《龍族教義2:黑暗覺者》製作組科隆訪談:冰冷與黑暗的冒險
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同樣的名字,不同的體驗。
《龍族教義2》的DLC「黑暗覺者」即將於10月9日推出——對許多玩家來說,這是個很奇妙的消息。

作為《龍族教義》的續作,這部作品仍然保持著在中世紀奇幻題材ARPG中獨樹一幟的戰鬥系統,以及陪伴感頂尖的隨從系統,其體驗甚至要比起初代更加突出。
但這份突出帶來的,是《龍族教義2》本身獨特無比的完整遊玩體驗。從上線之初風波不斷的玩家社區看,許多人眼中的《龍族教義2》其實是一部不甚成功的作品,總監伊津野英昭的離去在他們看來便是例證。可正是這樣一部作品,如今即將迎來它的首部DLC,著實讓社區感到意外。
與此同時,這部DLC標題名稱為「黑暗覺者」(Dark Arisen),與初代DLC的標題名稱完全一致,這也給遊戲玩家帶來許多進一步的猜想。
而我們也有幸在今年的科隆遊戲展上採訪到了《龍族教義2:黑暗覺者》的製作團隊,總監木下研人與製作人大山直人很細緻地回答了我們的許多問題,讓我們對這部DLC有了更多的了解。

木下研人先生(左)與大山直人先生(右)
以下是訪談的具體內容:
Q:DLC「黑暗覺者」的諾根區域,以冰雪為核心特徵——那麼,除了視覺和天氣演出外,寒冷到底會給實際玩法帶來什麼變化?比如怪物行為、生成與行動這些底層系統,玩家能實際感受到哪些機制差異?
木下:諾根的冰雪並不只是視覺層面的雪原自然景觀,玩家和敵人都可以把這些環境要素當成戰鬥機關來使用。比如敵人能夠引發雪崩,而玩家同樣可以介入其中,反過來利用雪崩。也可以拿石頭去砸冰柱,讓冰柱墜落傷人。也就是說,環境本身就是可以拿來「玩」的東西。
除此之外,玩家還需要穿戴抗寒裝束來抵禦嚴寒,否則耐力會不斷下降。敵人會主動利用冰柱等雪地環境物,玩家也能反過來用它們對付敵人,形成很有意思的攻防互動。

Q:為什麼這次沿用了初代《龍族教義:黑暗覺者》的副標題「黑暗覺者」?是因為本作在概念上繼承了初代,還是因為這個名字更契合新擴展的敘事?
木下:兩方面的原因都有。而且,這個名字並不是一開始就定下來的。我們是先把DLC的內容設計出來,之後才意識到——無論是鑑定戰遺物、強化武器裝備這一整套的玩法,還是故事的主題,都和初代有相通、呼應之處。另一方面,玩家一直有「想打更多戰鬥」的呼聲,砍殺式的玩法設計也是對這一訴求的回應,而故事層面也恰好與「黑暗覺者」這個名字十分契合。再加上初代「黑暗覺者」的玩家本來就對這個名字很熟悉、有感情,沿用它能讓玩家一眼就明白作品大概是什麼樣子、可以期待什麼。綜合這些因素,我們在開發過程中才最終定下了「黑暗覺者」這個名字。
Q:初代《龍族教義:黑暗覺者》的DLC規模很大,也非常成功。這次為《龍族教義2》製作擴展DLC,團隊想挑戰的是什麼?當初定下的目標又是什麼?
木下:初代的「黑暗覺者」和《龍族教義2》的「黑暗覺者」,有一條共同的方針——都要為玩家提供一種與本篇不同的、新鮮的遊玩體驗。初代是地牢探索類型,玩家前往黑咒島,反覆回到同一個地方、不斷往地牢深處鑽。這次,我想保留「地牢探索+砍殺+出征獲取戰利品」的玩法循環,但把「單一地牢」替換成一整張廣闊的全新地圖——也就是被冰雪覆蓋的諾根,讓玩家體驗到《龍族教義2》里前所未見的東西。內容一開始圍繞寒冷與冰雪展開,但隨著故事推進,劇情與冒險世界會一步步走向黑暗,這一點也正是「黑暗覺者」之名與內容相契合的地方。

