
作為曾開發《GTFO》的工作室,10 Chambers在合作射擊領域的獨特設計理念,已然引發核心玩家社群的強烈期待。這與工作室的初創團隊都深度參與過《PAYDAY》系列開發有著顯而易見的關係。
再度投身多人合作,尤其依舊是劫掠類型遊戲的開發,這對於 10 Chambers 依舊是一次挑戰,他們考慮的,是如何在同類型遊戲中,拋棄路徑依賴,打造出一條前所未有的道路,帶來嶄新的遊戲體驗。
在上個月,我們受邀來到位於日本東京的 Unity 辦公室,與國內其他媒體夥伴,以及 10 Chambers 的開發人員一同,搶先體驗了《Den of Wolves》的 Pre-Alpha 版本。
註:《Den of Wolves》Pre-Alpha 版本屬於遊戲的早期版本,所以本文只表達對於遊戲基礎內容的介紹和初步體驗感想,不代表遊戲成品表現。
世界觀強關聯
首先,請允許我花一些篇幅介紹《Den of Wolves》的世界觀與故事,因為遊戲的玩法與之緊密相連。
《Den of Wolves》的世界設定在在虛構的 2030 年代,深度學習的人工智慧成長為一種不可阻擋的黑客工具,黑客利用人工智慧驅動的網路攻擊瞄準全球金融系統,導致市場動盪,政府陷入不穩定狀態;銀行資金被抽空,股市崩盤,企業失去對資產的控制;假旗行動與虛假資訊傳播引發全球恐慌,世界被推向戰爭邊緣。

在這種不安的環境下,企業推動建立「免除行政法規和法定條款限制」的避風港 —— 中途城,企業藉此推動先進網路防禦技術的發展,確保金融網路的安全,快速應對 AI 驅動的威脅,這對於民主國家而言並不是最好的選擇,但他們不得不妥協。
遊戲的故事就發生在中途城,它位於太平洋一個偏遠但具有戰略意義的地方,其中運作著給與人腦的革命性數據傳輸和存儲技術,並擁有完全安全的 IT 基礎設施。
而在企業突破法律限制野蠻生長的中途城,企業之間的明爭暗鬥顯然是無法避免的,玩家所扮演的就是犯罪企業家,通過召集團隊制定計劃,從而實施大劫案。玩家的目標是竊取其他企業的機密原型,揭露競爭對手的黑幕,以及暗殺其董事會成員。

眾所周知,一款合格的劫掠遊戲,不能只有「和同伴一同殺進目標深處,拿到東西再開溜」這一個步驟,要從制定計劃開始入手,召集成員、規劃路線、儲備資源,甚至還要進行前期偵查探索,最後才能實施計劃下手干髒活。
所以不僅僅是實施劫掠的那一個步驟,之前的每一步,都需要玩家之間的通力合作,不僅僅是遊玩時的操作配合,玩家的默契也會影響著劫掠的進行。
一次成功的劫掠
根據 10 Chambers 的介紹,《Den of Wolves》的劫掠任務類型目前包括「工業間諜」「企業破壞」「高層暗殺」以及「原型竊取」等等,我們本次試玩的內容,相當於對某個企業進行了一次深層破壞。
試玩內容分為兩部分,第一部分是簡短的前期偵查關卡,重頭戲在第二部分,四名玩家將要假扮運送違禁貨物深入敵方陣營腹部,接著反水迎擊海量殺來的敵方僱傭兵,「深度潛入」駐紮其中的生體駭客竊取重要資訊,並同時劫掠基地中的資源,最終逃脫。

任務的準備階段,玩家將可以根據已有資金購買裝備,包含雙武器和特殊裝備,標準的手槍、霰彈槍、衝鋒鎗之流不必多說,特殊裝備則包含了自動炮塔、感應地雷和投擲護盾三種戰術道具。
雖然主打的是多人合作劫掠,《Den of Wolves》依舊在氛圍塑造上下足了功夫,正如前文提到世界觀與遊玩緊密相關一樣,任務重玩家所處的 Baderstone 大樓中充斥著混亂的氣息,無數被肢解的機械與人體如垃圾般被拋棄在各個角落,牆面的塗鴉和破敗的布局,明示了在這座企業主導的城市下骯髒的那一面,「High Tech, Low Life」的意象無處不在。

就在我們準備操起傢伙大幹一場時,一位和我們合作遊玩的 10 Chambers 開發人員叫住我們,並從包里掏出一張巨幅圖紙,讓我們一同制定一下接下來的劫掠計劃路線。
這才叫代入感!

