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我們和Falcom社長聊了聊,《英雄傳說:界之軌跡》有哪些秘密?

2024年09月05日 首頁 » 遊戲速遞

我們和Falcom社長聊了聊《界之軌跡》有哪些秘密?

還有不到一個月,「軌跡」系列的最新作品《英雄傳說:界之軌跡》就要和大家見面了,這個歷史悠久的經典JRPG系列終於迎來了新的發展。就在上周,我們前往日本對Falcom的社長近藤季洋進行了採訪,諮詢了大量和《界之軌跡》有關的問題。

以下,是本次採訪的詳細內容:

PS:因為本次採訪較長,所以會分為「劇情」、「系統」、「角色」、「其他」四個部分,上下兩篇進行發布。

我們和Falcom社長聊了聊,《英雄傳說:界之軌跡》有哪些秘密?

Falcom社長近藤季洋

劇情部分:

Q:請問本次標題《界之軌跡》的含義是什麼?副標題《告別塞姆利亞》的 「告別」 除了代表火箭升空告別地表的意涵之外,是否也意味著會前往塞姆利亞大陸的冒險舞台呢?比如宇宙。

A:雖然說本作從時間線上來講2《黎之軌跡》後面,但在制定標題時,我們覺得如果用《黎之軌跡3》來為本作定名會無法傳達出本作在系列中是重大轉折點的概念,所以最終選擇了使用《界之軌跡》這個名字。

當然,本作在劇情走向上,也會和「界」這個字有非常深厚的關係,不過因為會牽扯到遊戲核心劇情,所以當前還不方便透露更多。

關於本作是否存在宇宙舞台,目前我還無法確切的告訴大家有或者是沒有,但可以說的是,遊戲此前劇情里共和國已經成立了宇宙軍基地,在這樣技術的發展下,關於人類可以到達宇宙空間這件事已經在遊戲裡存在了。

另外這一點也和本作的核心劇情有著非常深厚的關係。

Q:那這是不是說明共和國的科技已經明顯領先其他國家了?

A:是的就如我們剛剛提到的,因為已經可以到達宇宙,所以共和國的技術已經大幅度超越了其他國家。他們之所以可以做到這一點,也是因為和某個公司進行了合作。至於這個公司為什麼會擁有這麼先進的技術,這個技術到底從哪裡來,也會和遊戲核心劇情深有關聯。

《界之軌跡》迄今為止的許多宣傳都集中在宇宙這個概念上,確實這也是遊戲裡非常重要的一個元素。

但另外的關鍵元素「至寶」在本作中也會有新的進展,共和國的至寶會在《界之軌跡》中首次亮相。

Q:本作登場的角色規模大概是怎樣的呢?

A:雖然沒有仔細計算過,無法給出精確的答覆,但可以說的是,單純以可以加入隊伍操作的角色來講的話,數量會是系列前列。

雖然肯定無法像《創之軌跡》一樣有50個以上的可操作角色,但這次的《界之軌跡》里,除了原本的勢力以外,還會有包括「教會」、「游擊士協會」、「守護騎士」、帝國的「舊七組」和凱文的小隊都是可以由玩家操作的。

可以說在歷代作品中,本次的可操作角色之多都是比較少見的。

Q:本作從概念上更像是《黎之軌跡3》還是《創之軌跡2》呢?

我們和Falcom社長聊了聊,《英雄傳說:界之軌跡》有哪些秘密?

A:從我們內部來說,《界之軌跡》的定位並不像《創之軌跡2》。我們之前確實考量過要不要以《黎之軌跡3》來為本作命名,但考慮到從《空之軌跡》開始到前作的許多謎團都會在本作中揭開,這樣命名無法準確傳達給玩家本作想表達的內容。

所以《界之軌跡》就是《界之軌跡》。

Q:之前提到《界之軌跡》會將整個塞姆利亞大陸劇情推進到八九成左右,但系列的世界觀和劇情方面,仍然有非常多未解的部分。比較擔憂本作會不會因為追求整體進度,導致部分劇情迅速推進,使得遊玩體驗相比之前的作品更急促?

A:我個人感覺本作在敘事節奏上並沒有特別趕的感覺。雖然本作在後半段會揭露很多謎團的真相,會有很大的情報量,但依然沒有「趕戲」的感覺。

Q:《界之軌跡》的劇情距離大結局還有多久?以及若銷量不錯,會否考慮再一直做下去?(或是以外傳形式讓軌跡系列持續發展?)

A:《界之軌跡》結束後,遊戲世界中留下的謎團可能並不會有大家想像中那麼多了。我們內部也在思考《界之軌跡》後的劇情該怎麼走。

我們和Falcom社長聊了聊,《英雄傳說:界之軌跡》有哪些秘密?

Q:本作的劇情展開更像是有著「空」、「閃」、「黎」班底的群像劇,那本作的角色比重和《創之軌跡》時期會有哪些不同的考量呢?

