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《Apex 英雄》總監訪談:撤回通行證改動、改動背後的原因,以及未來的打算

2024年08月06日 首頁 » 其他

在 7 月 8 日,EA 和 Respawn Entertainment 宣布《Apex 英雄》第 22 賽季將採用全新的戰鬥通行證系統。然而,由於通行證的許多新改動不得人心,Respawn 已經為處理此事的方式道歉,並調整了通行證政策以回應批評。

最初公布的改動意味著,一個賽季將不再是單獨一個通行證,而是拆成前後兩個階段,並且兩者都不能使用遊戲內的高級貨幣「Apex 金幣」購買。這導致玩家無法再使用上一個賽季獲得的 Apex 金幣購買下一個戰鬥通行證,也就是說無法進行俗稱的「續杯」。EA 當時說只要在第 22 賽季的前兩周「完成一系列挑戰」,就能夠解鎖第 22 賽季高級通行證的第一階段,但是並沒有進行進一步說明。

將通行證一分為二也意味著玩家每個賽季的開銷將會翻番,如果兩個高級通行證都買的話,一個賽季要花 20 美元,如果買兩個「高級 通行證」(替代原本的高級捆綁包)則一共要花 40 美元。這引發了玩家的強烈不滿,《Apex 英雄》的 Steam 頁面也被負評淹沒,截至撰寫本文時,在多達 76872 條近期評價中,大多為負評。

在 7 月 24 日,Respawn 發布了一條新的公告,宣布再次調整通行證政策,並為之前的處理不當致歉。在調整之後,每個賽季仍有兩個戰鬥通行證,但恢復了以 950 枚 Apex 金幣購買高級戰鬥通行證的選項。

《Apex 英雄》總監訪談:撤回通行證改動、改動背後的原因,以及未來的打算

此外還新增了兩個新的通行證等級:「終極」和「終極 」。「終極」和「高級」通行證基本完全相同,但無法用 Apex 金幣購買,售價 9.99 美元,它提供「高級」的全部獎勵,並額外包含兩項立即解鎖的獎勵(8 個 Apex 組合包和 1200 製造金屬)。

「終極 」是最高等級的戰鬥通行證,包含終極通行證全部獎勵,但奇異碎片的數量翻倍,並追加兩個獨占角色皮膚變體和 10 個通行證等級,而且可以遊玩全部英雄。「終極 」同樣不能用 Apex 金幣購買,售價 19.99 美元。

Respawn 還表示,在 22 賽季的第一階段,所有玩家都可以通過完成一系列簡單的遊戲內挑戰來免費獲取高級通行證。

《Apex 英雄》總監訪談:撤回通行證改動、改動背後的原因,以及未來的打算

戰鬥通行證引發的爭議

IGN 採訪了《Apex 英雄》遊戲總監 Steven Ferreira,與他討論了修訂後的戰鬥通行證政策、這些決策是如何在公司內部做出的,以及 Respawn 未來對《Apex》社區的計劃等等。為便於閱讀,採訪內容略有刪改。

—— 為什麼要修改通行證的相關設計?

Ferreira:我們的戰鬥通行證已經很久沒變過了。過去一段時間以來,我們觀察了有多少玩家在使用戰鬥通行證並追蹤了相關數據,此外我們也評估了玩家對通行證內容的重視程度。

我們想要通過新的通行證設計來改善這兩個方面。這就是我們修改通行證的動機。我們想要實現的目標之一是降低《Apex》的門檻。過去的戰鬥通行證以 90 天為一個周期,各個方面都是針對 90 天的持續遊玩來設計的,這是為了長尾效應,也是為了平衡好各類玩家的體驗,讓各類玩家都能享受戰鬥通行證,但是,這也導致玩家很難堅持刷 90 天並且把通行證刷完。

我們發現,大部分玩家不會 90 天一直玩。他們實際遊玩的時間會短得多,這也很合理,不是嗎?我們不能指望玩家們只玩《Apex》而不碰其他遊戲,這不現實。我們自己也不是光玩《Apex》,所以我也不會指望我們社區裡的其他人那麼做。

《Apex 英雄》總監訪談:撤回通行證改動、改動背後的原因,以及未來的打算

我們認為,找到一種更適合大多數玩家、能夠為大多數玩家降低門檻的方式非常重要。在 20 賽季,我們將排位從持續一整季改回了分為前後兩個分賽,所以戰鬥通行證也遵循同樣的結構是一個自然而然的發展。所以我們的意圖是,玩家依然可以解鎖等量的酷炫內容和物品,但是以 45 天為一個周期,而非 90 天。這樣在解鎖通行證獎勵的時候,節奏會更快也更好。這是第一點。就像我剛才說的那樣,我們從數據中看到,大部分玩家並沒有在通行證的時限之內解鎖全部內容。

