《間諜家家酒:日記大作戰》評測:新穎且古典
『路人靠邊站』
《間諜家家酒》的作品核心非常簡單,它講述了幾個陌生人如何通過虛假的日常,逐漸轉變為真正意義上的「家人」。在這個故事中,主人公們各自所懷揣的「秘密身份」與日益緊張的國際形勢,算是用於設置笑點和戲劇衝突的萬能工具——至少在日常情節已經深入主流市場後的今天,你很難將它與上世紀那些長壽的「合家歡」動畫,做出本質性的區分。
對漫畫或動畫,這沒有任何問題,但作為粉絲經濟必然產生的一環,它們的故事模式卻與強調「體驗的」電子遊戲,有著極其糟糕的適配性。而這幾乎也是所有老一輩國民級漫畫都面臨過的問題,直到《哆啦A夢》與《蠟筆小新》找到一種更加靈活,也更加深入產業的商業模式,才讓「日常系漫改遊戲」這件事情看起來有了一些轉機。
但有意思的是,《間諜家家酒:日記大作戰》並沒有將這些放在心上。當製作者意識到它的作品基調註定無法被塞進常規的商業遊戲框架後,他們毅然選擇了一種成本更低,也更加古典的開發模式,狠狠「致敬」了一把過去的國民級前輩們——一般來說,我們將這種遊戲類型叫做「小遊戲合集」,但對這些遊戲來說,你還要加上一個「漫改」的前綴,才能明確它粉絲向的定位。
事先聲明,我確實算不上是「間諜家家酒」的粉絲,但長年對「漫改小遊戲合集」的經驗積累,多少還是帶來一些總結和橫向對比的資本。簡單來說,這類遊戲往往苦於過低的開發成本,沒有能力設計相應的原創玩法,只得靠著既有的成熟玩法,填充原本空洞的框架——你說它差吧,真正的粉絲會告訴你「不玩滾蛋」;可你要說它好吧,它們大都只是將帶著版權的美術素材套用到了沒有版權的經典玩法上而已,忙著評論好壞顯然對那些認真做玩法的遊戲不大公平。
缺少成熟且連貫的局內循環,就好像你打開了GTA,真的只是為了玩玩裡面的線上賭場一樣。
我知道這麼說可能不太好聽,但事實就是如此——這些遊戲大都算不上「差」,它們只是在遊戲體驗上極其「平庸」,「平庸」得有好有壞,極端的人們會將好的奉為神作,而壞的則被貶成糞作。
以前任天堂GameBoy上有個叫做《櫻桃小丸子:零花錢大作戰》的遊戲,它是《櫻桃小丸子》這個國民級漫畫IP的首次遊戲化嘗試,卻因為某些負面原因在後來的網際網路社區中聲名大噪。其中,開發者試圖用一套毫無章法的循環,強行串聯起原本並不相關的小遊戲,便是導致所有既有遊戲平衡崩盤的關鍵——在那之後,做好「粉絲服務」才逐漸成了同類遊戲工業化進程上的重心。
這樣一比,《間諜家家酒:日記大作戰》似乎還算不錯。雖然同樣採用了散裝的小遊戲作為核心玩法,但沒有將其作為遊戲唯一的支點。即使故事同樣可有可無,卻依舊與原作的世界觀設定貼合得嚴絲合縫。更重要的是,就算它的局外的玩法循環單調至極,可至少也成功串聯起了故事與小遊戲間邏輯關係,不至於讓它淪為純粹的「換皮」遊戲。
請不要誤會,我並不是在說它好玩。作為一款遊戲來說,《間諜家家酒:日記大作戰》依舊是「平庸」的,只是它剛好平庸在了及格線以上,這才掩蓋了「小遊戲合集」本身沒有太多技術含量的事實。
不過,這也是因為《間諜家家酒:日記大作戰》有著非常明顯的優點——那就是它作為「粉絲遊戲」過於旺盛的服務精神。即使肉眼可見的沒錢,它也在成本與最終表現力間,找到了一個不錯的平衡——遊戲中的角色互動與對話全數交由即時演算的3D模型完成,除了部分原創的事件CG外,你看不到任何壓縮成本的「幻燈片」演出。從這點上來說,它確實表現得比不少「復讀劇情」的漫改遊戲,要來得有誠意。
遊戲在視覺風格與角色造型上則最大限度參照了去年開播的TV動畫,變化豐富的人物表情變化與全語音的敘事,也同樣給原作中既有的角色關係帶來了一些額外的看點——如果你喜歡動畫中的「日常」部分,那麼自然能從這個通過「阿尼亞」視角講述的故事,感受到一些有別於動畫或漫畫的體裁性樂趣。
