
至少製作人是真的拼
註:本文按官方譯名使用「空戰奇兵」。該系列此前常被譯作「空戰奇兵」,兩者指同一遊戲系列;下文統一以「空戰奇兵」稱呼。
《空戰奇兵8 希孚之翼》在TGA 2025首次公開後,《機戰傭兵6》里那句「借來的翅膀,到底能飛得多高」名台詞再次被玩家搬了出來。
在《機戰傭兵6》中,這句話是個比喻,暗示主角621冒用「渡鴉」的身份,拿走了不屬於自己的「翅膀」。到了《空戰奇兵8》,主角雷克斯接過的「希孚之翼」同樣不是自己的身份:軍方需要一個新王牌,來掩蓋前代已經陣亡的事實。再加上空戰題材天然呼應「能飛得多高」,玩家會把這句台詞套到《空戰奇兵8》上,幾乎順理成章。
加之兩個系列的縮寫都叫AC,遊戲自造地名「希孚」(Theve)又和「盜賊」(Thieves)形近。這些名字上的巧合,讓「借來的翅膀」多了一層文字遊戲的趣味。

你說的是哪個 AC?
實際上手《空戰奇兵8》之後,我發現這個比喻並不生硬:遊戲沒有迴避「借來的身份」,反而讓它成了主角必須面對的問題。
1
《空戰奇兵》系列我從PS2時代玩到現在,但像《空戰奇兵8》這樣,一上來就當個「假王牌」,還挺新鮮的。
在故事序章,我扮演的雷克斯剛從墜機中獲救,還沒來得及喘口氣,就被塞進「希孚之翼」的后座。這個位置很像《戰地風雲3》經典關卡里「超級大黃蜂」的后座,但要狼狽得多:雷克斯所在的「中央尤西亞聯邦(FCU)」正遭「索托亞共和國」閃擊,前線節節敗退,兵源見底,剛獲救就被立刻安排上陣。
上機前,那位「希孚之翼」還告訴雷克斯一個壞消息:和傳聞完全相反,他從未擊落過一架敵機。所有戰績都是軍方為了穩定軍心編造出來的宣傳。

序章將演職員表與第一人稱畫面快速交叉剪輯,頗有電影片頭感
當兩人遇上敵方最強王牌 Shadow 22,結果可想而知,前任「希孚之翼」墜機戰死,雷克斯勉強生還。
軍方不能讓精心打造的名號就此消失。於是,同一天第二次墜機的雷克斯,轉眼又被推成了下一任「希孚之翼」,《空戰奇兵8》的故事也正式展開。
歷代《空戰奇兵》都是主角成長為王牌的故事,《空戰奇兵0》的「圓桌鬼神」、《空戰奇兵7》的「三條線」等等眾多稱號像是天然賦予玩家的勳章。但在《空戰奇兵8》的前期故事中,「希孚之翼」的稱號卻顯得充滿諷刺意味、帶有疏離感,在我玩過的正傳里,這還是第一次。
在故事中,「希孚之翼」的名號依舊可以鼓舞友軍,震懾對手。但每當縱戰機擊落敵人,聽到友軍高呼「希孚之翼」名號時,我都會想:他們讚美的究竟是雷克斯,還是軍方編出的那個名字?

遊戲劇情也展現了AI改圖在情報戰中的效果
真正拉近我和雷克斯距離的,是本作新增的第一人稱過場。
在每個關卡之間,我都可以以雷克斯的第一人稱視角去看周圍的一切,可能是在航母食堂內與隊友一起討論局勢,也可能是跳傘到敵人控制區域後小心地躲避抓捕。雖然這個過程中我只能轉動視角,或是通過QTE做出一些簡單交互,但確實讓遊戲中的軍旅生活有了實感。

這也讓我有機會以更近的距離觀察到同伴。比如有著一頭粉發、在遊戲發售前就出名了的「塔莎」。作為臨時參戰的平民,她在簡報時可能會因為走神而未能及時起立,或是在被訓斥時偷偷回頭聊天,是個能活躍氣氛的活寶。

