為了能讓玩家分辨出自己在哪裡蓋了紀念章,我們計劃每個區域使用特有的圖案。但是在某些地方,很難分辨出這是哪個區域的紀念章……於是我們想,不如用一個符合紀念章俠特色的圖案會更好,而那時我們已經塑造完成他的性格,所以我們就想「不如讓紀念章俠用他眼中自己的樣子來試試看」。
寺田:那個圖案其實是紀念章俠心目中的自己的樣子,是他的自畫像(笑)。
佐野:在決定是他的自畫像後,設計師立刻就畫出了 5 種插畫。他問我們「哪一個比較好?」,但每一個都很出色,所以我們全部採用了。這正是角色魅力的體現,也是大家意見一致的瞬間(笑)。
青沼:這是《薩爾達傳說》系列裡常有的情況呢,《時之笛》中的郵差也是這樣誕生的。果然在製作遊戲的過程中,大家都會忍不住想要參與設計這種奇怪的角色,於是角色就這樣自然而然地成長起來了(笑)。
—— 這次除了普通的場景,還有無之世界。無之世界是基於什麼樣的概念設計的呢?

佐野:我們希望能夠讓玩家一看畫面就立即明白自己進入了一個完全不同的世界,兩者需要有明顯的差異。從一開始就有被裂縫吞噬的世界這個設定,但我們在討論被裂縫吞噬的世界究竟是什麼樣子時,提出了各種各樣的想法。其中,Grezzo 公司的設計師畫了一幅創意草圖,描繪了一個空無一物的空間中,各種地形或豎直或倒置地漂浮著。這個設計不僅很棒,而且在視覺上也能體現出差異。相對於原本廣闊的地形世界,我們想到可以把無之世界設計成一個需要使用複製物品在散布的平台間跳躍的遊戲玩法,從這個想法開始我們進行了具體的深入設計。
寺田:原本的地面世界需要有連貫的地形,考慮到複製物品的自由度,玩家只需要使用一定種類的複製物品就可以到達任何地方。而在無之世界中,我們可以設計成必須使用與之前不同的複製物品才能到達或移動的結構,因此從關卡設計的角度來看,這種分散的世界更容易使用。
—— 看起來接近側視視角,但又有縱深。是一個與地面不同的 2.5D 世界呢。
青沼:是的,給人一種在地面漂浮著類似迷宮結構的感覺。這是一個以前也很少見到的世界。
寺田:在開發團隊中,我們將無之世界視為迷宮,就像是在創造一個異世界迷宮的感覺。
故事的時代背景是?久違登場的三角力量
—— 在故事中,三角力量以「偉大神力」之名久違登場了。最近的《薩爾達傳說》系列中,三角力量出現的頻率變得相當稀少,對於開發團隊來說,它是否也成為了一種不能輕易觸碰的「偉大神力」般的存在呢?

青沼:這次決定「要讓三角力量登場」的是我。
寺田:這是因為必須要用到它,從故事角度來看,除了使用三角力量我們別無選擇了。
青沼:剛才提到的林克無法說話這一點,如果沒有以往圍繞三角力量的薩爾達、林克和蓋儂之間的關係作為基礎,是無法成立的。我們認為這個故事最終必須集中在獲得三角力量上。但是如果直接說「圍繞三角力量的故事」,人們可能會因為過去描繪的三角力量形象太強烈而聯想到相同的故事走向。
因此,我們故意模糊了故事發生的時代背景,設定為一個不是所有王族和國王都知道三角力量的時代,三角力量這個名字已經被遺忘,只留下了關於「偉大神力」沉睡在這個世界的模糊傳說。我們認為這樣更能激發冒險的想像力,所以在遊戲中,我們有意不直接寫出「三角力量」這個詞。不過當它出現時,任何人都能看出那就是三角力量(笑)。我們希望玩家看到它時能有「果然如此!」的感覺。
—— 原來如此。作為系列粉絲,看到這次三角力量出現時確實感到很高興,但聽了您的解釋,感覺自己完全被玩弄於股掌之間了(笑)。
青沼:不不,從某種意義上說,我們也被玩弄於股掌之間。
—— 被三角力量嗎?
青沼:是啊是啊,被某種「偉大神力」(笑)。
俯視視角的《薩爾達傳說》的未來
—— 在《曠野之息》之後,誕生了自由行動與開放場景相結合的「多元玩法」的概念。而在本次的《智慧的再現》中,似乎也有類似的「多元玩法」。據我所知,在開發《曠野之息》時曾以 2D 版《薩爾達傳說》為基礎進行原型測試。請問當時的測試是否與這次的開發有所關聯呢?