所以我們希望改成 45 天之後,會有更多玩家能夠完整地利用通行證。第二點是,在玩家們解鎖獎勵之後,絕大多數玩家並沒有使用它們。我們發現玩家們並沒有裝備上那些獎勵。玩家們在為期 90 天的通行證里解鎖了一大堆東西,但是並沒有享受到它們的價值。至少他們的使用數據告訴我們,他們沒有從中獲得價值。所以我們想要通過調整通行證,將重心轉移到玩家們會裝備的獎勵上面,而不是玩家們不怎麼用的東西。

圍繞這個目標,我們還做了另外一件事,我們感覺到,玩家們真正有在使用的、從中獲得了價值的獎勵,是那些給了他們選擇餘地的東西。這就是為什麼我們開始將重心轉移到各種貨幣,以及玩家可以自己選擇花費方式的東西上面。而不是製作 110 個等級的(僅用於特定英雄或者武器的)專用獎勵供玩家解鎖。

《Apex 英雄》總監訪談:撤回通行證改動、改動背後的原因,以及未來的打算

—— 戰鬥通行證的改動是 Respawn 自己決定的,還是 EA 要求的?

Ferreira:是我們自己設計的。正如剛才所說,我們面臨的主要挑戰是,很少有玩家能夠充分使用戰鬥通行證並充分榨取它的價值,就像剛才所說,我們注意到玩家們不怎麼裝備他們解鎖的獎勵。我們感覺到,我們做通行證的方式已經成了一種慣性 —— 因為一直都是這麼做的,所以就一直因循守舊。20 多個賽季里,通行證的模式基本一直沒有變,在很長的時間裡,我們一直沒有問過自己:它的效果到底好不好?而我們現在已經注意到了一段時間的情況是,它越來越不能滿足我們對「玩家能從中獲得超值獎勵」的定義。

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—— 既然你們分析過玩家的使用情況,這是否意味著以後通行證會減少玩家們不是特別期待的東西,比如說槍械掛件或者藍色皮膚?

Ferreira:沒錯。我們發現,大部分稀有品質的東西,還有像是追蹤器、槍械掛件之類的東西,在大部分玩家中的實際使用率相當低。他們會解鎖這些東西,也會在每個新賽季繼續解鎖,但實際上都不怎麼用。所以我們的目標是將這些內容的開發資源,轉移到玩家們實際上會裝備、玩家們實際上覺得有價值的內容上面。就像剛才說的那樣,我們將一些獎勵改成了貨幣,這樣玩家就可以用貨幣換取自己想要的東西。

《Apex 英雄》總監訪談:撤回通行證改動、改動背後的原因,以及未來的打算

—— 能透露一下戰鬥通行證里會有什麼樣的挑戰任務嗎?是類似於每日挑戰嗎?

Ferreira:挑戰會不斷變化,並且已經變過了,所以我現在也不太確定具體的挑戰是什麼。當然,在新賽季快開始的時候,我們會分享更多資訊。但我們的打算是,我們不想把它們做得太難。如前所述,我們想要降低《Apex》的門檻。所以這些挑戰也遵循相同的理念,目標是讓更多的人嘗試。出於公開透明的原則,我想說,我們之所以選擇這個方式,是因為我們嘗試了其他的模式來鼓勵玩家嘗試和感受。有時候,我們選擇的方法是,只要登錄就能解鎖。

但我們發現,有時候人們就只是登錄一下解鎖獎勵,然後並沒有實際嘗試這些獎勵。我真的非常希望我們的社區可以去玩通行證,去感受通行證的新感覺,去體驗通行證的獎勵。所以出於這樣的考慮,這些挑戰不會很難完成。它們會非常基礎,類似於你剛才提到的每日挑戰。但我們也會利用一些很基本的挑戰,來鼓勵玩家們實際嘗試通行證。

《Apex 英雄》總監訪談:撤回通行證改動、改動背後的原因,以及未來的打算

—— 除了通行證之外,玩家們還對《Apex 英雄》有一些其他方面的擔憂,對此你們是如何看待的?