但作為「低成本開發」的最直接表現,「全3D表現」與「全語音」的設計自然需要付出相應的代價,其在遊戲中的具體表現為:故事全篇只提供了最低限度的封閉場景供玩家探索,場景內沒有實際意義上的可互動元素,就連特殊事件以外的日常描寫,也停留在了幾句對話便能帶過的階段。更多的時候,玩家需要通過一個個固定的無聲演出,去自行腦補出故事的全貌……對了,在這個過程中還不能忘了按照遊戲所預設的要求,拍下相應的照片。
《間諜家家酒:日記大作戰》的局外循環就在這種低成本的關係中誕生——玩家拍攝阿尼亞的日常瞬間,獲取遊玩小遊戲所需的點數,再通過遊玩小遊戲獲取局外貨幣,最後使用貨幣購買解鎖更多地點所需的道具,以及帶有各種附加效果的角色服裝。
真要說起來,這其實是一種相對理想的遊戲設計思路。可惜的是,不管是拍照時的視角與構圖,還是日常生活中的探索,製作組都沒有留給玩家太多的自由發揮空間。阿尼亞的日常生活,被粗暴地分割成了三個階段:「伊甸學園」與「福傑家」的兩點一線,以及三天一次的「短途旅行」。當玩家的新鮮感逐漸褪去並迎來冷靜期後,很容易對這一單調的過程和漫無止境的循環,感到枯燥。
整個過程中,唯一能夠稱得上目標的東西,只有靠著日常拍攝的照片逐步填滿的繪圖日記。遊戲沒有「周目」的概念,更沒有為遊玩設定具體的時間限制。往好了說,你可以在這個過程中無限挖掘動畫與漫畫所無法顧及的日常景色,可往壞了說,你也可能在驅動力短缺中快速失去對遊戲的興趣……這就是「人」的問題了。
最後,再來聊聊《間諜家家酒:日記大作戰》的小遊戲部分……
老實說,這其實也沒有什麼可聊的,因為它們當中的大部分實在是太普通了,包括更加追求精準輸入的「蔬菜忍者」、一路向右的橫版跑酷小遊戲、和電腦同桌進行的撲克遊戲,甚至是套用《間諜家家酒》形象的「吃豆人」等等。
值得肯定的是,這些小遊戲多少都照顧到了《間諜家家酒》的基礎設定。比如,在撲克遊戲中,阿尼亞就可以使用超能力窺探其他人的手牌,而約爾和羅伊德各自的「秘密工作」,也分別對應「間諜」與「殺手」的概念,融入了一些簡單的動作元素。這在很大程度上照顧到了粉絲的需求,更保證了遊戲與原作在世界觀上的一體性。
可就像我在前面說過的那樣,《間諜家家酒:日記大作戰》終究是一個「平庸」的散裝小遊戲合集。為了在可控的成本下,照顧到「合家歡」動畫可能存在的潛在用戶,它將所有小遊戲的操作與玩法上限控制得極低,致使玩家很容易在下意識中將重複遊玩與功利性目標綁定——這同樣是許多漫改小遊戲合集的通病——儘管意識到這點的《間諜家家酒:日記大作戰》,並沒有將小遊戲遊玩設定為強制遊玩項目,但依然不足以改善其「不好玩」的現狀。
當然,如果你只是一名《間諜家家酒》粉絲,對「遊玩」這一行為本身並沒有太高的需求,購買遊戲只是為了從另一個角度欣賞角色們的日常,那麼以上所有針對遊戲的負面評價,都可以當做放屁——因為,「平庸」從來不是過錯,《間諜家家酒:日記大作戰》只是一款粉絲向漫改遊戲罷了。
但如果你只是看過點動畫,想要一款更加耐玩的小遊戲合集……那麼還是留著錢選擇隔壁的《世界遊戲大全51》或《馬力歐派對》吧。
本遊戲評測硬體配置規格如下:
顯示器
微星 MPG 321URX QD-OLED
尺寸
32英寸
曲率
平面QD-OLED
解析度
3840x2160
刷新率
240Hz
響應時間
0.03ms GtG
對比度
1500000:1
可視角度
178°(H)/178°(V)
亮度
250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)
HDR
HDR TRUE BLACK 400
DCI-P3/sRGB
99% / 138%(CIE1976)
產品圖賞功能測試產品詳情
3DM評分:7.1