7月12日,一款名為《The Infinite Inside》的VR解謎遊戲登陸包括PICO、PS VR2、Quest、Steam在內的全主流平台,後續還將在Vision Pro上發布。遊戲的DEMO此前在Quest平台就已獲得4.8的高分(滿分5分),正式版上線當天同樣收穫人氣與好評。
本作的開發公司是來自英國的Maze Theory,此前他們曾基於知名IP《超時空奇俠》和《浴血黑幫》,製作過經典VR遊戲《Doctor Who: The Edge of Time》與《Peaky Blinders: The King's Ransom》。2023年12月,Maze Theory被Saltwater Games收購、作為子公司繼續運營,這一次全力打造原創VR遊戲,對他們而言也是再出發後的全新挑戰。
《The Infinite Inside》的聯合發行方Make Waves則是一支擁有豐富開發經驗和發行實力的中國團隊,公司設有3個內部開發工作室,已推出過3款VR遊戲,並且還與包括Meta在內的多家海外公司保持著密切的合作關係。
近日,作者有幸與Saltwater Games的首席遊戲官Russ Harding,以及Make Waves的營銷與發行總監王浩宇、Chamber 8工作室負責人Michele Bertoni展開對話,不僅了解到了《The Infinite Inside》的設計靈感和開發始末,他們也從不同的視角分享了對當前XR行業的深度理解。
成熟VR團隊結合新技術帶來的新玩法
《The Infinite Inside》的中文譯名為「無盡之境」。遊戲採用了混合現實(MR)與手部追蹤技術,讓神秘的古老文物「基座」出現在玩家所處的現實環境中。在遊玩的過程中,玩家可以抓住基座的邊緣旋轉,發現各種機關,找出隱藏的碎片,並將其組裝成不同形狀的鑰匙。
基座的形態會隨著解謎發生一定變化,當其中出現人形雕像時,將雕像擺放到基座的特定位置,還能以縮小的視角進入基座內部。此時遊戲也會從MR無縫轉入VR,供玩家探索光怪陸離的場景,並進行更深層次的解謎。
在DEMO展現的核心玩法基礎之上,正式版對於遊戲的規模、謎題的複雜程度都大幅提升,共提供了5個與眾不同的世界,在解謎的同時讓玩家沉浸於故事之中。
自2023年10月Meta Quest 3發售以來,混合現實體驗的數量就快速增加,許多問世已久的成熟VR遊戲也不約而同地推出了MR模式的更新。今年蘋果Vision Pro上市後,高質量的穿透畫面和顯示效果也讓人對未來有更大膽的暢想。《無盡之境》的誕生契機正是出於Maze Theory對MR浪潮的準確預判,以及對MR、手追技術和原創內容的挑戰。
Saltwater Games的首席遊戲官Russ Harding表示:「大約18個月前,我們預見到MR市場將出現大幅增長,尤其是傳聞中的蘋果首款頭顯的發布以及Quest 3和PICO 4令人印象深刻的穿透功能。我們對MR的潛力感到興奮,並希望探索這一新興領域。我們還認識到了手部追蹤和物理控制缺失的重要性,尤其是蘋果的方案。
我們的目標是創造一種讓人感覺真實、沉浸且直觀的遊戲。通過原型設計和探索,我們意識到,在玩家的現實環境和虛擬空間之間轉換的概念既引人注目又獨一無二。」
此次《無盡之境》是業內少有的幾乎同步登陸主流VR頭顯和Vision Pro的遊戲,後者沒有配備傳統的控制器,採用純手勢操控,因此遊戲在移植時也花費了不少功夫。Russ Harding說道:「我們在基座內開發了通過手勢操作的傳送系統。玩家還可以用手與環境互動,做出精確的動作來解決複雜的謎題。此外,Apple Vision Pro的空間音頻也增強了沉浸式體驗。我們還充分發揮其穿透攝像頭和強大圖形功能的潛力,來提供視覺增強體驗。」
