
魂系遊戲和類魂遊戲,尤其是 FromSoftware 本家的作品,都將「死亡」視為遊戲體驗重要的一環。在你遇到一個困難的敵人時,一開始可能會覺得毫無勝算,但通過勤學苦練,你會提高技術、辨別出敵人的行動規律,有時候再加上一點運氣,你就能通過考驗、繼續你的旅途。宮崎英高說:「我會以玩家的身份出發,思考各種我想要被殺死的方式,並思考難度曲線和我們為玩家設計的具體挑戰,它們必須是我作為一名玩家時,我自己會期待或者希望體驗到的。」

難度和未知性營造出了一定程度的緊張感,讓人有種提心弔膽的感覺,而許多玩家都對這種感覺欲罷不能。你不知道下一個轉角會遇到什麼,然後你可能會看到即便在最瘋狂的噩夢中都無法想像出的東西,這種驚喜/驚嚇正是 FromSoftware 想要在每一次遭遇中都能呈現的體驗。為此,宮崎英高親自承擔了大部分關卡的設計工作,確保玩家以恰當的方式體驗到那種緊張感。
宮崎英高說:「從《惡魔之魂》一直到《艾爾登法環》,在整個所謂的『FromSoftware 魂系遊戲』系譜中,我一直深度參與舞台和關卡的設計,因為我想要準確地創造出那些體驗。當玩家行走在這個世界中時,我知道他們對於背景故事、周邊環境、怪物種類的理解都是碎片化的,但對我來說不是這樣。
「所以,地圖和關卡設計需要起到一定的指引作用,幫助玩家獲取更多資訊,讓他們拼湊出他們認為的世界全貌。這就是為什麼我要自己設計關卡:確保那種時刻不會被遺漏。這麼做的確非常耗時,但(只要粉絲們能意識到關卡設計的意圖),這一切就值了。」

宮崎英高很清楚他打造的許多遊戲都相當困難,但這類遊戲的忠實愛好者總是能迎難而上。宮崎英高說:「確實有很多讓我們驚訝的表現,尤其是那些高手玩家的影片。在設計一些體驗時,我們本來的意圖是,『天哪,他們肯定很難打過去,』但這些玩家卻能憑藉技術克服所有的障礙。關於難度,我知道我們因為說『是的,我們的遊戲很難』而獲得過不少稱讚,但我們並不是簡單地增加難度,而是要做到合理。」
他接著說道:「在玩家被殺死之後,他們能理解自己是怎麼死的,並且覺得這是合理的,覺得『哦,好吧,說得通』—— 這就是我們想要實現的遊戲設計。我知道很多玩家可能會不同意,會想:『你在說什麼?這個遊戲完全不講道理!太離譜了!』但我們努力確保遊戲中有一條學習曲線和一個反饋循環,讓玩家可以獲取經驗,並將其運用到下一次的嘗試中。我們相信製作困難的遊戲是正確的方向,但不能是難度不合理或者不公平的遊戲。當然,我們在這個方面仍有進步的空間。」

隨著《艾爾登法環 黃金樹幽影》的正式推出,玩家社區又開始針對難度展開了新一輪的論戰。但不管現在吵成什麼樣子,歷史已經一再證明,玩家們最終會適應新的難度,並打敗那些看似無法戰勝的敵人。FromSoftware 已經證明過他們非常善於為自己的玩家社區打造合適的內容,所以雖然現在有些玩家可能會覺得「黃金樹幽影」過於困難,但是在他們有了更多的時間來體驗這個 DLC 後,他們的想法會不會發生變化呢?讓我們拭目以待吧。