感謝Square Enix,我們提前獲得了《勇者鬥惡龍3 HD-2D重製版》的遊玩機會。
三十餘年前的《勇者鬥惡龍3》,無疑是一部具有劃時代意義的作品。
當時,它展現出了獨樹一幟的自由度與開放性:你不僅能創建、招募同伴來構築四人小隊,還能通過轉職讓他們武魔兼修、無限成長。一個從未有過的廣闊世界等待著被探索,它不但包含了大量非線性的冒險、許多會隨著晝夜交替產生改變的城鎮、更是還有隱藏在不起眼角落裡的眾多秘密。
它成為了當時日本最成功、最暢銷的遊戲,甚至在發售首日引發了大量學生逃學購買。它同時也為日後的JRPG留下了一個最具代表性的範本,在整個發展史上功不可沒。
所以,當我看到它以類似《八方旅人》的HD-2D技術重製的消息,看到這部曾在二十多年前的FC上陪伴我成長的遊戲能有重獲新生的機會,那別提有多興奮了。
然而通關時,我的心情卻十分複雜。因為《勇者鬥惡龍3 HD-2D重製版》(下稱DQ3 RE)儘管依舊好玩、有趣、有充足的冒險沉浸感,但它幾乎和原版如出一轍,並沒能給人帶來足夠的驚喜。如果說對一款三十餘年前遊戲重製版的最高讚譽只是「原汁原味」的話,那麼這種說法或許多少有點悲哀。

最令人矚目的,無疑是《DQ3 RE》這次的HD-2D畫面。
《DQ3 RE》成功將畫面質量提升到了本世代的水準,雖說場景3D建模在有些細節上還顯得比較粗糙,但它很好地用光照、陰影、景深等效果彌補了不足之處,讓場景展現出了足夠的氣質。最明顯的一點,就是城鎮的觀感普遍不錯,而像是劇情中使用魔法球破壞牆壁、在海面上使用愛之回憶等環節,也都加入了相應的動畫橋段,不再只是一行僵硬的文字了。

除此以外,《DQ3 RE》還為主線劇情加入了大量原版中所沒有的配音,而現在戰鬥中當怪物行動或死亡時,它們也都會顯示出一段相應的演出動畫,也算是為遊戲稍微增添了一些沉浸感。

但說到遊戲主體部分,這次《DQ3 RE》和先前在FC版基礎上加入新要素的SFC版本相比,無論是遊玩體驗還是具體流程都沒有太大變化。你依然將在16歲生日的那天,得知父親奧爾特加不幸墜入火山口身亡的消息,接替他擔任勇者去討伐意圖毀滅世界的大魔王巴拉莫斯。
在你旅途路上,會遇到許多扇無法打開的門、無法通行的阻礙,而這些難題將在你找到三把鑰匙、擁有能通行海洋、天空的交通工具,以及眾多被掩藏在迷宮深處的神秘道具後而逐一解開。這種探秘樂趣不僅是《DQ3》中讓你週遊四海的最大動力,也被繼承到了《DQ4》等後續作品裡並發揚光大。

本作中船隻航行時也增加了慣性
只不過,《DQ3 RE》這次變得平易近人了許多,因為它新增了一項可選的「任務指引」。它會將每一步主線任務的位置都直接標記在地圖上,給你帶來一種近似於現代RPG的體驗。你不用再費力思考那些神秘道具該用在何處,也不必因為卡關而去查詢攻略,只需要跟隨指示行動即可。當然,如果你覺得它妨礙了自己探索的樂趣,也可以隨時選擇關閉掉。

魯拉的抵達點也不限於城鎮,而是可以選擇洞窟、迷宮了
此外,《DQ3 RE》還進一步強化了老爹的相關劇情,讓他能被更多的NPC在對話里提及,也有了更多關於他的回憶片段,算是彌補了一些原作中偏薄弱的劇情部分——畢竟在這部故事性較低、隊友純純工具人的作品裡,想要找幾個值得塑造的角色還真的挺有難度,而老爹奧爾特加無疑算是個不錯的選擇。