混合現實技術的發展,以及Meta Quest 3、蘋果Vision Pro等設備的出現,讓虛擬世界和現實世界之間的界限趨於無限模糊,代表著人類與數字內容和周圍世界的交互方式正發生突破性進展。不僅是遊戲領域,MR技術的潛力搭配手部、眼部追蹤,以及顯示技術的進步,還將影響教育、培訓和醫療保健等領域。
創立於2018年的Maze Theory始終讓自己處於XR行業的前沿,積極響應各項新技術,更難能可貴的是,他們還非常重視中國市場。基於高分英劇改編的VR遊戲《Peaky Blinders: The King's Ransom》(國內譯名:剃刀黨 國王的贖金)就在2023年被引入我國、登陸PICO平台,目前用戶好評率91%。
「中國的XR市場充滿活力且發展迅速,XR設備的採用率反映了國內用戶對前沿技術有著強烈的需求。中國人口眾多且精通技術,這為XR內容的蓬勃發展提供了重要機遇。《Peaky Blinders: The King's Ransom》在PICO上的發布證明了這一點,我們很高興看到中國玩家繼續參與其中。」Russ Harding說道。
這次《無盡之境》在國內是由Make Waves負責發行,Russ Harding表示:「Make Waves對本地市場的深刻理解,加上他們在市場營銷、發行和用戶參與方面的專業知識,確保了遊戲能夠獲得廣泛的受眾。這種合作關係還使我們能夠密切合作,分享見解和創意反饋,以推動遊戲的發展。」
Make Waves:自研 發行雙線並行
Make Waves在成都、北京和新加坡均設有辦公點,背靠國內一線教育技術大廠,旗下產品圍繞兩個關鍵概念「學習」和「遊戲」。2022年公司決定加入VR賽道,初衷是想針對年輕一代感興趣的東西,嘗試一些創新的內容。
雖然入局時間不長,但Make Waves內部的3個開發工作室已經先後推出了3款VR遊戲,其中《Sky Strikers》於2023年登陸Steam、SideQuest和App Lab並持續更新運營至今,是目前主打的自研項目。這款多人競技類VR體育遊戲融入了大量的體感操作,玩家能在火箭的助推力下騰空而起,目標是揮棒將球打入對手的球門。
開發團隊Chamber 8以「在3個月的時間內製作一款VR遊戲」為挑戰,選擇了「把球射進球門」的核心機制,然後基於VR的特性進行拓展,將物理運動的玩法融入其中。《Sky Strikers》還採用了F2P的商業模式,本體免費遊玩,並提供一些皮膚、裝扮類的內購元素,不會影響競技的平衡性。
根據官方提供的數據,《Sky Strikers》在App Lab單平台的下載量就已突破8萬次;在YouTube和TikTok上由用戶自發製作的影片累計播放量達120萬次;免費用戶的平均遊玩時間為40分鐘,付費用戶(註:指購買過皮膚等內購元素)的平均遊玩時間為60分鐘以上;日活躍用戶數量(DAU)目前超過1000人,並且仍在持續增長。
對於《Sky Strikers》和F2P的模式,Chamber 8工作室負責人Michele Bertoni表示希望創造出能夠持續發展的作品:「我們在製作遊戲時,要為兩三年後的市場考慮。去年以前Quest商店幾乎沒有幾款F2P遊戲,今年已經開始看到更多的免費遊戲出現了,就像移動平台上發生的那樣。我認為市場總是先從小型高端遊戲開始,測試平台的功能,然後再通過免費遊戲做大。
雖然VR的用戶基數還非常小,但我們開發了所有必要的功能,以便繼續進一步開發遊戲,或是根據這些架構製作新遊戲。F2P是我們通過開發移動遊戲而熟悉了解的,我認為它有可能成為Meta Quest的典範。」
經過一年多的更新完善,遊戲的版本號已於今年6月達到0.95,距脫離EA階段、完整發布已經可以計日而待。作者也率先獲悉,《Sky Strikers》將於今年10月正式在Meta Quest上線。
相比早期上線的版本,製作組花費四五個月的時間對遊戲進行了重新設計,主要更新包括新的職業,該系統的引入為玩家帶來了截然不同的遊玩風格;中心(Hub)區域將承擔社交功能,供最多16名玩家在其中閒逛、玩耍、交流,獲取一些金幣;完整發布後還將推出體育館(Gym)的編輯器功能,供玩家創建自己的關卡和挑戰——通過社交和UGC元素繼續保證遊戲的可玩性和延展性。