Q:這次有12座試煉地下城——想確認的是,這些地下城只是以戰鬥為核心的挑戰點綴,還是會對本篇的故事和區域產生其他影響?它們都設置在本篇區域裡嗎?
木下:這12座地下城分布在本篇的各個區域,每一座都有自己獨立的設計概念。戰鬥當然都能享受到,但各座地下城的定位分得很清楚,比如有的更適合用遠距離職業去攻略,有的則更適合近戰職業。它們並不承擔太多推進劇情的功能,更多是作為《龍族教義2》世界觀塑造的一環——讓玩家藉由這些風格各異的地下城,了解這個世界裡存在著怎樣的地方,讓整個世界顯得更豐滿。
Q:本篇發售後,追隨者(Pawn)的AI是玩家反饋比較集中的痛點。在DLC的新區域和高強度戰鬥中,團隊對追隨者的戰鬥、探索移動、環境認知這些方面,做了哪些針對性升級?
木下:追隨者在可選行為及與玩家連攜配合方面的強化,基本上都放在免費的標題更新里,對本篇和「黑暗覺者」同樣生效。遊玩諾根時,玩家就能充分體驗到這些更新中加入的連攜動作與追加要素。在諾根當地,追隨者還會掌握關於這片新區域的知識,為玩家提供相應的引導和支援。除此之外,還有目前尚未公布的DLC專屬內容——今後,追隨者可以獲得全新的專屬「專精」。至於「專精」的詳細資訊,請等待後續發表。

Q:DLC「黑暗覺者」發售後的長線規劃是怎樣的?會持續推出小型內容更新,還是有可能再推出另一個大型擴展?
大山:「黑暗覺者」發售後繼續追加內容,持續提供運營支持,乃至將來再推出別的擴展,理論上都在設想範圍內。但眼下,整個「黑暗覺者」開發團隊都在全力打磨內容,首先要保證把這部作品扎紮實實交到玩家手中。在那之後的未來,要等作品交付後再回到團隊內部討論,目前沒有任何可以對外公開的具體計劃。
Q:之前在其他採訪里提到過會新增困難模式——它和普通模式有什麼區別?是否存在只在困難模式登場的敵人或劇情要素?
木下:困難模式會在DLC發售時,以免費更新的形式同步推出,不買DLC、只擁有本篇也能玩。它既可以開新檔直接選擇,也可以從正在遊玩的存檔切換過去。但需要注意,一旦切換到困難模式,在通關之前就無法切回普通模式。它的設計概念並不是《惡靈古堡》「Leon Must Die Forever」(里昂必須死)那種極端自虐式的硬核難度,而是讓玩家獲得「驚險刺激」的戰鬥體驗——從開局到通關,都不會覺得敵人偏弱,始終保持緊張感,但又不會難到讓人挫敗的程度。用新檔從頭玩到尾,任何階段面對敵人都會有挑戰,喜歡高難度的玩家請務必在10月9日試一試。
同時,並沒有隻在困難模式登場的全新敵人。但難度調整並不只限於數值,敵人的配置組合、思考邏輯與行為模式,都會發生變化,以此維持全程的驚險感——正因為艱難,路上撿到的每一株草藥、每一個回復道具,都會讓你如獲至寶。
大山:再補充強調一下,擔心這個資訊之前沒有準確傳達到——困難模式是隨「黑暗覺者」發售同步上線的免費標題更新,哪怕只有遊戲本篇也可以體驗。

Q:DLC的劇情能夠簡單介紹一下嗎?比如登場的神秘女性艾爾(Eir),她看起來一直在追蹤那條龍,這部分故事是怎樣的?
木下:大家在試玩中應該已經注意到一個關鍵線索——那條龍沒有心臟。本作的故事,就是玩家與艾爾一同追查這條「無心臟之龍」的謎團。在《龍族教義》的世界裡,龍通常都擁有心臟,而這條龍的胸腔卻空空如也,還散發著詭異的光。神秘女性艾爾在玩家被這條理外之龍打得幾乎落敗時出現並出手相助,她似乎知道某些內情。她與這條龍究竟是什麼關係、為什麼會存在沒有心臟的不死之龍,現在我不想透露太多,親自弄清一切的過程會非常精彩,請期待在遊戲中揭曉。
Q:最後一個小問題——這條龍英文名叫 Fallen Dragon,日文名寫作「理外の竜」,中文圈估計會以日文為基礎來定名。想請您解釋一下「理外」這個詞的含義,以及它所承載的主題。
木下:正如字面意思,它是「脫離了常理之外的龍」,這個名字里寄寓了很深層的主題。拿日文名和中文名對照理解,會比英文名更直接。因為,英文名的語感略有不同。等玩家實際遇到它就會明白——它不是一條普通的龍,而是沒有心臟的龍,名字的含義正在於此。
它背後的全部真相都會隨著故事逐步揭開,敬請期待。