但要說這次的新內容里有哪項真正影響了大世界的玩法邏輯,那還得是「流浪怪物」的相關系統。
這些流浪怪物是脫離了魔性,不再攻擊人類的友好生物。它們無法被編入隊伍里參加戰鬥,也不能像《寶可夢》或《DQM》一樣在戰鬥中捕捉,而是只會在場景中的特定位置出現,需要通過對話收服。流浪怪物也進一步拓展了本作中的晝夜系統,因為它們的出沒時間不一,許多都需要你在旅店休息調整成夜晚後才能遇到。

新職業「魔物大師」可以輔助偵測怪物出現的時間、地點
為了容納這些新的流浪怪物,整個大地圖上也新增了大量的野外隱藏場景。它們可能是草原中的孤樹、荒野中的石陣這類一眼看上去就有蹊蹺的地方,只要你靠近它們,就會進入一小片獨立區域。而除了流浪怪物外,這些地方也可能會藏著一些有用的道具。
最讓我感到驚喜的一個創意,是部分怪物在城鎮中偽裝成了一般市民,只有當你在遊戲中後期拿到可以讓人顯現出真面目的「太陽神鏡」後,才能識別並收服它們。如此的奇思妙想,可以說是讓這個原版中老玩家們無比熟悉的道具,重新煥發出了新的光彩。
而這些流浪怪物的主要作用,是在城鎮中的怪物競技場中出戰。你可以挑選怪物組成一支三人小隊,然後讓它們從最低級別的比賽開始,一步步向高級別邁進並贏得對應的獎勵。一般來說,越是後期出現的怪物越為強力,但如果你收集到了多隻相同魔物的話,它們就會像自走棋一樣自動合成升級,從而讓那些弱小的魔物也有了上場發揮的機會。

相同魔物會增加「種族力」,為魔物升級提升屬性
只不過,這次的怪物競技場比賽數量很稀少,雖說能夠重複挑戰,但總共也不過八九場,還被分散在多個城市當中,而它提供的獎勵,也多半都是其他地方能獲得的大路貨,並沒有足夠的吸引力。所以它雖然在定位上是SFC版本「雙六場」小遊戲的平替,但給人提供的樂趣只能說是寥寥。
作為整個遊戲中的核心,《DQ3 RE》的戰鬥系統依然是經典的「老一套」——先對我方四人依次下達指令,然後敵我雙方按速度排序行動的經典回合制。

重製版加入了戰鬥速度調節功能,人物也有了紙娃娃系統,可以在手上看到實際拿的裝備
這個戰鬥系統本來並不新穎,但《DQ》系列卻憑藉著優秀的數值,為玩家帶來了一種別具一格的體驗。在許多部《DQ》作品中,堆防禦的收益都要比一般RPG更高,因為路途上的大量暗雷會不斷考驗你對MP的資源管理能力,與BOSS的戰鬥也往往是一場曠日持久的消耗戰,你永遠預料不到自己的補給和BOSS的血條哪個先空,而這次《DQ3 RE》也繼承了這種古早而經典的味道。
與原作主要的區別,就是這次所有職業都追加了類似《DQ6》中的「特技」系統,讓戰士、武術家這類原本純靠平A打傷害的職業強度提升了不少,而SFC版中加入的盜賊也因為擁有可以大幅減少遇敵率的「潛行」技能,變成了開荒跑圖時必不可少的幫手。你也不必擔心隊伍構成偏科會讓遊戲變得艱難,因為所有角色在20級轉職後都可以繼承所有的特技/咒文,最終你可以將每個角色都輕易打造成多面手。

殘血怪物現在名字會有顏色變化
不過最亮眼的,還是重製版中新增的「魔物大師」職業。它通過升級和戰鬥,能學習到各種魔物們的招數,有些類似《Final Fantasy》中的青魔法師。有些膽小的流浪怪物,也必須有魔物大師在隊裡才能成功收服。
魔物大師本身的裝備、技能也可圈可點。他能穿著防禦力不低的中甲,有一定的生存保障,還能施展較為稀缺的物理系群攻手段。如果你收集夠了一定數量的流浪怪物,他還能再額外學習到新的強力技能。在遊戲後期,他也憑藉著技能的低耗藍、高輸出而成為了我隊伍中的主攻手,可以說是優先級比賢者更高的一股嶄新力量。