隨著塔莎被「希孚之翼」的戰績鼓舞,她在戰鬥中也越來越積極、可靠。這種變化也不能簡單地看成成長:她原本是飛行表演隊的偶像飛行員,擅長表演特技而非奪取別人的性命,戰爭卻把她推到了必須和敵人你死我活的位置。
另一條重要線索,是我與敵方精銳Shadow中隊的交手。遊戲流程中,我會多次遭遇這支部隊。即便來的並非Shadow 22這位最強王牌,也足以讓隊友明顯緊張起來。簡報和對話會反覆強調他們的不敗戰績,其標誌性的合唱曲也會先在無線電中響起。還沒交手,「強敵來襲」的感覺就已經建立起來了。
Shadow 中隊下手狠、戰術陰,但無線電里的他們並不像一群只會放狠話的敵人。有人至死不肯認輸,也有人坦然接受敗局,最後一句不是咒罵,而是把隊友託付出去。後來我每擊落一個 Shadow 隊員,感受都不再只是「又贏了一場」。

擊落最後的強敵時還會插入特寫鏡頭
當同伴的信任、逝者的不甘和謊言的壓力都壓到同一個名號上,「希孚之翼」也就不再只是個好聽的外號。我不禁開始思考,要做到何種程度,才能真正肩負起它背後的分量。
遊戲把這個問題拆進了一次次任務,讓我在實際飛行中自己找答案。
2
相比劇情部分的新鮮感,《空戰奇兵8》的關卡戰鬥則是熟悉的安心感。系列從《空戰奇兵4》起形成的框架沒有大改,但本作在幾個關鍵環節做了加法。
最先能感受到的是關卡數量。《空戰奇兵8》共有30個關卡,比《空戰奇兵7》多了約50%,單看關卡數量也已經處於系列前列。任務類型也覆蓋了系列常見的幾種方向:大規模空戰、護送隊友、低空突襲、挑戰科幻戰機等。

遊戲中也少不了祖傳的「鑽洞」環節,不過大多都有其他解法
多出來的篇幅主要用在節奏鋪陳上。製作組先在前期讓我習慣各種挑戰,再把這些元素放進同一場戰鬥里,逐步抬高戰爭烈度。
舉例來說,在一個後期關卡中,要求玩家掩護FCU陸軍突破層層阻截,在10分鐘內攻陷敵方大本營。
戰鬥中,我得抓住敵人防空火力的空隙,趁機擊毀阻擋陸軍的坦克和火炮。期間敵人的精銳空軍也會加入戰場,巨大的空中要塞還會投放火力強勁的陸上驅逐艦。單看配置,這一關同時塞進了短時限、狗斗、躲避防空、對地支援和高威脅目標等諸多要素,理應讓人手忙腳亂,實際打起來卻十分過癮:類似敵人早在前期關卡里出現過,我很清楚該怎麼處理,這一關只是把已有規則重新組合了一遍,更像一次「驗收」考試。

該作的戰局更為複雜,友軍存在感也更強烈
我底氣能這麼足,也是因為「解題手段」更豐富了。
一個改變是特殊武器欄位增加到了兩個。過去每架飛機只能攜帶一種特殊武器,其最強的特殊武器也決定了玩家對它的評價;到了《空戰奇兵8》,我可以同時攜帶兩種,實現一些前作里做不到的打法。
比如我個人很喜歡該作的EA-6B。作為一架攻擊機改裝的電子戰飛機,它攜帶的長距離對地導彈射程遠、範圍大,前文提到的陸上驅逐艦也能被一發「顆秒」。但這架飛機機動性不佳,陷入近距離狗斗時容易吃虧。每到這種時候,我就可以啟用第二個欄位攜帶的電子戰吊艙,利用臨時增益加強導彈追蹤,從而扭轉局勢。
另一處變化來自隊友。《空戰奇兵7》中的僚機很難打出有效輸出,一度被玩家戲稱為「氛圍組」。《空戰奇兵8》里隊友的攻擊欲望和傷害都提升了不少,經常能看到僚機補刀敵人,通過小隊指令系統還可以分配他們優先處理高威脅目標或是分散追擊。

我還沒出手,隊友就把轟炸機清光了
負責指揮隊友的十字鍵,有時也用來回應他們的提問。隨著劇情推進,我能明顯感覺到隊友的成長:早期關卡里,他們會小心翼翼地問要不要撤退,然後等我用指示系統給出回答。到了後期,這類交流依然存在,只是問題變成了「我去掩護友軍,這邊能交給你嗎?」
隨著我和小隊成員一次次闖過難關,「希孚之翼」背後不再只有軍方的宣傳。它始於諷刺的謊言,也經歷過暴露和否定,但到30關結束時,我已經願意頂著這個名字繼續飛下去。
3
在遊玩過程中,我不止一次感覺到,這次的《空戰奇兵8》格外用力。這種感覺來自多個不同環節。
最直觀的差異在畫面。本作升級到虛幻5,整體觀感比前作現代得多。試玩時,路過的同事看到螢幕後還問:「這是空戰奇兵?這代畫面這麼好了?」