Ferreira:在社區反饋中,我們看到的另一個明確的擔憂是,人們擔心我們光忙著做這些東西,而忽略了玩家們關心的其他問題。顯然這與事實相去甚遠 —— 玩家們關心的事情,就是我們關心的事情。

我們非常重視玩家們的擔憂,作為遊戲開發者,在打造遊戲體驗的時候,我們肯定會有我們自己的目標,肯定想用自己的方式打造出玩家們喜歡的東西。但與此同時,這也是一款服務型遊戲,所以我們很清楚它不僅僅屬於我們開發者,也屬於廣大玩家。所以社區看重的東西,就是我們看重的東西。

在我看到的反饋和回覆中,有幾個常見的主題:「為什麼我們在搞這些東西,而不是去解決作弊問題、改善遊戲的生態健康、改善遊戲的穩定性、改善競技環境?」

說實話,我們每天想的、每天做的,主要就是這些事情。但現實是,有很多問題都需要很長的時間來解決。它們是非常複雜的問題。並沒有輕鬆的解決方案。實際上,我們希望將這些問題的解決方案作為遊戲體驗的一部分來實施。

《Apex 英雄》總監訪談:撤回通行證改動、改動背後的原因,以及未來的打算

我認為我們沒有做好的一點 —— 也是我在採訪一開始就談及的話題 —— 就是我們沒有告訴玩家我們在幹什麼。所以我們想要向社區承諾,我們未來將提高透明度,更加開誠布公地分享我們正在進行的工作。

在即將到來的新賽季,以及將會跨越多個賽季的長期更新計劃中,都有許多聚焦於社區關注的問題的內容,但過去我們一直沒有公開談過它們,也沒有和社區交流過這些我們正在嘗試和實施的解決方案。

隨著下個賽季的臨近,我們將努力改善交流的方式,我知道社區可能覺得我們忽視了他們關心的東西,我也非常理解這種想法,但其實我們一直有在行動,未來我們會與社區分享我們在做的事情。我想要藉此機會向社區保證,我們並沒有忽略你們關心的問題,它們是我們的最高優先事項。

《Apex 英雄》總監訪談:撤回通行證改動、改動背後的原因,以及未來的打算

—— 考慮到你們對通行證做出的改動,以及你們想要提高透明度,那麼,如果通行證未來還有新的變化,你們會如何公布呢?

Ferreira:這是個很實在的問題。我們是基於長期的數據分析,並進行了幾個月的研究,才決定了這些改動。但我們也有一些經常使用的工具,比如焦點小組和社區討論會。我們也會邀請人們提前試玩新賽季,還有一些其他的研判方法。

我認為我們可以將這些活動逐步推廣到更大的範圍,讓社區中的更多玩家參與進來,通過這些渠道提供反饋。

我們在進行改動的時候非常謹慎,力求為玩家提供我們心目中更好的遊戲體驗。但是直接把這些改動拋給玩家,卻沒有事先讓社區參與進設計的過程,而且還是戰鬥通行證這種玩家們顯然非常關心的東西,這絕對是我們的失誤。

《Apex 英雄》總監訪談:撤回通行證改動、改動背後的原因,以及未來的打算

—— 你提到想要降低《Apex 英雄》的門檻,並為所有玩家提供良好的體驗。你也提到了反作弊的問題。但是可以談一談你們團隊是否也在努力吸引比較休閒向的玩家嗎?因為很多人覺得這個遊戲的競技性變得越來越強了,我們之前在《泰坦天降 2》中也見到過這種情況,玩家之間的水平差距變得太大,導致很多玩家感覺被拋棄了。你們團隊內部有沒有討論過如何拉休閒向玩家回坑?

Ferreira:在我說降低門檻的時候,我用的是一個比較寬泛的概念。但是說起來容易做起來難,具體該如何實行真的是一個挑戰。

這不是一個可以輕鬆解決的問題,但它是我們當前最優先考慮的問題之一,甚至可以把「之一」兩個字去掉。現實情況是,《Apex》畢竟是一款競技性遊戲,並且這一點永遠不會改變。我認為這是它的樂趣所在,也是核心體驗的重要一環。

但一部分問題在於,成為一名高手的門檻太高了,難度太大,一部分問題在於,這個遊戲的設計有點過於偏重競技性,這導致玩家的水平在過去五年裡變得太大 —— 就像你剛才說的那樣。

對於如何解決這個問題,我現在有很多想法,它們將涉及遊戲的方方面面。事實上,我可以很高興地告訴大家,在下個賽季中就能見到這些舉措,並且我們很快就會介紹它們。

下個賽季將會正面解決一些問題,也會為後續的更新打一些基礎,使得《Apex》從根本上變得更加容易被休閒玩家接受。可以說下個賽季的重點就是解決這些問題,讓休閒玩家可以更好地享受這個遊戲。

《Apex 英雄》第 22 賽季「震撼波動」將於 2024 年 8 月 6 日上線,詳細更新日誌將於 8 月 5 日公布。

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