宅中地 - 每日更新
宅中地 - 每日更新

贊助商廣告

X

篝火營地《艾爾登法環 黑夜君臨》製作總監石崎淳也訪談

2025年05月29日 首頁 » 遊戲速遞

《艾爾登法環 黑夜君臨》即將在 5 月 30 日發售,作為《艾爾登法環》世界觀的衍生作品,卻採用了和原作完全不同的玩法,對開發商 Fromsoftware 來說,三人組隊聯機 地圖縮圈機制等內容也是非常特別的全新嘗試,這引起了很多玩家的好奇與關注。

篝火營地日前參與了一場針對本作製作總監石崎淳也的採訪活動,就我們在試玩過程中遇到的一些問題和猜想與他進行了討論,獲得不少有關這款遊戲的全新情報。

以下是此次訪談的主要內容。

石崎淳也

《艾爾登法環 黑夜君臨》製作總監,《黑暗之魂》關卡設計,《血源詛咒》《黑暗之魂3》《艾爾登法環》戰鬥設計。

篝火營地《艾爾登法環 黑夜君臨》製作總監石崎淳也訪談

石崎淳也

—— 請問相較於之前的網路測試版,最終上市的版本有哪些改動?為什麼要進行這些改動?

石崎淳也:主要是在收集大量玩家的反饋之後,針對遊戲平衡進行了一些調整,具體來講主要是針對狀態異常的部分。有一些過強的異常狀態進行了削弱,有一些進行了加強。

另外就是調整了遊戲的選單,之前有些玩家抱怨不太理解操作方式或者遊戲方法,部分系統也確實沒有做到讓玩家一目了然,所以我們就此進行了一些改動,讓玩家可以自然而然地明白如何推進遊戲,同時玩家也可以更方便地在選單里找到自己想要確認的資訊,降低了上手的門檻。

篝火營地《艾爾登法環 黑夜君臨》製作總監石崎淳也訪談

—— 從我們實際的試玩體驗來看,每一局差不多都要 45 分鐘左右,但獲得的報酬卻並不見得那麼豐厚,感覺會給一些新手玩家帶來一些挫敗感,正式版里是否計劃調整遊戲難度以及每局收益?

石崎淳也:我們開發團隊現階段的判斷是每局遊戲獲得的報酬是比較合理跟合適的,當然,這種感受因人而異,如果正式發售後玩家開始集中抱怨類似的問題,希望獲得更多報酬的話,我們也會積極地進行應對。

—— 能否透露一下遊戲上市之後會以怎樣的頻率或節奏追加後續更新內容?

石崎淳也:目前可以說的是我們確實有 DLC 的相關規劃,內容的話會以 BOSS 角色以及可玩角色為主。而為了讓玩家可以長時間進行遊玩,我們也會不斷地根據玩家的反饋進行更新和優化,按步驟、按計劃放出 DLC 等後續更新內容。

篝火營地《艾爾登法環 黑夜君臨》製作總監石崎淳也訪談

—— 我們在試玩過程中發現「鐵之眼」這個弓箭手角色的性能十分強悍,可以遠距離復活隊友,可以遠距離攻擊,而且攻擊力並不弱,開發小組是否擔心他的存在會導致遊戲平衡性的崩潰。

石崎淳也:我們之前有收到過類似的反饋,在設計他的時候也考慮過相關的這些問題,不過實際上「鐵之眼」是一個優點和弱點都十分突出的角色,並不用擔心他會破壞遊戲的平衡。具體來講就是他的防禦力非常低,可能被打到一下就直接進入瀕死狀態,操作風險其實相當高,所以我們並不擔心他會導致遊戲體驗的崩潰。當然,如果遊戲發售後反饋這件事的玩家過多,我們也不排除進行相關調整的可能。

篝火營地《艾爾登法環 黑夜君臨》製作總監石崎淳也訪談

弓箭角色「鐵之眼」

—— 每局結束時候雖然能獲得一些遺物作為獎勵,但由於詞條完全隨機,所以玩家可能很難獲得一些符合自己需求的遺物。是否考慮像《艾爾登法環》正篇那樣用類似「戰灰」的形式讓玩家可以自定義自己獲得的遺物?