A:《黎之軌跡》的主角團身上還有很多謎團沒有揭開,它們的故事會在本作中占據五到六成,而剩下的四成劇情則是分配給了黎恩和凱文兩條線。我們會用他們的視角來補完遊戲中的其他謎團。

本作是以章節的形式來進行展開,也會和《創之軌跡》一樣,讓玩家可以自由選擇以哪一條線來進行遊玩。在路線的編排上,不同角色的故事時間線並非是一定(可能是同步的意思)的,所以玩家們所看到的劇情也會不同,這也會是本作的特色之一。

Q:《界之軌跡》主視覺圖中間的方塊看起來很像《空之軌跡 3rd》里出現的「方石」,本作是在劇情或世界觀上與「影之國」有聯繫嗎?

A:這個細節目前還不能透露,但可以說的是,這個立方體會是一個很重要的東西。它是一個和整個的世界的謎團都有很大聯繫的立方體。

Q:在本作中結社的「盟主」會正面登場嗎?

A:盟主會正面登場。另外結社的計劃在劇情上只執行了一半,還沒有最終完畢,而結社中各個角色也各懷鬼胎,他們的故事在本作中也將迎來進一步的發展。

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系統部分:

Q:本次導入了新的ZOC系統,是否代表本作的戰鬥難度有更高一些?

A:從玩家的操作層面來講,因為遊戲中的系統更多的,所以玩家們需要考慮的元素確實是比較多的。但從整體的戰鬥平衡度和難度來講,因為玩家們的隊伍獲得了大幅度的強化,所以在整個遊戲裡玩家們用壓倒性優勢戰勝敵人的場面也會比較多。

另外像是ZOC這樣的系統有些敵人也可以使用,遊戲中在這方面做了精心的設計和調整,大家也可以期待一下。

從整體上來講,戰鬥的爽快感的這個部分,毫無疑問的,在本作里有得到提升。

Q:黑色庭園系統上有什麼突破,例如說大量重複收集動畫「解讀魔導書」是否可以讓玩家選擇跳過?

是否玩家一定得推完黑色庭園才能瞭解故事,以及其是否關係到主線劇情的發展?

A:首先,動畫是可以跳過的。

以一般玩家來考量,玩到最後一般都可以收集到黑色庭園中的事件,不用反覆去刷。

之所以會做這樣的設計,是因為「追憶台」里的事件都是在系列劇情里比較重要的。它們可能是某個人物的過去,也可能和共和國的歷史有深厚關係。我們還是希望有更多的玩家不用反覆刷就能看到這些事件。

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Q:覺醒系統只限定在某些角色身上,是否會造成沒有覺醒能力的角色被玩家冷落不使用?

A:以我個人的體驗來看,我覺得不會。

因為覺醒並非可以無限制發動的系統,需要積累滿能量後才能使用,並非是隨時可用。所以在隊伍中塞滿可覺醒角色其實並不會帶來太大的優勢。

我建議每個隊伍都加入一名可以覺醒的角色,其他角色就看玩家想用或者想練什麼角色而自由選擇了。

從主線劇情上來說,也不會出現某個階段會在隊伍里塞滿覺醒角色,從而導致其他角色被冷藏。當然,如果玩家想要在黑色庭園裡使用覺醒角色去迅速碾壓的話,也是可以的,這是玩家們的自由選擇。

Q:《界之軌跡》在原野戰鬥與回合制戰鬥的部分有做出那些調整與改良呢?

A:這方面遊戲中導入了很多的新元素,讓這兩種戰鬥都會變得更加豐富。

在《黎之軌跡1》時期,我們收到了很多玩家的反饋,說希望在原野也能夠使用魔法或者斬擊來戰鬥。我們之所以會在《界之軌跡》中作許多調整,也是希望能夠對玩家們的意見做出反饋。

而在回合制戰鬥中我們為了避免玩家們擔心太過「笨重」,所以也格外的強調了節奏感,特別是在戰技和魔法的演出上,做到了又華麗又不拖節奏的效果。

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Q:系列特色之一的「結晶迴路系統」有日益複雜的趨勢,對初次接觸的玩家來說可能不是那麼容易理解,不知道這次是否有加入什麼友善新手玩家的設計呢?

A:許多老玩家可能想要玩家比較複雜的結晶迴路系統,但如果一上來就給新玩家太過複雜的系統,他們可能會覺得難以上手,這也是我們必須要解決的一個難題。

目前我們除了提供更多說明外並沒有太多具體的方案來解決這個問題。不過為了讓新玩家更容易上手,我們新增了一個名為「即時關鍵字」的系統,在劇情發展上提到一些系列關鍵字的話,玩家們可以即時去查看這些用語的意思。

Q:在之前的戰鬥演示中,指令戰鬥的UI部分存在一個熟悉的箭頭圖標,它與曾經的「勇氣指令」有些相似,這是否說明在本作中「勇氣指令」也將得到回歸?

A:確實有一個類似「勇氣指令」的新系統,不過從背景設定上看它和「勇氣指令」是不同的。

Q:本作中會不會有類似「騎神戰」的系統?

A:因為故事的發展,所以騎神不會在本作中登場,但在某些橋段里,玩家們會需要操縱機器人來進行戰鬥。

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