Remedy 這家公司呀,總是能整出點新花樣。在 2019 年《控制》火了以後,他們沒有緊接著再出一個超能力第三人稱射擊遊戲,而是把續作《控制: 共振》改成了一個近戰動作 RPG。這是 Remedy 以前從來沒有涉足過的領域,而對這家公司來說,這無疑是一把雙刃劍。
誠然,這種「不按常理出牌」的做法可謂是 Remedy 的底色,也正是這種做法讓 Remedy 成為了當今遊戲業最令人感興趣的工作室之一。但是與穩妥型的續作相比,這麼大的變化也增加了不確定因素,讓人們產生了更多的疑慮:在遊戲類型發生這麼大的變化之後,它還能保留《控制》的醍醐味麼?

而在玩了大約 2.5 小時《控制: 共振》之後,我驚訝地發現,續作依然很好地保留了初代的精髓,兩者的共通性遠比看上去更高。雖然換了新主角和新的戰鬥系統,舞台也從粗野主義風格的太古屋轉移到了令人眼前一亮的扭曲版曼哈頓,但是不要擔心:它在骨子裡依然非常《控制》,不過它的超自然元素一口氣增加了許多。

試玩 Demo 的第一部分是《控制: 共振》開篇大約一小時的內容。遊戲快速介紹了續作的主角狄倫·法登,他是聯邦控制局培養出的人形兵器,在結束了漫長的休眠後,他踏上了尋找姐姐傑西(也就是初代《控制》主角)的旅程。
然後沒過多久,我就開始一路殺出依然受希斯侵蝕的太古屋。這部分的體驗讓我感到很熟悉,只不過現在手裡沒有了那把變形手槍,而是要在三種近戰武器中選擇其一。我選了一把可以使用大範圍橫掃攻擊的異形鐮刀,不過後來也嘗試了一下另外兩種武器,分別是一把巨錘和一把金屬鞭子。

以這三種武器為基礎,《控制: 共振》為狄倫準備了一套豐富多變、自由度高的華麗戰鬥系統,讓狄倫活像是一把人形瑞士軍刀。不久之後,我就迎來了選擇副武器的機會。副武器被綁定在另外一個攻擊按鍵上,為了與鐮刀的 AOE 形成互補,我選了一個側重單體傷害的鑽頭武器。
過了一會兒,又到了挑選特殊能力的時候。我選了心靈傳動能力,這樣就可以隔空舉起附近的物體砸敵人。在 Demo 的後續內容中,我跳到了流程的中後期,並嘗試了另外兩種特殊技能,一個是猛砸地面,另外一個是火焰爆射。

所有這些元素結合在一起後,構成了一套很有白金工作室既視感的戰鬥系統。在混搭各種攻擊手段消滅希斯怪物的過程中,戰鬥始終快速而流暢。你可以用二段跳躍至空中,用鐮刀打一段空戰,銜接一招強化後的鑽頭衝擊,發射幾發火球,再將敵人狠狠砸向地面,最後對著陷入硬直的敵人使用處決。
值得一提的是,遊戲中沒有彈反機制:除了衝刺閃避之外,戰鬥系統完全圍繞進攻設計,最終帶來了一種類似於 2016 版《毀滅戰士》的持續進攻節奏。為了活下來,你要縮短與敵人之間的距離,一頭沖向敵人發起進攻,然後利用處決技回復生命值。在正式版的遊戲中,這套系統應該還會更有深度,因為遊戲中有一個巨大的技能樹,每種武器還有單獨的強化樹。

戰鬥是《控制: 共振》與前作差異最明顯的地方,不過跑圖體驗也有了很大的變化。狄倫可以使用二段跳、滑翔、空中衝刺,使得跑圖時幾乎有種 3D 平台跳躍遊戲的感覺。
《控制: 共振》的超現實版曼哈頓正是運用這些能力的最佳舞台。儘管大部分戰鬥在地面進行,但地圖有著不小的縱軸,在趕往下一個劇情任務的路途中,玩家需要在房頂上完成不少跑酷。跑圖體驗很注重連貫、流暢的節奏,對於 Remedy 的遊戲來說,這算是一種比較新鮮的體驗。

儘管《控制: 共振》與初代有著很大的差異,但在很多關鍵的方面,它依然《控制》味十足。我第一次產生這種感想是在第一場大型 Boss 戰里,Boss 是一個大開殺戒的雕像頭顱,整場戰鬥怪誕而精彩,在這個過程中,我需要不斷躲避 Boss 朝我扔來的計程車和路牌。戰鬥場面壯觀而光怪陸離,可以讓人聯想起初代《控制》的高光時刻。
試玩 Demo 里最有《控制》味道的例子,當屬一個流程中期的劇情任務。在一個名為「地陷坑」(The Sinkhole)的任務里,狄倫需要搭乘一台逐層向下挖掘摩天大樓的機器。可以想像一下 RPG 里的地下迷宮,但把畫風換成《控制》里那種空蕩蕩的閾限空間。

狄倫會進入一個由無數房間構成的迷宮,這些房間以不合常理的方式彼此連接,裡面堆積著大量的家具,整個場景就像是從《後室》裡面出來的。更讓我大腦短路的是,我還得到了一個能夠改變重力的技能,讓我可以站立在迷宮中的任意地板、牆壁或者天花板上。
在深入探索大樓的過程中,方向迷失感變得越來越強烈,特別在任務最後的逃跑環節里,我必須跟隨遠處傳來的音樂聲,通過聽聲辨位逃離一連串無限循環、看上去完全相同的客廳。整個過程非常迷幻,也讓我非常確定:沒錯,無論我手裡拿的是什麼武器,我都依然身處《控制》的宇宙中。

《控制: 共振》能否全程維持良好的節奏,很大程度上取決於 Remedy 能否平衡好動作體驗與那些超現實元素。試玩 Demo 里我最不喜歡的部分是一場有些冗長的戰鬥,這個環節發生在地陷坑的底部,玩家必須打倒一波又一波的希斯怪物。期間有一個怪物始終飛在天上,我必須反覆跳到空中,儘量在滯空的時間裡砍上幾刀。
儘管戰鬥足夠刺激、有趣,但我還是更喜歡探索那些會空間塌縮的詭異場景,或是尋找那些能夠暗示傑西去向的隱晦線索。

儘管我對《控制: 共振》仍然抱有一些疑問,但這次試玩已經解答了我最關心的幾個問題:沒錯,《控制: 共振》的戰鬥系統確實很有《惡魔獵人》味;沒錯,曼哈頓的街道確實和太古屋一樣詭異而有趣;最重要的是,儘管變成了動作 RPG,但這部續作依然是正宗的《控制》。
這足以讓我打消疑慮,安心等待《控制: 共振》的正式發售。無論 Remedy 這次又想出了什麼古怪點子,我都願意奉陪到底:他們已經贏得了我的信任。《控制: 共振》將於 9 月 24 日發售,登陸 PC、PS5、Xbox Series X|S 平台。
原作者:Giovanni Colantonio,編譯:Tony