在自行研發和宣傳VR遊戲的過程中,Make Waves摸索著跑通了這條道路的同時,也積累了豐富的海外宣發經驗,並且與Meta APAC團隊、英國的Maze Theory、瑞典的Fast Travel Games等廠商建立起了深度合作關係。
2023年10月,Make Waves宣布成立發行部門,旨在向市場推出優秀的VR體驗,第一個項目就是與Maze Theory共同把《無盡之境》帶到國內。他們將主要負責宣傳物料的本地化、國內的媒體推廣、KOL合作,與PICO等硬體廠商以及線下門店的商務溝通。而國內玩家對於作品的評論意見,也會由Make Waves整理反饋給回開發組。
除把海外的作品引進國內外,幫助優秀的國產VR遊戲出海也是Make Waves今後的目標。現階段國內的VR內容生態和生存環境相較海外都存在一定的差距,VR遊戲開發團隊的規模也往往較小,很難做得面面俱到。Make Waves希望能夠幫助國內的開發者分擔前期調研、宣發推廣、社區運營以及協調溝通等方面的工作,並把海外VR公司的成熟經驗分享給國內的開發者,惠及XR行業的發展。
XR行業道阻且長、但行則將至
XR行業的發展是一個長期的過程,以2014年Facebook收購Oculus VR為代表性事件,迄今也才過去了十年的時光,行業仍處於早期階段。整個行業先後經歷了「VR元年」「元宇宙」和「空間計算」的數波浪潮,可謂幾經沉浮。尤其今年蘋果攜Vision Pro的入局,更是一個至關重要的節點。
面對XR行業的現狀,Make Waves的營銷與發行總監王浩宇表達了他的信心:「我認為整個行業還是非常有潛力的,雖然它經歷過多次的所謂泡沫化,但每次泡沫化之後,XR都會展現出自己的毅力,而且每次回來只會比之前更好、更強。市場對XR的興趣是不減的,現在包括線下大空間、混合現實、空間計算等都在持續開發和探索的過程中。」
雖然Vision Pro初代產品高昂的定價令其無法真正觸及大眾市場,但蘋果這樣的大廠入局和MR內容的快速湧現,都為整個行業注入了新鮮的活力。
一方面,MR與現實環境保持聯繫、降低了用戶體驗頭顯產品的門檻和潛在的風險,高質量穿透畫面和虛實交互的特性也能為博物館、音樂會、購物、工業設計等場景帶來新的價值。
另一方面,Vision Pro如「鲶魚效應」般刺激著整個市場。在VR用戶中盛傳著這樣一句調侃:「感謝蘋果讓我們體驗到了更好的Meta Quest」。高頻率的系統更新和功能升級,正在不斷縮短Quest 3與AVP的體驗差距。而Meta宣布Quest Horizon Store開放也預示著該平台的內容生態發展將進入下一個階段,對開發者而言其作品將更容易觸達用戶。
無獨有偶,蘋果對Vision Pro內容的上架審核也比較寬鬆,目前專為Vision Pro打造的APP數量已達2000多款,而兼容的iPhone、iPad應用也超過150萬個。對比此前「VR=遊戲機」的大眾觀念,未來VR的內容生態和曝光機制或許會朝移動平台的方向靠攏。
新技術的趨於成熟、各平台的開放,再加上AI的快速發展以及與XR產品的深度融合,都標誌著行業已經迎來新一波的浪潮。無論對於硬體廠商、內容開發者還是相關從業人員,今年無疑都是新的契機。
王浩宇表示:「XR的整體市場在海外已經得到了驗證,但是在國內還處於一個比較脆弱的情況。一方面是因為它的認知度有限,另一方面則是資金髮展也有限。在這種情況下,會迫使國內的內容開發者經歷『先走出去、再回來』這樣一個過程。面對海外的龐大市場,勢必會面臨諸如文化隔閡、市場認知差異等各種問題。
Make Waves想要在發行業務上做到的,就是這樣一個中西方橋樑的角色,幫助國內的開發者把上升階梯鋪好,讓他們能更專注於內容的開發,然後再慢慢地沿著這條路,一起與市場成長。」