圖紙給出了整個金庫區域的俯視圖,並標註了不同樓層之間的房間,開發人員用筆標註出了金庫中各個可能存有密鑰的房間。由於這些房間分散在兩個樓層的各個位置,所以我們決定兵分兩路,分別從北邊和南邊倆倆出發,最終在控制室匯合。
說得簡單做起來很難,從反水的那一刻起,敵軍的攻勢就從未停歇過,《Den of Wolves》並不是那種隨隨便便插科打諢就能完成任務的遊戲,敵人的槍法奇准無比,玩家又不能原地喘氣回血,得去房間內找尋隨機出現的血包,更要命的是血包是四人共享,又要注意血包的分配。

說白了,從戰鬥開始的那一刻,玩家一夥必須處於被動狀態,在應對攻擊的同時,還要分散精力去開啟金庫房間的厚重保險門,並且需要注意開門無人機的過載狀態來讓其重新工作,所以這又考驗了玩家在準備階段時,對武器和特殊裝備的搭配,比如一人投擲護盾,另一人在護盾後放置自動炮台來協助牽制敵人;一人使用重機槍進行火力壓制,另一人用射手步槍精確擊殺,這是 10 Chambers 非常注重的元素,也是他們通過《GTFO》進行過驗證的重點。

當四人小隊找到了三個密鑰後,從控制室開啟裝置,就會「深度潛入」,玩家將進入生體駭客的腦中,從破碎的世界中一路跳跳樂來到終點。「深度潛入」是《Den of Wolves》最有別於傳統劫掠遊戲的部分,在不同的任務中,玩家也將體驗到玩法迥異的「深度潛入」,我們本次體驗的就是平台跳跳樂,無序的重力從視覺上就帶來有趣的奇觀衝擊,而優秀的操作手感使得這種挑戰更加順手。

當經過三輪「深度潛入」,所有玩家都來到終點後,就會成功竊取資料,此時玩家需要來到金庫的外窗,用炸彈轟掉防彈玻璃,接著一躍而下從大廈中逃離。
這其實是最困難的一部分,敵方的重火力士兵不要命般殺來,此時玩家本就已處於近乎彈盡糧絕的狀態,還要安裝炸彈並進行引爆,同時又要抵抗火力壓制,實在是分身乏術 —— 我們第一次就在此處團滅。

於是在第二次挑戰開始前,我們拉開圖紙,重新規劃了路線,從北邊前進的兩人在路過防彈玻璃時,提前布置好六枚炸彈留有後用,再提前將金庫房間中搜刮到的資源包放到玻璃旁,省的在後期一個個搜刮交代小命。
在進行此番前期規劃後,我們的第二次挑戰就順暢了不少,提前防止好炸彈,每搜刮一個房間就儘量多拿一些資源包扔到撤離口,敵軍來襲時,準備好三個護盾配合一個自動炮台,雖然依舊被壓著打,但至少沒有再次出現混亂的局面。
直到撤離的動畫播出,語音中爆發出一陣歡呼,這就是劫掠遊戲的醍醐味!

不過,《Den of Wolves》依舊還有很長的路要走,我們玩到的 Pre-Alpha 版本中,畫面、槍械手感上都有可提升之處,遊玩的內容也並沒有覆蓋到遊戲的大部分內容。考慮到遊戲首發時將以 Early Access 形式上線,持續的打磨是必不可少的。
專訪 10 Chambers 敘事導演 Simon Viklund
在試玩遊戲後,我們對 10 Chambers 的聯合創始人,同時也是《Den of Wolves》的敘事與音效導演 Simon Viklund 進行了專訪,將我們此前準備的一些問題,以及試玩時的感受,進行了交流。

—— 10 Chambers 一直涉足於第一人稱合作射擊類遊戲,請問是為何專注於這一條賽道?多款遊戲的開發為 10 Chambers 積累了哪些經驗?
Simon Viklund:當你反覆做一件事時,你會變得越來越擅長它。所以我們覺得這是 10 Chambers 的強項,我們擅長做這種類型的遊戲。而且這也是我們自己喜歡玩的遊戲類型。如果你做的是自己覺得有趣的東西,那麼讓它變得好玩就會更容易。
我們喜歡玩第一人稱合作遊戲。如果你製作的是第一人稱單人遊戲,那就會有很多預設的劇情事件,遊戲體驗每次都會是一樣的。這樣在開發過程中,你自己都會對遊戲感到厭倦。而合作遊戲的樂趣在於和其他人一起玩。因此,即使在開發兩三年後,我們自己作為開發者依然覺得自己的遊戲很好玩。
所以,我們認為自己能夠做好這種類型的遊戲,同時,我們也更享受製作這類遊戲。這就是我們的答案。