當然,由於我方的整體強度有所上漲,因此與原作相比《DQ3 RE》中敵人的數值也出現了膨脹。從中期開始,你可能就會感到商店裡能買到的最新裝備,已經難以匹配敵人日益增長的數值。而由於《DQ3 RE》並沒有加入什麼強力的新裝備,因此到遊戲後期,金錢已經幾乎變成了廢紙——已經沒有什麼東西值得購買了。
好在《DQ3 RE》也同時加入了可調整的難度選項。在最低難度下,不僅敵人和我方的攻擊倍率會被調整,還會附帶官方外掛,讓我方全員鎖定1血不會死亡。這樣就算你無暇練級,也能水到渠成地輕鬆戰勝強敵。而且,在大多數BOSS前系統都貼心設置了自動存檔點,一旦團滅你就可以在BOSS門前直接復活、或是選擇再次挑戰,也算是非常符合時代的一處改進了。

與原作相同的是,《DQ3 RE》也附帶了自動戰鬥系統。你可以為每個同伴指定他們自動戰鬥時的風格有多激進或謹慎,也可以選擇全部交由你來手操。比較特別的一點是,自動戰鬥時同伴們的行為是瞬時下達的判斷,如果有隊友被敵人打至貧血,那麼他們會放棄本來的進攻轉而治療,就像提前預知到了一樣。不過,AI依然存在著濫用法術等頭腦不靈光的行為,所以像是重要的BOSS戰最好還是自行操作。
最後,我們不得不討論一個繞不開的話題,那就是《DQ3 RE》雖然有「重製」之名,雖然高昂的售價與3A大作相差無幾,但它實際上更像是一個加入了新要素的HD-2D高清版,而非《FF7 RE》那樣大刀闊斧的重製。也因此它主體部分給人的感覺,就像是依然停留在三十多年前。
誠然,《DQ3 RE》加入了非常多能夠利好玩家、符合時代的小細節,但對於它那貧瘠的故事性,幾乎不存在的人物塑造,以及簡陋、過時、策略性已經跟不上時代的戰鬥系統,都沒有做出足夠的改良,而這些恰恰才是一款JRPG的真正核心所在。如果在三十多年前,《DQ3 RE》這些方面絕對是業界領先水準,但放到今天,就成了你本應在博物館裡才能看到的原始設計。如果你不追求畫面的話,完全可以去玩SFC版或NS移植版的《DQ3》,而它們的核心體驗並不會與《DQ3 RE》有多少區別。
所以《DQ3 RE》在拿捏「復古」和「過時」的過程中,選擇了一條最安全、也最穩妥的路。它只敢對那些無論新老玩家都不會有異議的部分加以改良,但到了真正需要變革的關鍵點就避而不談。作為二十多年前就接觸了《DQ3》的老玩家,我固然能在這樣的「原汁原味」遊戲裡樂在其中,但對於新玩家來說,這樣的「老古董」能否給他們帶來足夠的樂趣,我是相當擔心且存疑的。

反倒是一些奇怪的地方顯得「進步」,另外選了形象B也會在羅馬利亞被稱為「女王」,屬於是做了但又沒做徹底
如果你還未曾領略過《勇者鬥惡龍》這個國民級JRPG系列魅力的話,那麼這次的《勇者鬥惡龍3 HD-2D重製版》可能會是你的最佳選擇。它在保留了原版流程、戰鬥系統的基礎上,為遊戲繼續添磚加瓦,新增了一些幾乎每個都足以讓人稱讚的設計。無論是流浪怪物,新職業魔物大師,還是類似任務指引、自動存檔、難度選項等要素,都讓遊戲不僅擴充了更多的內容、玩法,也更加符合現代玩家的習慣了。
只不過,它最重要的核心依然停留在三十多年前。至於它到底會讓你感到「過於陳舊」還是「原汁原味」,就只能因人而異了。