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不止於視覺:《神偷VR》如何構建一個「可聽、可觸、可呼吸」的沉浸世界

2025年12月20日 首頁 » 遊戲速遞

《神偷》(Thief)是誕生於1998年的經典潛入類動作遊戲,不過上一款作品要追溯到2014年的系列第四作,如今這個沉寂十年之久的IP又被英國工作室Maze Theory帶入VR的新領域。

此前已有不少以「偷盜」為主題的VR遊戲,如MyDearest的《Little Thief》主打休閒惡作劇,3R Games的《Thief Simulator VR - Greenview Street》強調在開放沙盒世界中的自由度,並且這些作品均擁有不低的人氣。這種「打破禁忌快感」的玩法具備極強的吸引力,而《Thief VR: Legacy of Shadow》(後文簡稱:神偷VR)在同類型作品中屬於較為硬核的一款。

截至完稿前,本作在三大平台的用戶評分為:Quest 4.1分(滿分5分,112人次);PS VR2 4.3分(滿分5分,164人次);Steam好評率75%(207人次)。本文就來評析這款作品在VR化過程中的設計與細節。

 視、聽、觸覺等多維度融合,提升沉浸感 

《神偷VR》的劇情時間線介於系列三部曲和2014年的重啟版之間,以全新女性主角喜鵲(Magpie)的視角展開,老主角加勒特(Garrett)也有登場,並且由三部曲的Stephen Russell回歸擔任配音,這會令老粉絲倍感驚喜。《神偷》系列的一大魅力——中世紀維多利亞時代融合哥特及蒸汽朋克的獨特風格在本作中得到繼承,並且得益於VR,玩家可以近距離地端詳建築和人物服裝等細節。

遊戲整體應該是基於VR一體機開發,然後再進行移植的,因此在PS VR2和PC VR平台上的畫面表現雖然比Quest 3稍強,但可能仍難以滿足核心用戶的預期。(畢竟本作的定價僅為29.99美元,開發成本也並未達到3A VR梯隊。)遊戲場景均為夜間,這在契合玩法主題的同時,也巧妙地迴避了VR一體機在硬體性能上的不足。

不止於視覺:《神偷VR》如何構建一個「可聽、可觸、可呼吸」的沉浸世界

《神偷》系列的獨特風格得以延續。

 

作為一款潛入類遊戲,躲在掩體後向外張望、確認周遭情況是基本操作,「視野」在VR中的真實感遠超其他傳統遊戲平台。第二關解鎖的「雕紋視覺」特殊能力,能在一定時間內高亮顯示線索、敵人、戰利品和重要物品等,類似《蝙蝠俠VR 阿卡姆之影》的偵察視角(甚至啟動都是將手放在頭邊),為攻關提供便利。

除了視覺外,本作還儘可能地通過各種細節設計來提升玩家的綜合沉浸感。環繞音效可以讓人清晰地辨別說話聲是從哪個方向傳來的,而踩在地面和玻璃碎渣等不同路況上的腳步聲也有明顯差異。在開啟隱藏著暗格的掛畫時,需要藉助手柄的震動來摸索開關位置,撬鎖的微操作同樣如此。玩家甚至可以選擇關閉輔助界面,純憑震動來感受鎖芯落位的提示,這樣成功開鎖時也更具成就感。

不止於視覺:《神偷VR》如何構建一個「可聽、可觸、可呼吸」的沉浸世界

撬鎖的視覺提示界面可以完全關閉,純憑手感開鎖。

 

「光」是玩家的一大敵人,當主角暴露在光亮中會很容易被發現,此時右手背的寶石會發光予以提醒(體力槽也位於該位置附近),這是一個將UI、遊戲機制和VR較好融合在一起的巧思。

遇到蠟燭時,除了用手指掐滅外,也能利用麥克風感應玩家的吹氣來熄滅;吹響鳥哨可以召喚小鳥,或是引誘敵人;將麥克風權限完全開啟後,敵人還會對玩家的說話聲產生警覺,讓臨場感進一步提升。目前將麥克風用於聯機交流以外的遊戲作品數量還相對較少,相比麥克風位於手柄上的PS5,VR的麥克風位置有先天優勢,完全有更廣闊的結合空間,《神偷VR》就是很不錯的嘗試。