——《GTFO》的驚悚恐怖要素非常濃厚,對付怪物的感覺也和很多主打爽快合作打槍的遊戲有天壤之別,你們如何能夠打造出與同類型產品不同的遊戲樂趣體驗?
Simon Viklund:首先,最基本的一點是,你必須打造一款紮實的遊戲。遊戲必須足夠精緻,玩家在遊玩時需要感受到自己是在一個可信的遊戲環境中,比如畫面優秀、音效出色、音樂動聽、動畫流暢、武器手感良好 —— 所有這些都要達到一個高水平,這是第一步。
在此基礎上,我們加入了一個最重要的概念 —— DIVE(深度潛入)。這可以把玩家帶入各種不同的體驗中,有時可能只有一分鐘半,甚至短至45秒,而有些可能會持續四五分鐘。我們可以創造各種各樣的內容。
DIVE(深度潛入)還可以設計得非常難,因為本身的風險很低。例如,當你進行某一次潛入時,可能一開始並不知道該做什麼,如果因此失敗了,也沒有嚴重的懲罰 —— 你只是被彈回現實世界,然後再戰鬥一會兒,重新再次嘗試潛入。你不會因為潛入失敗而被迫從頭再來,也不會被重置到關卡的起點。
所以,通過 DIVE,我們可以創造這些短暫但刺激的體驗,並帶來遊玩節奏的變化。比如你可能正在執行一項現實世界的潛行任務,但開始潛入後突然間被投放到一個緊張的戰鬥場景中;或者你正經歷一場激烈的槍戰,突然時間暫停,你潛入到一個需要潛行或解謎的挑戰。當你完成這個挑戰後,又會被投放回戰鬥狀態,因為在你潛入時,外界的時間是靜止的。

這會帶來一種新穎的體驗,因為遊戲的節奏變化多端,玩家始終需要保持警惕,不知道接下來會發生什麼。我認為這個 DIVE 概念是我們希望突出的亮點。
因此,DIVE 提供了很多可能性,這讓人很興奮。由於風險較低,我們不需要強制玩家完成潛入教學,而是讓他們在遊戲過程中自己摸索,理解任務目標。這有點像一個小型突襲模式,規則與現實世界不同。
在現實世界中,你的血量、彈藥、防護罩等資源都很充足,但在 DIVE 中,我們可以設定為「一槍即死」模式,製造更高的挑戰,讓玩家體驗類似軍事模擬的感覺。
DIVE 的規則可以完全不同,我們可以根據不同的情況調整機制,同時獎勵那些配合默契、成功率高的團隊。即使一個團隊已經通關了地圖,他們依然可以重新挑戰 DIVE,優化通關方式,尋找捷徑,並獲得更高的獎勵。
—— 你們在多年開發和更新《GTFO》的過程中學到了哪些關鍵經驗?玩家社區的反饋對開發工作產生了什麼影響?你們是如何將這些反饋應用到《Den of Wolves》中的?
Simon Viklund:這是個複雜的問題,但也是個好問題。首先,《GTFO》向我們證明了我們的成功並非偶然,它給了我們信心,讓我們知道自己可以不斷創造新的IP,而不僅僅是製作已有系列的續作。玩家的反饋也驗證了這一點,這讓我們更有信心去開發《Den of Wolves》,因為它又是一個全新的IP。
此外,我們還從《GTFO》的 Early Access 階段學到了很多。《GTFO》有兩年的 Early Access,而這對我們來說是一個新的嘗試。我從業 25 年,從未為任何遊戲做過 Early Access,而《GTFO》是第一個。
在《GTFO》的 Early Access 過程中,我們學到了許多關於如何收集和應用玩家反饋的經驗。因此,我們已經決定,《Den of Wolves》也會採用相同的方式,首先作為一款 Early Access 遊戲推出。
至於我們從玩家反饋中學到了什麼?事實上我們的理念並不是根據玩家的建議去調整遊戲。
因為我們有自己的願景,特別是Ulf Andersson 作為遊戲總監,他對自己想要做的東西有非常清晰的願景。我們利用 Early Access 階段以及與社區的交流,來確認玩家是否獲得了我們設想中的遊戲體驗。