體積雲層次分明,同一片天空在不同關卡里各有變化
另一個是新手教學。《空戰奇兵》難度並不算高,但市面上少有同類作品,很多操作只有親自試過才明白,新玩家自己摸索時容易繞路。本作除了在第一關提供詳細指導,還加入了多個獨立訓練關,從基礎飛行、武器使用,到特殊天氣、高G機動和不同特殊武器的運用,幾乎把過去需要自己摸索的內容都講了一遍。
而在該作的流程中,我還看到了許多系列印記:《空戰奇兵7》的軌道電梯、《空戰奇兵3》的企業戰爭、《空戰奇兵5》的特定角色,都在不同場景出現或是被重新提起。甚至連爭議較多的《突擊地平線》,其標誌性的「狗斗模式」特寫也出現在特定環節。這些內容連在一起,甚至讓我覺得它像一次階段性的系列回顧。

相較於《突擊地平線》中的濫用,《空戰奇兵8》只將這種特寫用在極少數處決演出上
除了遊戲內的這些準備,發售前的宣傳同樣高投入。從遊戲公布後,預告、線下試玩和展會活動等內容宣傳接連不斷。最直觀的例子是發售前半個月上線的四集真人短劇《HOUR ZERO》,首集播放量突破200萬,製作規格和內容體量都遠超出普通遊戲廣告。
TGS的最後一天,《空戰奇兵8》拿下了「日本遊戲大賞·未來部門獎」。在那之前,55歲的系列品牌總監河野一聰已經跟著項目連續奔走於亞洲、歐洲和北美,幾乎都沒歇幾天,不禁讓人想問:為何要拼到這種程度?

直接累出低燒了
待TGS結束後,河野自己的推文或許正好能回答。他寫道:「所有的作品都是我的孩子。」團隊為一款作品投入多年時間和心力,如今《空戰奇兵8》的售前宣傳基本結束,只等正式問世,河野也說,自己緊繃的神經終於放鬆了下來。如果始終帶著這種心態,前面那些內容也就不難理解了。

河野的推文
在《空戰奇兵7》之前,這個系列主要面向人數有限的核心玩家,銷量峰值大約只有200多萬,Xbox 360時期的部分作品甚至不到50萬份。直到《空戰奇兵7》賣出700萬,系列才真正有了走向更大市場的機會。對製作團隊來說,《空戰奇兵8》就像把一直在家門口長大的孩子帶到大眾面前,準備得再多也不難理解。
有些地方甚至讓我感受到父母常見的「用力過猛」。畫面規格提升後,硬體壓力也變得十分明顯。即使使用公司中最高端的RTX 4090台式機,在最高畫質下也遇到了幾次報錯閃退。到了後期的大場面戰鬥中,畫面一旦突然卡頓,我都會下意識擔心這一關會不會白打。《空戰奇兵》系列一向強調自由飛行和流暢體驗,而這次的性能優化確實拖了後腿。

RTX 3060 Ti高於官方最低要求,卻連遊戲都無法進入,正式發售時或許會通過補丁修正這一問題
河野想把作品好好送到等待的人手中,這次的準備也確實足夠多。剩下要看的,就是正式發售時,它能否以更穩定的狀態交到玩家手裡。
結語
說回遊戲裡的主角。
《空戰奇兵》系列的主角一向沉默而強大,《空戰奇兵5》中Razgriz的傳說,也讓不少玩家習慣把他們看作神性化身。

Razgriz在故事中既是帶來毀滅的惡魔,也是終結戰爭的英雄
這一次不太一樣。雷克斯依然沒有多少台詞,也幾乎沒有直接的情緒回應。但透過他的視角,我能感受隊友握手時的觸感,看見迎面而來的期待眼神,也能從同伴的神情里捕捉到戰爭帶來的變化。整段流程下來,我很難再把雷克斯當成一個隔著座艙被仰望的符號。
那段「希孚之翼」的故事,更像是一場我和他共同經歷過的戰爭。