不止於視覺:《神偷VR》如何構建一個「可聽、可觸、可呼吸」的沉浸世界

PS VR2和PC平台上的光影效果會更加出色。

 硬核潛入玩法的VR化設計,構建重複可玩性 

本作採用關卡制,場景並非自由度較高的沙盒,道路也往往相對狹窄。不過攻關路線並不唯一,玩家可以根據自己的判斷做出抉擇,比如是設法將衛兵引出來各個擊破,還是投擲瓶瓶罐罐聲東擊西等。

與一些表面主張潛入,實則正面一路硬剛也可以順利過關的遊戲不同(如《刺客教條》),《神偷VR》的主角在正面戰鬥中處於絕對劣勢。被敵人發現時,玩家必須按照正確的角度揮舞甩棍才能格擋攻擊,直到對方出現硬直狀態後再對頭部予以敲擊。以主角的初期血量,一旦被命中三刀左右便會Game Over。因此與敵人開戰並不明智,潛入和避戰才是永恆的主題。

敵人基本只會沿固定路線巡邏,且AI水平較低,不過同時面對多個敵人還是會捉襟見肘。因此先摸清守衛的行動規律,從其視野盲區設法近身,再用甩棍一擊打暈是常用手段,還能抓住雙腿將暈倒的守衛拖到角落處,避免被其他人發現。悄悄跟在守衛身後直接扒取其腰間錢包、鑰匙的感覺也非常刺激。

不止於視覺:《神偷VR》如何構建一個「可聽、可觸、可呼吸」的沉浸世界

全副武裝、手持利斧的敵人是最大威脅。

 

第二關開始提供的弓箭在具備一定殺傷力的同時,也被箭矢賦予更多的功能:如水箭可熄滅篝火;火箭能夠引燃;鉤繩箭可以在指定點位掛上繩索,用作攀爬;鈍箭命中敵人頭部則能直接遠距離射暈。由於箭矢的數量有限,因此需要玩家規劃好每一根箭的用途,弓箭更多是作為一種戰略裝備。

另外值得誇讚的是本作對於攀爬的設計比較克制,並不會有大段的攀爬流程,更多是作為潛入時的一種路線選擇,如不走樓梯,而是通過攀爬進入二樓的窗台,或是進入熄滅的煙囪等——目前不少VR作品裡過多的攀爬毫無樂趣,甚至已經嚴重影響遊戲體驗了。

不止於視覺:《神偷VR》如何構建一個「可聽、可觸、可呼吸」的沉浸世界

用水箭遠程熄滅篝火。弓箭的瞄準有紅點輔助。

 

每關都設有主要目標、次要目標、獎勵目標,玩家在完成主線任務的同時,也可以將沿途發現的各種貴重品揣入囊中。只要達成獎勵條件,就能夠選擇一項能力進行升級,諸如加快蹲伏移動速度、增加HP上限、初期持有的箭矢等,提升主角的性能和遊玩體驗。過關結算畫面還有三種風格評價,分別是:「清道夫」- 搜刮所有金幣與收藏品;「陰影」- 未驚動衛兵;「無血腥」- 無衛兵死亡——以上均可以作為反覆挑戰的動力。

鐘樓作為主角的根據地,是關卡之間的過度,還會展示已偷到的重要道具。遺憾的是金錢只與獎勵條件掛鉤,並沒有花錢購買道具、裝備或解鎖能力的設計。《神偷VR》的流程較短,初見5小時左右基本就可以通關。想要提升耐玩度,就看玩家是否願意重複挑戰舊關卡,完成支線、獎勵目標以及挑戰三種風格評價過關了。

不止於視覺:《神偷VR》如何構建一個「可聽、可觸、可呼吸」的沉浸世界

 結語 

遊戲上線後,Maze Theory積極響應玩家的反饋,對存檔系統、翻越窗戶等操作進行了調整,已經修復了不少BUG(2.0補丁剛剛於本周推出)。官方中文字幕的加持更是能讓國內玩家零門檻入坑。

《神偷VR》以極具性價比的開發成本,成功在VR中延續了系列標誌性的美學與潛入體驗。儘管在敵人AI方面仍顯粗糙,流程長度和關卡自由度也不能與3A級別的《殺手 暗殺世界》相提並論,但其在VR交互層面的創新——如環境音效反饋、麥克風聯動操作、憑震動撬鎖等細節設計——展現出製作組對虛擬現實沉浸邏輯的深入理解。

作為一款中等體量的VR遊戲作品,本作並未盲目追求開放世界或龐雜系統,而是聚焦於「潛入」這一核心體驗的VR化重構,在有限的框架內實現了足夠的氛圍張力與玩法特色,也讓經典IP在VR領域煥發新的生機。

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