我們喜歡聽取玩家的反饋,了解他們對遊戲的看法和體驗,然後再根據這些反饋進行調整,但前提得是它符合我們對遊戲的整體設想。比如,如果有人說「你們應該在遊戲中加入駕駛功能」,這並不意味著我們就會去實現開車功能。
但如果玩家反覆玩同一張地圖,或者總是使用同一把武器,或者因為某些原因感到厭倦,那麼這些資訊對我們來說很重要。這樣我們可以設計一些機制,讓玩家跳出舒適區,嘗試其他地圖和武器。
在《Payday 2》中,玩家可能會找到最有效的優勢循環 Meta Loop,然後一直重複玩通關最快的地圖,以此來刷經驗、解鎖新裝備和獎勵。而我們在《Den of Wolves》中,刻意避免這種情況的發生。這是一個很好的例子。
如果我們收到反饋說玩家總是在玩同一張地圖,我們會重新設計機制,讓玩家更有動力去嘗試其他地圖,而不是被強制要求這麼做。畢竟,我們正在製作大量的內容和地圖,不希望玩家只體驗其中的 20%,而忽略剩下的 80%。
社區通常能指出遊戲中的問題,但解決方案應該由開發團隊來決定。我們會通過玩家測試和數據收集來找到問題所在,但不會直接向社區索取解決方案。我們的目標是保持遊戲的整體願景,並在此基礎上進行調整。
——《Den of Wolves》的宣傳材料強調了其恐怖和科幻元素。你們打算如何將這些主題無縫融入合作玩法?它們又會如何影響玩家的整體體驗?
Simon Viklund:我們在 DIVE 機制中可以做任何事情,比如加入恐怖元素。此外,遊戲的世界設定是一個反烏托邦的未來,晚期資本主義的極端形態,我認為這才是整個遊戲概念中最「恐怖」的部分。
當然,科幻元素是遊戲的重要組成部分,因為它讓我們能夠構建許多有趣的設定,比如 DIVE 機制,以及未來城市的設計。這種科幻設定讓我們可以打破傳統遊戲的限制,比如現代城市中常見的街道、拐角、不可進入的區域等。
在傳統遊戲中,城市必須有行駛的汽車,這樣玩家就會期待自己能走到街道上、攔下車輛,甚至駕駛它們 —— 因為在《GTA》里可以這麼做。那麼開發者就不得不在遊戲中放置障礙,比如圍欄或隱形牆,這樣一來就破壞了沉浸感。

但在科幻設定下,我們可以設計一個沒有地面交通的未來城市,一切都由無人機或飛行載具來運輸。這是科幻帶來的好處,它讓我們能為遊戲設計出符合玩法需求的世界,而不是被現實世界的規則所束縛。
最重要的是,科幻讓我們的武器、裝備、角色設計等更具創意,我們不需要被現代世界的設定限制。這樣,我們可以創造更多新奇的玩法,而不會被傳統遊戲的設計框架束縛住。
—— 在《Den of Wolves》的預告片等宣傳材料中,強調了角色動畫、動作、音樂和音效設計。這些元素如何提升遊戲的整體表現和吸引力?
Simon Viklund:動畫直接影響遊戲的打擊感,也就是玩家在執行某個動作時,是否能獲得滿足感。
比如,當你抓起一把武器、重新裝填時,動畫和音效的結合會讓這些動作感覺真實且有衝擊力。腳步聲也很關鍵,它能讓你感受到自己真實地存在於這個世界,而不是一個漂浮的攝像機。
至於音樂,它能直接影響玩家的情緒。例如,在《Payday 2》中,音樂營造的是 Power Fantasy,讓玩家感到自己很酷。而在《GTFO》中,音樂則更偏向恐怖氛圍,給人一種緊張和不安的感覺。
在《Den of Wolves》中,音樂應該讓玩家感覺自己很強大,儘管他們可能是違法者,但他們是很酷的、危險的、敢於挑戰規則的。音樂的節奏和旋律要讓玩家沉浸其中,增強遊戲體驗。
我們大量使用了合成器音效,並經過處理,使其聽起來非常富有質感和刺激感—— 貪婪、未來感,但又帶著一絲粗糙感,同時兼具這兩種特性。這些都是非常重要的元素,比如語音設計、聲音處理等,一切都會成為遊戲的標識。我們正在認真考慮如何設計一切,使其能夠成為一眼就能辨認出的特色。
—— 10 Chambers 在塑造《Den of Wolves》的世界觀方面投入了大量精力。請問世界觀構建如何影響遊戲體驗?
Simon Viklund:我認為應該是反過來,遊戲體驗決定了世界觀構建。遊戲性始終是第一位的。我們想要創造一種優秀的玩家體驗,無論是刺激的、具有挑戰性的,還是能夠推動玩家按照我們設想的方式去遊玩,與隊友合作、溝通並協作。
同時,這也得是一種易於和其他玩家一起體驗的遊戲,即使是與陌生人一同遊玩也不會覺得困難。《GTFO》確實是一款會考驗玩家合作的遊戲,你必須進行大量的溝通與協調。通常,你不會想和陌生人一起玩,而是更希望和朋友一起玩,因為遊戲的挑戰性很高。
但對於《Den of Wolves》,我們想要打造的是即使是隨機匹配的玩家也能無障礙遊玩的遊戲,甚至可以不需要使用同一種語言進行溝通。遊戲的設計將使加入的玩家更容易提供幫助,同時他們也會因幫助他人而獲得獎勵。因此,不會有「友軍傷害」這樣的機制,避免其他玩家破壞你的遊戲體驗。所有的設計都圍繞著「如何讓遊戲本身引導玩家按照我們希望的方式去遊玩」,從而讓他們獲得我們期望的體驗。