青沼:大家可能會這麼聯想,但實際上完全沒有關係。我們在《曠野之息》中使用 2D 只是為了在平面上模擬事件的發展,簡單地說,只是為了更方便地進行測試。而這次正如開始時我們提到的那樣,是從一個完全不同的遊戲概念開始的,所以是完全不同的。抱歉,這可能不是一個有趣的回答(苦笑)。
—— 完全不會!儘管是完全不同的構思,卻仍能感受到類似《曠野之息》的「多元玩法」,我不禁覺得這可能是你們一直在打磨的「薩爾達風格」被傳承下來的體現……
青沼:我們在製作《智慧的再現》時並沒有有意識地參考《曠野之息》。當然,我們確實希望做出一個玩家可以自由做各種事情的遊戲,這一直是我們的共同理念,因為我們覺得這樣的遊戲能讓更多人持續地玩下去。
實際上,正如我之前所說,如果把複製物品的玩法放到《曠野之息》的世界中,就根本無法成為一個遊戲。例如複製敵人並召喚出來這種玩法,之所以可行是因為本作是俯視視角,玩家可以看到敵人的位置,想像出在哪裡召喚怪物會有怎樣的效果。如果在 3D 環境中面對敵人這麼做,就很難把握距離感,無法順利進行。

這次能產生多元玩法的一個重要因素是側視角的存在。側視角和俯視視角的視覺差異刺激了我們的大腦,讓我們產生了可以利用這種差異做些什麼的想法,這是整個概念的起點。從這個角度來說,如果《織夢島》沒有側視角,這個遊戲可能就不會誕生。
另一方面,我感覺現在的年輕員工們自然而然地就能創造出具有自由度的東西,他們不喜歡玩那種被嚴格限制的遊戲,而是希望玩家自由行動後能得到令人驚喜的結果。這次 Grezzo 公司的團隊主要由年輕人組成,都是讓他們來思考。結果就是利用現有的技術和積累,產生了一種化學反應,創造出了前所未有的東西。
—— 原來如此。這是從以往的聯繫和經驗中自然而然產生的啊。寺田先生和佐野先生他們是否沒有特別追求「薩爾達風格」呢?
寺田:當然,我們很清楚自己在製作《薩爾達傳說》系列,所以說完全沒有意識到那是不現實的。不過,與其說我們注重最近作品的特點,不如說我們更關注《薩爾達傳說》系列的整體風格。我們的基本想法是在設計謎題的同時加入自由的玩法,這些玩法累積的結果,恰好形成了所謂的多元遊戲元素。
青沼:在創造複製粘貼玩法並將其用於解謎時,大家都會進行各種嘗試。當大家出現「誒!還能這樣玩嗎?」的反應時,那就是《薩爾達傳說》的特色。從過去開始,「我做到了!」、「只有我想到了!」這種感覺一直都讓人感到高興,當這種感覺成為共識時,大家就會覺得「這不就是薩爾達嗎?」。
佐野:我們確實努力保留了這些可能性。從遊戲製作的角度來看,加入更多限制會讓控制更容易,但這樣做會增加玩家的失望感,比如「咦?為什麼這個不行?」。例如,如果只有特定物品才能點燃燭台,玩家可能會想「我覺得這個也應該能點燃啊,為什麼不行?」。我們想避免這種情況,並且整個團隊都有這種共識,我們非常重視保留這種可能性。
寺田:關鍵是讓玩家能夠做到他們想做的事,並通過這種方式解開謎題,然後不斷積累這種體驗。我認為這一點在 2D 和 3D 遊戲中都是一樣的。此外,作為《智慧的再現》,我們著重考慮的是如何讓遊戲有趣,如何讓玩家有成就感。這是我們非常注重的方面。

—— 謝謝各位的解答,讓我獲益匪淺。作為與《曠野之息》的 3D 開放世界類型不同的系列,未來你們是否計劃將俯視視角的《薩爾達傳說》當成一個獨立的發展方向?
青沼:俯視視角的玩法是我們從過去就一直在製作的《薩爾達傳說》特有的玩法,作為與動態 3D 遊戲相對的存在,我們希望今後也能一直保持下去。我們不會簡單地繼承《智慧的再現》的系統,而是會加入新的元素,讓玩家感受到「這次又有什麼新變化?」的驚喜。
—— 非常期待!最後,請對《薩爾達傳說》的粉絲們送上一些寄語吧。
佐野:這次 Grezzo 的團隊真的把遊戲製作得非常精細,音樂中也融入了《薩爾達傳說》系列的各種曲目,所以我希望玩家們也能享受到僅僅在場景漫步、悠閒放鬆的樂趣。另外,看到遊戲發售後,玩家們以各種獨特的方式享受複製物品的玩法,我們感到非常感激和高興。希望能夠通過觀察玩家們的反應,積累經驗,為下一次的開發做準備。
寺田:在這次的遊戲中,複製物品的使用方法會很大程度上影響解謎的方式,所以即使已經通關的玩家,如果有機會的話,也請嘗試第二次、第三次遊玩。如果從與第一次不同的地方開始遊戲,相信你們會有新的發現。另外,對於那些以前覺得不太擅長遊玩《薩爾達傳說》的人來說,這次的遊戲變得更容易上手了,所以希望大家也能玩玩看,並且順利通關。
青沼:剛才聽了佐野女士的發言,我覺得她真的成長為一個合格的導演了。確實,每當製作完一款遊戲後,我們會收到各種反饋,自己也一定會冒出「希望能再做得更好一些」的想法,這些都會成為下一部作品的基礎。當我們決定再次製作新的《薩爾達傳說》時,我希望能在我的能力範圍內繼續支持。這次我們嘗試了很多新的東西,其中可能還有一些不太成功的部分,這些是我們需要消化和改進的地方,所以請大家多多期待下一部《薩爾達傳說》。