在PC上玩遊戲的玩家一定都聽說過Steam,它目前是全球最大的綜合性數字發行平台之一。Steam最初於2003年首次發布時是作為提供自動更新功能的客戶端,後發展成為第三方遊戲發行商的發行平台。博士去查了一下,截至2024年11月25日,這個平台上的遊戲數量約為7.1萬款,各種玩法的產品可謂數不勝數、應有盡有!
Steam的出現不僅利好遊戲開發者和玩家,而且引領了遊戲產業從傳統的實體零售向數字化發行的轉型、為獨立遊戲開發者提供了一個重要的發展平台、在遊戲數字發行領域樹立了一系列的行業標準和規範、促進了遊戲文化的傳播與融合,算是推動了整個遊戲行業的發展。近期,《戰慄時空2》20周年的幕後與開發者訪談紀錄片,為我們揭露了V社(Valve)以及Steam的諸多秘辛,博士今天來和大家分享一下。
其中,個人認為整個紀錄片的最大亮點和重點就是Steam母公司Valve首席運營官Scott Lynch和創辦人Gabe Newell(G胖)提到的一名韓裔暑期實習生,兩位大佬都表示:當年公司走到了破產的邊緣,是這位實習生拯救了他們!從某種角度來看,他還「拯救」了未來的PC遊戲行業,因為沒有他,V社就破產了;V社沒了,後面的Steam就沒了,目前的PC遊戲行業生態是怎樣的,沒人清楚。
至於具體的事情經過,就是:當年V社還是一家小公司,開發《戰慄時空》《軍團要塞》等遊戲。如今聞名遐邇的《CS》一開始是《戰慄時空》的遊戲模組,後期獨立出來,成為一款全新的產品。彼時V社還沒有自己發行遊戲,他們的合作發行商是法國威望迪(Vivendi)旗下的Sierra,後者獲得了《CS》的零售發行權,沒有經過前者的同意授權就投放到韓國的網吧。V社認為這已經超出了他們和Sierra的合約範圍,接下來自然是要打官司了。
不管是規模地位,還是資源能量,V社這樣的小公司都無法和背後站著威望迪公司的Sierra相比,後者聘請了最好的律師,採用了相當激烈的法律手段,試圖讓前者破產。威望迪甚至進行了多項反訴,不僅想取消與Valve最初的協議,還想收購整個《戰慄時空》IP。G胖也承認當年公司真的差點就破產了,長時間複雜且漫長的訴訟對於小團隊來說,會牽扯很多的精力,是一項沉重的負擔。
應該是有意刁難,Sierra提供的文件資料還包含了韓文,這也造成了許多麻煩。當大家不知道怎麼辦的時候,來自V社法律部門的韓裔暑期實習生Andrew,查看韓語文件後,意外發現了對方試圖銷毀與案件有關的證據(其中韓語對話暗示威望迪指示銷毀了與Valve之間的交易文件)。而最終V社就是靠著這個關鍵證據在後來幾年內贏了官司,成功奪回《戰慄時空》和《CS》的銷售權。後來的事我們都知道了,上述官司的勝利為Valve之後以自發行的方式推出Steam平台鋪平了道路,一直發展到現在。
除了上面的事情,G胖還表示:我們當年經常跟別人說未來可以通過網路來銷售遊戲軟體,結果大多數的人都無法想像這種事,都回應「這根本不可能」。我們交流過的99%的公司都如此回應,他們認為銷售數字遊戲是永遠不會發生的事情。要不說人家是G胖呢,能想人不敢想、能做人不敢做的事,造福了玩家以及大多數開發者。
另外,根據知名V社數據挖掘人士Tyler McVikcer的爆料,他談到《戰慄時空3》正在開發中,且V社已經展開早期的槍戰玩法測試,並且使用了基於體積元素的破壞引擎Arty。比起畫面的升級,《戰慄時空3》更加看重遊戲玩法本身,將會帶來更多沉浸式的模擬元素。有趣的是:之前另外一位專業人士Gabe Follower也爆料:自己在挖掘引擎資料中,就看到所謂的開發中遊戲「HLX/Project White Sands」,這可能是《戰慄時空:艾莉克絲》的續作,也可能是避免被發現而更改名稱了的《戰慄時空3》,新作會包含半開放世界、可以進行對話的AI NPC、天氣系統、晝夜循環等。你覺得G胖會數三嗎?