石崎淳也:針對這個問題目前我們想到的只是在遺物上附加更多的效果而已,類似「戰灰」這種可以讓玩家自由組合特性的系統並不在考量之中。如果玩家真的很需要某個特定的詞條,那麼可以在遊戲中去挑戰一些特定的 BOSS,它們掉落某些詞條的幾率會更高。這是我們提供給玩家的遊戲樂趣之一,也算是一種遊戲技巧。

—— 遊戲的裝備掉落存在很大的隨機性,我們曾經遇到過好不容易掉落一件橙裝,但和我們小隊三人的戰鬥特性都不是很適合的情況,沒法發揮橙裝的完整能力,實在是非常可惜。這個部分有計劃在正式版中進行調整嗎?

石崎淳也:從我們的設計初衷來看其實所有的武器玩家都是可以裝備的,所以並不會出現完全用不了的情況。不過,根據實際控制的角色特性的不同,的確可能發生無法完全發揮出武器潛力的情況,會讓玩家跟到可惜。

篝火營地《艾爾登法環 黑夜君臨》製作總監石崎淳也訪談

但同時,《艾爾登法環 黑夜君臨》又是一款三人聯機組隊攻關的遊戲,如果遇到無法充分發揮威力的武器,也可以將其讓給小隊裡的隊友。如果這樣還是不行,說不定搭配其他武器、戰技,就能在一定程度上儘可能發揮出這件武器的效用,很少會出現對戰鬥完全沒有增益的情況。

—— 在試玩過程中我們發現和網路測試版相比遊戲難度有所上升,想請問我們現在玩到的版本和最終上市的版本在數值和內容方面是否相同?

石崎淳也:目前媒體拿到的版本和最終上市版本是相同的,您如果覺得難度過高,可能跟每一關的隨機性有關,如果上市之後抱怨遊戲難度過高的意見比較明顯,我們也會根據玩家的反饋作出調整。

另外這款遊戲從設計角度來說有一個比較明顯的從簡單到難的上升曲線,但隨機性的設計又對這個難度曲線造成了干擾,所以才有可能出現您提到的特別難的遊戲體驗。

—— 本作似乎比較缺乏玩家間相互溝通的功能和手段,如果不是開了語音聊天的好友,純路人可能完全無法進行溝通。將來是否計劃追加一些溝通方面的功能,比如可以快捷輸入的短語等等。

篝火營地《艾爾登法環 黑夜君臨》製作總監石崎淳也訪談

石崎淳也:目前是沒有相關的計劃,主要原因是遊戲在設計的時候就沒有想過要讓玩家必須通過緊密的溝通才能進行遊戲,希望大家可以按照自己的喜好自由地進行戰鬥,所以遊戲裡確實沒有類似的溝通機制。

即使身處三人小隊,但每個人也都有按照自己的想法進行遊戲的餘地,這是我們的一個設計原則。極端情況下,玩家甚至可以利用自己的隊友來達成一些目標,這是完全可能的。

為了體現這一理念,我們甚至專門加入了一些特殊的設計來支持玩家的自由度,但實際上在遊戲過程中,隊友之間自然而然就會產生共鳴、進行協作,某些技能甚至要求幾個隊友共同釋放才能發揮真正的威力,具體是怎樣的內容請期待遊戲正式上線之後的情報更新。

—— 遊戲中為每名可操作角色準備了一些很有價值和樂趣的個人任務,但在聯機的時候又很難讓隨機隊友為了我的任務而專門繞路,能否在單人模式下設計一個專門的難度或者場景,讓玩家可以更輕鬆地完成這些角色任務?

篝火營地《艾爾登法環 黑夜君臨》製作總監石崎淳也訪談

石崎淳也:目前是沒有相關的規劃,不過其實大多數角色任務、目標在一局正常的遊戲裡都是有可能順帶完成的,又或者是完成一局遊戲之後自動就能達成,所以就算不依靠隊友,要達成角色故事裡的目標難度也不是特別大。當然,如果可以找到隊友肯定效率會更高,每一個目標所消耗的時間並不會太長,達成之後對推進遊戲能夠帶來很大的助益,性價比是很高的,我們非常推薦玩家去積極完成這些角色故事任務。

另外再補充一點,某些故事任務會強制要求玩家單人完成,如果覺得難度太高,那麼可以先正常進行遊戲,通過每局結束後獲得的遺物將角色好好強化一番之後再去挑戰這些故事,說不定就能比較輕鬆地達成目標。

