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《控制:共振》想要「挑戰」動作遊戲的既有範式 │ IGN First

2026年08月16日 首頁 » 遊戲速遞

《控制:共振》的戰鬥系統與初代《控制》的經典 Remedy 槍戰截然不同。主角手中沒有那把可以變形的「秘力武器」手槍,取而代之的是一把名為「異變者控制共振想要挑戰動作遊戲的既有範式IGNFirst」的近戰武器,它變化多端,就像是一把可以解鎖敵人弱點的萬能鑰匙,既可以變成靈活的雙刃,也可以化為能夠輕鬆破防的巨錘。

憑藉多種武器形態、大量可解鎖能力,以及一個龐大的技能樹,「異變者」標誌著《控制》系列進一步邁入了動作 RPG 的領域。為了深入了解《控制:共振》的戰鬥體驗,我採訪了 Remedy 的開發團隊,聽他們介紹了全新戰鬥系統,以及支撐這一系統的武器。

控制共振想要挑戰動作遊戲的既有範式IGNFirst

在花了大約 3 小時試玩《控制:共振》後,可以肯定的是,無論「異變者」以何種形態示人,用它掃蕩曼哈頓街頭都是一種享受。動作快捷靈敏,打擊感優秀,力量感十足。在視覺表現和手感之間也取得了出色的平衡,沒有為了複雜而複雜。

這把千變萬化的武器與反英雄主角「狄倫」的暴力美學完美契合。動作場面流暢而酷炫,凡是玩過 Remedy 遊戲的玩家應該都不會對此感到意外,但 Remedy 第一次真正嘗試近戰系統就能實現如此之高的完成度實在令人讚嘆。

儘管《控制:共振》是 Remedy 第一次真正涉足近戰領域,但開發者們其實很早就動了這門心思。

《控制:共振》首席玩法設計師Sergey Mohov 透露說:「在製作初代《控制》的時候,我們就考慮過近戰了。《控制》確實有近戰元素,但我們原本還打算為『秘力武器』打造專門的近戰形態。就連概念圖什麼的都做好了。」

控制共振想要挑戰動作遊戲的既有範式IGNFirst

初代《控制》美術設定集

可惜這個計劃最終沒能實現。初代《控制》對於 Remedy 而言是一個全新的起點,為了顧全大局、完善其他更加重要的內容,Remedy 最終放棄了近戰玩法。

兩代《控制》的遊戲總監 Mikael Kasurinen 解釋說:「很重要的一點是,我們想把《控制》當成一個 RPG 來構思。在製作初代時,我們想要用自己熟悉的領域當切入點。而我們一直以第三人稱射擊遊戲聞名。

「所以如果要打造一個有 Remedy 特色的 RPG 系列的話,我們覺得還是應該通過射擊遊戲來開啟這項嘗試。於是我們開始加入支線任務,加入比我們過往遊戲更加深入的角色自定義,並允許玩家選擇選項和對話。這都是我們當時沒有做過的新東西。」

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但對於《控制》系列而言,有一個特點是絕對不能放棄的,那就是將「進攻」放在戰鬥的核心。Remedy 不希望玩家在追擊敵人時東躲西藏。在《共振》中,玩家應該把場景中的建築物當成用於接近敵人的跑酷通道,而不是躲避火力的掩體。

隨便看一段《共振》的戰鬥畫面就能感覺到這一點 —— 狄倫會全力衝刺,使出二段跳,然後無所畏懼地一頭扎進一群閃著紅光的希斯怪物中,再瘋狂吸收敵人掉落的藍色回血碎片。對這個系列而言,轉型為近戰是一次順理成章的演變,也是在吸取前作經驗後做出的合理選擇。

Kasurinen 解釋說:「在《控制》的早期原型測試中,測試者往往會把它當成一款純正的射擊遊戲,會躲在掩體後面找機會。但我們希望玩家更加積極主動地進攻,並充分利用自己的超自然能力。

「我覺得我們將超能力與槍戰結合得很不錯。但在開發初代《控制》的時候,我們腦海深處始終有一個念頭 —— 沒錯,近戰是個很合適的選擇,因為玩近戰的時候,玩家會自然而然地接近敵人,很符合直覺。」

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於是「異變者」就應運而生了。異變者是初代主角傑西送給弟弟狄倫的能量之體。在進入遊戲後,玩家需要做出的第一個選擇,就是挑選在序章中使用的異變者「主要形態」。異變者共有三種主要形態可以選擇:Flurry、Slice 以及 Slash。其中 Flurry 是一對攻速快、暴擊高的雙刀;Slice 適合單挑,可以打出高額傷害;Slash 則擁有大範圍攻擊,適合對付成群的敵人。

除了這些基礎攻擊外,玩家還可以通過《共振》的 RPG 元素來進行自定義,從而打造出最契合自身風格的武器(以及主角)。

Mohov 介紹說:「異變者有三個槽位。分別是『主要形態』、『次要形態』,以及『連擊終結技』。它們都對應不同的武器形態,在按下相應的按鍵後,異變者就會變成對應的形態。比如說,如果你用雙刀起手,然後一直打普攻連段,最後武器就會變成連擊終結技的形態,比如一種用大範圍迴旋斬攻擊多個敵人的武器。」

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在遊玩《控制:共振》的過程中,我可以明顯感受到一些傳統 ACT 的影響,比如遊戲中的浮空連、超級華麗的招式等等,都讓我聯想到了白金工作室的遊戲。不過,如果比起《蓓優妮塔》的風格,你還是更喜歡《馬克思·佩恩》的話,你也可以放心:《控制:共振》依然以初代《控制》為主要借鑑對象。