當然,這一切都包含了世界觀構建的部分。我們正在創造一座城市,它的設計不僅有趣,還包含類似現實城市中的各種場景。比如,在紐約,你可能會找到隱秘的小巷,而在我們遊戲中的這座城市,這種隱秘之地可能會被設置在屋頂或其他意想不到的地方,讓人有一種從日常生活中「隱身」的感覺。這些未來城市的元素和設計都來源於我們熟悉的流行電影等作品。
至於 DIVE 的世界觀構建,更多是為了創造豐富的遊戲體驗,使我們能夠提供多樣化、短時間的遊戲內容,而不是構建一個龐大的開放世界。例如,在一次 DIVE 中,你可能會進入一座中國風的寺廟,我們不需要創建整個周圍環境,而只需要精心設計這個特定的小場景,並配上合適的音樂和音效,使其氛圍更加真實。DIVE 的規則可以與現實世界不同,我們甚至不需要為它們專門設計新手教學。這就是世界觀構建的強大之處,它不僅支撐了遊戲玩法,還完美融入了遊戲機制。因此,我們的開發思路始終是「我們希望玩家獲得怎樣的體驗」然後再回溯去思考,「什麼樣的世界能夠支持這種體驗」。
—— 眾所周知,《Den of Wolves》將以 Early Access 的形式發布。10 Chambers 對遊戲的未來有何規劃?你們如何設計後續內容,並確保長期玩家的投入?你們如何維持遊戲內容的多樣性?
Simon Viklund:這確實是個挑戰。我們首先要確保在遊戲交到玩家手中時,它已經足夠優秀。在 Early Access 階段,我們會觀察玩家的遊玩方式,以及他們喜歡哪些內容,然後再做出調整。10 Chambers 的開發方式是高度疊代,我們目前並沒有所有問題的答案,但這反而能讓我們不斷去創新,不拘泥於已有的遊戲設計套路,而是去探索新的概念和可能性。
那麼,如何確保遊戲保持長久的新鮮感呢?我認為,世界觀構建在這裡也起到了關鍵作用。例如,我們會在遊戲世界中留下許多秘密和謎團,讓玩家去探索 —— 比如某些神秘人物的真實身份,誰建立了這座城市,或者某些公司之間隱藏的陰謀。這可能會涉及到某家看似獨立的公司,其實背後被另一家神秘企業控制等等。這些層層遞進的故事線不會低估玩家的智慧,而是讓他們去思考、探索,並發現更多隱藏的細節。
此外,我們還會不斷推出新的 DIVE 和新的目標角色,以及圍繞某些公司或關鍵人物塑造故事。例如,我們已經設計了眾多不同的企業,並為它們設定了成立時間、總部位置、CEO 的個人資訊等詳細設定。這些資訊構成了一個龐大的故事網,使我們能夠編織錯綜複雜的劇情,讓不同的企業和人物在各自的領域中互相競爭、爭奪主導權。這些細節不僅豐富了遊戲的世界觀,也為後續的內容擴展提供了無限可能。