所以我們其實通過各種各樣的路徑、組合,讓玩家能夠獲得多樣化的遊戲體驗。

—— 在試玩過程中偶爾會出現明知成長進度已經大幅落後,即使堅持下去也肯定打不過守夜 BOSS 的情況,但遊戲卻沒有提供中途退出、放棄的選項,請問這是為什麼。

篝火營地《艾爾登法環 黑夜君臨》製作總監石崎淳也訪談

石崎淳也:目前針對這種情況我們並沒有進行調整的計劃。然而,不光是玩家,包括我自己在開發過程中也遇到過類似的情況,由於各種原因導致成長進度落後。但之所以不提供中途退出的功能,主要是因為即便在這樣落後的進度之下,通過不斷的挑戰、嘗試,最終還是有可能翻盤擊敗 BOSS 完成遊戲的,我們希望通過這樣的設計讓玩家體會到不輕言放棄之後獲得的巨大成就感。

因此玩家如果在第二天的一開始就意識到等級跟不上,那麼可以嘗試搜集更高級的武器、更有效的輔助道具等等其他方法來攻略最終的 BOSS,活用不同的思路而不是單靠等級去挑戰強敵。

—— 剛才曾提到後續 DLC 里會包含 BOSS、可操作角色等內容,那是否計劃加入一些新的遊戲模式,比如PVP、玩家競賽這樣的內容。

石崎淳也:PVP 內容暫時不在規劃之內,其他更新內容暫時無法告知,敬請諒解。

—— 這款遊戲因為縮圈機制的存在,對玩家來說遊戲時間非常緊迫。但同時我們看到地圖裡又存在不少諸如山洞、地窖這樣的設施,我們在遊戲時有好幾次就是在山洞裡迷路被縮圈燒死的。但另一方面,這些山洞、地窖所提供的獎勵也不是特別豐厚,所以想請問當初在設計這些地形的時候是怎麼考量平衡性的?

篝火營地《艾爾登法環 黑夜君臨》製作總監石崎淳也訪談

石崎淳也:關於遊戲探索部分的設計,我們始終秉承的宗旨可以歸納為「取捨」兩個字。從地圖的哪個位置開始攻略,選擇哪個區塊活動,都會影響攻略的進度和方法。如果沒有明確的目標盲目探索的話,的確很容易發生您提到的在坑道里被燒死的情況。

所以我們希望大家在遊戲時具備更強的目標感和戰略意識,多進行有效的移動,活用地圖上提供的各種資源,更明確的目標和更精確的操作,最終都會給予玩家豐厚的回報,包括角色強度和等級增長效率。

很多玩家由於更熟悉《艾爾登法環》里那種看到一個地點就想進去探索一番、看到有道具就想弄到手的遊戲思路,這在「黑夜君臨」里其實並不適用,我們希望玩家在遊戲中無論移動、走位都要有戰略意識,要始終秉持「取捨」的意識,這是進行遊戲時非常關鍵的一個思維方式。

—— 我們在 30 個小時左右的遊戲時間裡總共擊敗了 5 位黑夜王,差不多每嘗試 6 次可以擊敗一次黑夜王,請問這個遊戲進度和擊殺效率是否符合開發組的預期?

篝火營地《艾爾登法環 黑夜君臨》製作總監石崎淳也訪談

石崎淳也:基本都在我們的預期範圍內,如果有些玩家想要挑戰難度更高的黑夜王,那麼遊戲時長也會相應地拉長一些。

—— 請問《艾爾登法環 黑夜君臨》是否計劃跟自家或是其他廠商的 IP 進行一些聯動,比如把其他遊戲的角色或 BOSS 搬到遊戲裡。

石崎淳也:沒有相關的計劃。

—— 《魂》系列裡每一代的主角特性都各不相同,BOSS 的招式與能力也會隨之發生一些變化,把系列裡的舊 BOSS 放到「黑夜君臨」里的過程中,製作組主要做了哪些方面的改動和調整?

石崎淳也:最大的考量是要尊重這些角色和 BOSS 在原作中的能力、狀態還有強度,在此基礎上根據本作的一些特性進行調整,包括移動速度、招式、架勢、動作範圍等等,會追加不少新的元素使其適應本作的遊戲氛圍。

篝火營地《艾爾登法環 黑夜君臨》製作總監石崎淳也訪談

最後是石崎淳也製作總監給玩家的寄語:

「《艾爾登法環 黑夜君臨》和《艾爾登法環》雖然共享世界觀,但其實有著截然不同的遊戲體驗,我們希望通過這部作品帶給玩家有趣的體驗、全新的挑戰以及前所未有的刺激感受,希望大家能夠在遊戲發售之後親身去體會。」

宅中地 - Facebook 分享 宅中地 - Twitter 分享 宅中地 - Whatsapp 分享 宅中地 - Line 分享
相關內容
Copyright ©2025 | 服務條款 | DMCA | 聯絡我們
宅中地 - 每日更新