初代《控制》之所以那麼令人樂在其中,部分原因在於玩家只需要完成比較簡單的控制器操作,就可以產生強大的力量感。比如只要輕輕按下一個鍵,你就能把兩噸重的水泥塊扔向敵人。而《控制:共振》也繼承了這種特點,它沒有使用複雜的按鍵組合,而是將深度藏於 Build 構築,從而實現了簡單而爽快的操作體驗。

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Mohov 表示,「我們希望所有東西都有一種立竿見影的感覺。按下按鍵就能用出來。這就是我們的設計理念。按方塊鍵,狄倫就攻擊。按 R1,狄倫就用技能。不會出現『先切一下模式,然後再輕按一個鍵,或者按住一個鍵不放然後按組合鍵』這種情況。我們也測試過那種操作,結果明顯拖慢了戰鬥,我們不希望玩家在戰鬥的時候還得專門想一下該怎麼按。我們希望所有東西都有爽快而直截了當的反饋。」

為了貫徹這種理念,Mohov 和開發團隊決定放棄彈反機制。

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遊戲中確實有盾 —— 它由浮空岩石組成,在試玩中,我頂著它像是推土機一樣橫衝直撞,將一群敵人撞進了眩暈狀態 —— 但你無法反彈敵人的攻擊。這同樣是為了保證連貫的戰鬥節奏、讓玩家始終掌握戰鬥的主動權。在動作遊戲紛紛把彈反當成核心機制的當下,《控制:共振》真的是一股清流。

Mohov 透露說:「我們確實測試過彈反和化解機制,但最後還是決定刪了。《控制:共振》戰鬥系統的理念是『進攻就是最好的防守』。而在加入那些防禦機制後,我們發現,我們會停下來等待敵人先出手,然後再按下按鍵進行應對。這不符合我們戰鬥系統的理念。」

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《控制:共振》並非一款真正的開放世界遊戲,而是由多個龐大的城區組合而成。Remedy在本作中走出太古屋,將大肆破壞的希斯怪物放進了紐約街頭,這個選擇令關卡在縱軸上有了大幅擴展,也催生出了新的遭遇戰設計。

對於一個從遠程轉型到近戰的系列來說,「增加空中敵人的數量」乍聽之下可能有點反直覺,但狄倫強大的機動性讓他在對付飛行敵人時遊刃有餘。

《控制:共振》首席關卡設計師Anne-Marie Grönroos 解釋說:「他身手非常靈敏,速度很快,還可以長時間滯空。有很多種敵人都可以追著狄倫到達各種各樣的位置,包括很多飛行敵人,這也讓那些規模龐大、有著巨大高低差的關卡有了更多用武之地。」

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Mohov 進一步解釋了打造這些大型場景的初衷:「雖然也有例外,但是在大部分近戰遊戲裡,玩家都要走進一個戰鬥場地,站在場地中央,然後敵人一個個衝上來。你的任務就是按照正確的順序按鍵,逐個幹掉敵人,讓後再等著新的敵人撲上來。這些遊戲大多如此。而我們想要通過《共振》稍微挑戰一下這種範式。」

Mohov 接著說道:「這其實很難設計,因為我們沒法找到一款現有的遊戲,然後說,『好,我們就想做成這樣』。我們只能自己琢磨。在這個遊戲裡,玩家需要追趕怪物,我們希望這是一個有趣的過程。這意味著要把怪物放到不同的高度。它們要有不同的體型。有些敵人得爬在牆上或者是房頂上,玩家需要動動腦筋,完成一點空間解謎才能打到它們。

「當然,飛行敵人是其中很重要的一部分,因為它們有額外的運動維度。我們發現,把高處的敵人擊落也很有趣,它們會掉落到地面,然後你可以用下墜攻擊狠狠砸扁它們。」

控制共振想要挑戰動作遊戲的既有範式IGNFirst

機動性在《控制:共振》中有著舉足輕重的地位。狄倫的每一種主要位移技能都需要通過類似於副本迷宮的「裂隙」(Fault)任務來解鎖,例如本月 IGN First獨家公開的「地鐵裂隙」任務演示。在那個關卡中,我體驗了狄倫的「觸及」(Reach)能力,它相當於《控制:共振》版的抓鉤,其靈感來源是遊戲總監非常喜愛的一款動作遊戲。

Kasurinen 透露說:「《隻狼》剛發售就把我迷住了,巧的是,它剛好和初代《控制》同年發售。《隻狼》的角色在場景里移動的方式真的太酷了。這就讓我開始思考,接下來我們能怎麼做?我很喜歡它的簡潔美,以及主角在有著豐富層次和故事的豐滿世界中所展開的有著明確目標的旅程。」

控制共振想要挑戰動作遊戲的既有範式IGNFirst

在我試玩《控制:共振》的幾小時裡,其戰鬥系統的深度已經顯而易見。而本作的許多其他方面也同樣有著驚人的深度。從猙獰的 Boss、變化的世界,再到劇情與角色,這個遊戲有很多東西值得挖掘。在本月的 IGN First 系列報道中,我們將繼續探索《控制:共振》的世界,敬請關注後續更新。

本文編譯自 IGN US 相關內容,原作者 Simon Cardy,編譯 Tony,未經授權禁止轉載。

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